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浅论数字媒介技术对观影方式的改变

2020-02-24付亚康

数字传媒研究 2020年7期

付亚康

重庆大学 重庆市400044

在数字化时代,电影远离了必须具备摄影术、放映术和心理滞留三个元素作为电影诞生前提的要求,组成电影视听化形式也可以是数字技术。笔者认为,传统摄影术(胶片,包括后来的数码摄影)可能只是宏观视听文化一个小的组成部分,数字技术对电影形态的改变正越来越发挥着它的巨大潜力。针对它存在的意义也是电影发展的第一要义——电影是用来看的,这一点毋庸置疑,传统意义上的看电影仿佛是一种神圣的仪式,电影院里固定场所的集体观影方式到了数字化电影时代也必然随着电影形态的变化而产生相应的改变。

1 时间和空间上的逐步“宽容”:技术对观影地点的改变

1.1 从电影诞生到传统的电影院观影模式

在公认的世界电影诞生日之前实际上就已经存在了电影的放映活动,比如爱迪生和他的助手一起完成的“电影视镜”在1891年就放映了短片《迪克森的问候》[1],这比公认的卢米埃尔兄弟作为电影发明者初次放映的时间要早很多。但爱迪生的这种设备每次只能供一个人观看,也就是说,这一时期的观影状态是个人化的,它与爱迪生固有的商业思维是分不开的,这种思维促使他否决了把电影公开放映、群体观看的提议。从根本上来讲,爱迪生的这种电影放映中对电影放映设备的收费展示性质的个人意愿要远远大于放映内容。此时的观影方式更像是一种众目睽睽之下的偷窥,并且这种窥视是千篇一律的。

俗话说“独乐乐不如众乐乐”,很快,法国人卢米埃尔兄弟发明了集拍摄与放映于一体的活动影戏机,并于1895年12月28日在巴黎卡普辛路14号大咖啡馆地下室“印度沙龙”内,以公开售票的形式展示了他们用纪实手法拍摄的第一批作品:《工厂大门》《火车进站》《水浇园丁》等12部,每部只有一分钟的无声短片,这标志着世界电影的诞生。对比两者,他们所呈现的影像内容都是一种对生活或者说是自然实景的展现,当时的观众还满足于电影在技术层面所带来的新鲜感。但二者的区别在于,爱迪生的电影视镜只带给观众一种高科技体验,而卢米埃尔兄弟的公开放映在体验科技的同时,也在视觉快感上让观众啧啧称奇:固定镜头中火车由远及近吓得当时的观众误以为是真的火车冲出银幕。这表明电影诞生之初的那种逼真性已具备了巨大的假定性潜能。对于中国电影观众而言,电影是一种茶楼或者戏院表演的代替品,也同样具有公开观赏的性质。从一个人观看到一群人观看,观影方式就要产生相应的变化来适应观众群体。

从电影史来看,紧接而来的就是电影展现出它艺术化的倾向,如出现在欧洲的“布赖顿学派”和“艺术电影运动”。再到后来的先锋派试图用其他艺术门类拉拢电影塑造电影的艺术地位,甚至是拍摄出一种“纯电影”的状态,而这种沙龙式、精英阶层的电影形式并不是面对普通大众的,它极大地强调电影的艺术属性而忽略它的科技属性与商业价值,这也就有了精英观众和普通大众的区别。“镍币影院”式的观影模式中观众更多把电影当成是一种“街头杂耍”来消遣娱乐,而精英观众则会在图书馆、资料馆、沙龙这样极具知识分子文化气息的氛围里欣赏所谓的艺术。这是两种截然不同的对待电影的态度,更是两种不同观影方式的选择。

电影院的出现给观众提供了做“白日梦”和寻求“集体无意识”的场所,现代电影院仍旧是需要观众在固定场次的固定位置进行观影,所不同的是随着电影院线的发展和影院银幕的增加、电影场次安排的合理、影片质量和数量的增多等,电影的观看变得便利了,也变得大众化了。

1.2 数字时代的电影观看

随着技术的进步,视听感受上的变化固然明显,但其他技术的推广让观众的感受更为明显。上世纪五六十年代好莱坞对电视发动的抵抗就是个很好的例子,尽管当时电视技术不是数字化的,但电视电影这种形态的出现不能不说对电影的大众化做出重要贡献,它直接“介入”了家庭生活。

二十世纪末期,尤其是新世纪以来,电子计算机技术和互联网的发展已带领人类进入数字化时代。个人电脑和移动电话的普及方便了人们的生活,对电影来说更是重要的变革。网络平台作为一种电影传播的渠道分流了一部分电影院的观众,电脑显然比电影院要更加优惠和方便。以手机为代表的互联网移动终端将这种“观众争夺战”进行得更为彻底,电影通过手机直接“介入”了观影的个人,明显的表现是电影可以随时随播放或暂停,个人可以根据喜好进行观影时间和空间的选择。

从街头“杂耍”到数字时代的私人化观影模式,这并不是说传统的院线要被淘汰了,而是总结和阐释观众在看电影过程中在空间和时间上自由度的可选择性给予电影发展提供了不同的可能性。电影是一种大众艺术毋庸置疑,随着科技的进步,电影在对观众时间和空间上的逐步“宽容”的影响是直接而明显的,无论是对于电影的商业属性还是对于电影的情感载体,技术的进步都是至关重要的。

2 “窗户”、“画框”与“镜像”的消解:技术对观影媒介的改变

2.1 “白日梦”:银幕与观众眼中的电影

电影是什么?这是自电影诞生之日起就产生的问题,至今仍然没有得到确切的回答。“爱森斯坦说,它是旨在建立含义和效果的画框;巴赞说,它是面向世界的窗户;米特里说,它既是画框,又是窗户。精神分析学则提出一种新的隐喻,说银幕是一面镜子,这样艺术对象便由客体变为主体。”[2]

蒙太奇这种成熟于格里菲斯时代的技术手段在20世纪20年代中期的苏联上升到理论层面,爱森斯坦的银幕观——画框论就是在蒙太奇理论的基础上提出的,爱森斯坦认为摄影机的镜头取景像画框一样是有边界,摄影机拍摄下来的对象是创作者从人们周围事物中截取出来放在画框之中的内容,这种观念虽然是在强调导演在影片创作中的作用,但观众在看电影只能被动地以画框中所选择的角度进行观看,这也是后来爱森斯坦的理论走向极端的重要原因。20世纪50年代,尤其是在意大利新现实主义电影运动之后,纪实主义电影理论者对蒙太奇的强制引导提出了异见,比如巴赞的“木乃伊情结”结合新现实主义电影提出在影像本体论——记录真实,并在此基础上提出了包含场面调度和景深镜头在内的长镜头理论,认为长镜头和景深镜头在保证时空完整性的同时,也借由焦距变化构成空间层次感。这种恰巧回避导演主导性所拍摄出来的影片,可以最大限度地保持所拍摄现实时空内容的多义性,对观众来说,电影银幕就成了它们观察世界的窗口,而银幕外无限延伸的世界与银幕内的画面内容构成有机整体。但他忽略的一点是,窗口的选择就已经介入了导演或者摄影师的主观意志。如果说前面两位都是在电影本体上提出了自己对观众与电影关系的理解,那么,麦茨则是以观众为主体,在“画框论”和“窗户论”的基础上,根据拉康精神分析理论的“镜像阶段”,提出了电影的“镜像论”,把电影与观影观众联系起来,观众在看电影这一主体行为的主人公地位才真正被确立起来,对电影的探讨也由“电影是什么”的理论家式理论进入到“电影怎么样”的观众式理论阶段。

这里不难看出,三位理论家都是从银幕呈现给观众的电影内容出发来阐述对电影的看法。而银幕作为电影内容与观众之间的介质,充当的不仅仅是传播功能,而是涉及到观众对电影内容的理解与引申。电影理论家把弗洛伊德对梦的解释引入对电影的理解,银幕与影院环境的配合仿佛让观众进入到一种“白日梦”般的境地。在大多数的电影中,巧妙手法的运用让观众很难注意到人为安排的痕迹,内容在总是恰如其分地吸引着观众的注意力并引发观众产生移情与共鸣,观众期待视界中享受着快感。

但作为有主观能动性的社会动物,人的主观判断很容易识破创作者精心安排的“骗局”,人们会意识到银幕是有边界的、时长固定的、情节点是精心安排的……尤其是随着科技的发展,感知视听的方式正发生着天翻地覆的变化,银幕这种观影媒介配合着影院环境想要轻松“欺骗”人的感情将变得越来越难。

2.2 新的技术媒介与跨平台观影

在电影院里,电影依靠放映机播放,播放源的稀少让观众需要聚集起来观看电影;而电视技术的出现,让电影胶片得以转化成光电信号传入家庭,可以实现在家观看电影;录像机和放像机的出现,让观众可以有选择的观看电影,且电影可以被收藏。尤其是VCD/DVD的普及,电影变得更加容易接触。移动电话的出现将电影的观看变得更加便捷,电影变得可以随时暂停,随时播放。互联网普及后,电影进入平民时代,人人都能看电影,电影逐渐成为生活的一部分。技术的进步给电影的观看带来的不仅是屏幕大小,更是观影环境和观影方式的变化。

当下,私人影院和家庭影院方兴未艾,虽然是对电影院中的银幕媒介模式的模仿,但那种私人化的观影方式已从个人体验上变得不同。基于互联网技术的新观影方式的探索正在进行中,比如海尔的自由播电视系统,“互联网品牌统帅在青岛召开‘互联网+’战略发布会,正式发布了业内首款自由播电视,以手机端和电视端多屏互动为亮点打造的多云、多端的自由交互平台,成功实现了跨平台的观影革命。”[3]

3D电影已经见怪不怪,人们需要借助3D眼镜得到电影对“视觉奇观”的更好展示,这里就暂不作过多议论。VR/AR/MR技术、全息投影技术等在电影领域的运用也在不断探索。正如VR技术借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式好像符合人们的想象与期待,但正如斯皮尔伯格在接受英国《卫报》采访时表示:“我说‘危险’的唯一原因,就是这种技术给了观众很多的观看纬度,他们可以选择自己想看的角度,而不是再顺着讲故事的人设定的角度。当这种技术来到我们身边,可以让我们通过各种不同角度来看电影的时候,我只希望观众们不要忘了电影中的故事。”[4]注重作品的内容当然是电影作品永远应该遵守的原则,但新的技术的确可以为电影艺术带来新的可能性,对观众来说,它更是一种新奇的观影体验。

新的媒介对电影的呈现已不再是传统的那种受众传播模式,观众已经变得十分“挑剔”,与其说新的技术改变了观众的观影方式,倒不如说是观众审美要求的提高促使了电影技术的发展。今天的观众已不再满足于从电影中获得消遣娱乐或者产生情感共鸣,而是以一种苛求的态度要求电影提升它的品质。多屏是这个时代电影发展或者说是面对电影受众市场的重要特征之一,这种特征的成因既与数字技术的快速发展有关,也与互联网文化影响下受众心理期待的转变有关。“电影是什么?”这个问题几乎变得毫无意义,传统理论中的“画框”、“窗户”、“镜像”这些比喻的区分也正随着电影技术的发展渐渐消解,观影的集体仪式感也渐渐减弱,最终一种围绕受众心理展开的电影理论去指导电影的创作和生产有可能成为主流。

3 从心理沉浸到身体触觉:电影技术对观众感知方式的改变

3.1 心理沉浸:电影作用于人的心理

电影作为一种综合性的视听艺术,其直观性和真实性使电影艺术世界所展现的内容犹如现实生活般的真切生动,然而通过对现实生活世界与影像世界的对比,又使观众清醒地意识到影像世界与实际生活有着根本的区别。因而,随着走进影院时产生的幻象认同感将随着走出影院回到现实中而必然生出幻象破灭感,这恰恰与梦醒后的心理状态相接近。

从感知方式上来讲,电影艺术与梦也有着相类似的地方。电影开场后,工作人员关掉影厅的灯,观众沉浸于黑暗的环境中观看电影,这与人在黑夜里做梦的场景相似。从某种意义上讲,走进一家电影院就如同暂时脱离了现实世界,电影院黑暗的空间使得观众与现实世界隔离开来。在这个空间中,观众感知到的是一种在现实生活中个人所无法亲身经历的故事、情感和境界。这一点对各类观众——无论是本着寻求知识、扩大视野的目的来到电影院来,还是来追求艺术享受、提高审美修养或者就是来消磨时间、轻松娱乐一下的观众都如此。这也是早期好莱坞被称为营造“白日梦”工厂的原因。

实际上,在电影刚诞生没多久之时心理学家雨果·明斯特伯格就在其著作《电影:一次心理学研究》对电影进行探索,他认为电影并不是对客观现实的机械照相,而是被附加上了受众主体的心里内涵。“电影不存在于胶片上,甚至不存在于银幕上,而是存在于它实现的思想中。”[5]这种思想实际上就是要经过观众的主观思考来实现的,换句话说,不存在于胶片和银幕的电影是存在于观众的脑海之中的。在明斯特伯格的电影观点中,观众的心理涉及到由表及里的四个方面:深度感与运动感、注意力、记忆与想象、情感。首先电影的立体感是来自于电影银幕的二维平面,动态画面利用了人类天然的视觉滞留原理造成的假象,这种心理机制所造成的错觉实际上常常是被观众所忽略或者说意识不到的;而对观众注意力的引导通常是一部影片取得成功的关键,影片中各种吸引人的手法:叙事节奏的把控、音乐的适时渲染、剪辑/镜头运动速度的掌握等,都是引导观众注意力的重要手段,比如极端却行之有效的特写景别的运用,这种强制性引起观众注意力的手段通常用来交代影片的细致线索或情节;记忆和想象是观影过程中更高级的心理认知机制,电影对观众的询唤更加深入,引发观众情感走向就是在这一阶段完成的,具体到影片中,由剪辑完成的闪回/闪前就是为了诱导观众情感的迸发;而情感作为人类心理活动的最高形式,在观影过程中,观众除了会对片中人物产生对应情感外,还会对自身情感进行投射,进而出现移情和共鸣。

在数字时代,非线性编辑、CGI、动态影像捕捉等技术的运用确实比传统电影更能使观众沉浸于对现实的超脱,以一个旁观者的身份暂时性地站到了现实生活的另一面,在似真而幻的新天地中拓展生活视野、丰富审美情感。

3.2 生理触动:电影作用于身体触觉

IMAX、杜比音效、3D电影的逼真临场感让很多观众惊奇不已,但更高级的技术已经以更快的脚步与电影结合,互动电影、多D电影等概念人们已经并不陌生,新奇的体验内容也吸引了不少受众的注意力。

以多D电影为例,观影者的立场体验感被放大,观众可以以片中角色的身份进入预定的剧情之中。比如,电影中地裂山崩的强烈晃动、花香的真实气味、烟雾的朦胧等都可通过数字技术的传感、光感、震动摇晃的使用变得真真切切。这种依靠数字技术营造观众参与感的影片使观众具有置身于影片之中,“观众与片中角色互动的同时,还存在着观众之间互动游戏成绩的竞争,从而透发相当一部分观众重复观看同一电影的冲动与欲望。”[6]这种“私人定制化”的电影不禁让人想到当下如火如荼发展着的电竞产业,电子游戏的互动感和参与感是电影难以企及的,从更高的层面来讲,电子游戏属于更注重参与性的视听文化范畴。如果电影和游戏能有效的合二为一,那么带来的变革将难以想象。

再比如,网易影视工作室制作的首部网络大电影《人工智能:伏羲觉醒》[7]时采用了VR技术进行套拍,虽然略微降低了技术标准采用180度镜头,但这一尝试促成国内首部180度VR长片的诞生。而观看VR电影就需要佩戴VR头显来体验,设备的封闭性视野,以及观众与影片内容的动态交互令虚拟现实电影更具有沉浸感,这会让观众深刻感受到异于观看传统电影的感觉,虚拟现实在电影中的潜力不可小觑。

观众对于生理性触动媒体的接受目前正处于培养阶段,已经开发出了头盔、眼镜、手套、座椅等有导入和交互功能的道具。尽管当下对电影的感知方式已经因为对科学技术的充分信任、文化领域中精英文化向大众文化游移的风潮、后现代享乐主义思潮的蔓延、以及公众休闲时间的增加等因素而变得五花八门,但仅仅是形式上的革新很难令这种新潮持续下去,正如前面提到斯皮尔伯格对VR电影的态度——“我只希望观众们不要忘了电影中的故事”,“内容为王”始终是电影创作该坚持的原则,观众也应该随着电影技术的进步变得不断成熟。

4 结 语

电影是科技的、艺术的,也是商业的,这是电影不证自明的本身属性。从电影诞生至今,仅从观影方式来看,它一直在不断变革,这与电影行业的日益发展有着密切的联系,也是观众观影需求日益增长推动的结果。看电影的地方不再是固定的,看电影的媒介变得多样化,看电影的感知方式也在全面革新,这些变化的外在形式体现为电影科技实体的发展,但其背后的深层原因应该引起重视,即不能把电影视为一种单纯的大众化娱乐工具,也不能视为纯粹的个人情感载体。在科技发展,尤其是在当代信息化社会,更应该在探索吸引观众的同时,技术给艺术带来的可能性。