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关于电子游戏·电子电竞·现代体育的断想

2020-02-13吕树庭

广州体育学院学报 2020年1期
关键词:电子游戏电子竞技区别

吕树庭

(广州体育学院, 广东 广州 510500)

1 问题的提出

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布:“电子游戏是一种艺术形式”[1]。从此,电子游戏获得了与人们公认的绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏曲、电影等八大艺术并列的 “第九艺术”之称谓。但是,不管它是世界第九艺术也好,还是被妖魔化地称作“电子海洛因”、甚至“网魔”也好,电子游戏使众多的青少年儿童亦步亦趋,有的甚至沉迷其中,如痴如狂已是不争的事实。自1952年电子游戏问世以来,电子游戏就是在人们的认知差异和各种争论中,不断借势科技创新的成果,并与文化、艺术、体育有机结合,而获得迅速发展,成为泛娱乐产业的支柱、体育产业的一个细分领域和广大青少年儿童的虚拟精神乐园。1998年,电子竞技进入我国之后(蔡湫雨,2018),虽然有过挫折,但随后在政策的支持下迅猛发展,产业初具规模,竞技成绩国际瞩目,呈现出“一快二慢三缺失”的发展态势。所谓一快,是指电子竞技产业发展的速度快(经伽马数据测算,2018年中国电子竞技的市场规模逾880亿)。所谓第一慢,是指高等教育、特别是体育高等教育反应迟钝,电子竞技专业人才培养严重滞后于产业的发展。所谓第二慢,是指由社会传统价值体系对电子游戏的偏见所导致的对电子竞技的疑惑转变得慢。所谓三缺失之一,是如何有效利用电子竞技的正向功能对青少年学生进行教育的研究与实践几近空白。所谓三缺失之二,是对电子竞技的研究大多出自于电子游戏和电子竞技业界,尚未引起体育学术界的普遍注意。所谓三缺失之三,是对电子游戏·电子竞技·现代体育三者之间的联系与区别尚缺乏深入的探讨。面对着“打电竞就是打游戏”“电竞不是游戏”“'沉迷游戏'和'打电竞'没有明显的边界”“电竞不过就是一些正规组织的赛事”等的认知,以及“电竞是体育和非体育”的争论,从理论上探讨电子游戏·电子竞技·现代体育三者之间的联系,以及电子游戏与电子竞技、电子竞技与现代体育的联系与区别,并非是毫无意义的。因为理论是基于对实践认识的命题系统,是体系化的知识,它来源于实践,服务于实践,有利于帮助民众正确认识电子竞技,有利于电子竞技产业和电子竞技教育的发展。因此,也就有了本文的命题。其所思所想未必正确,只愿为促进中国电子竞技产业和电子竞技教育的发展,在业界和学界共同携手之“滴水成河”的探索与积累中点上微薄的一滴。

2 电子游戏·电子竞技·现代体育(Sport):寻根

电子竞技(1986)源于电子游戏(1952),而电子游戏的源头却可以追溯到人类诞生后所创造的游戏(Game)。游戏不是与生俱来的,而是人类在社会生活实践中所创造出的一种文化现象,其本质特征是与生产劳动相分离的休闲娱乐活动。可以说,人类由生物属性向社会属性的进化,并成为兼具这两种属性以社会属性为本质属性的社会人,游戏(Game)功不可没。哲学家席勒说过:“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候他才完全是人”[2]。人类最初的社会性是在游戏中形成的,因此有学者说“文化是以游戏的方式产生的”(J·Huizinga)。游戏中的规则(法律、法规、制度等的雏形)是要遵守的,游戏规则是大家制定的公平的公共准则(社会民主与公平正义的雏形),游戏的内容(体育的雏形)是人类创造的文化成果,游戏中的竞争开始让人类明白必须承认差距,必须尊重强者才能鼓励强者更强。而游戏中的竞争又离不开合作(甲乙双方的竞争是经协商后实施的,这是以合作为前提的竞争;而甲乙双方各自的内部则是以合作为基础的),因为任何个人和群体自身的能力都是有限的,他们在社会中的活动都对他人具有依赖性。竞争与合作是人类生存和社会发展的基本活动方式。人类的竞争天性是在游戏中得到释放的,人类的合作意识是通过游戏培养的,同时,人类自我意识的萌发和养成也与游戏密不可分。人类起始于游戏的竞争与合作推动着历史前进、科技发展和社会进步。现代体育(Sport)的源头,可以追溯到人类所创造的游戏(Game)。尽管体育学术界曾经有过四大体育起源说(游戏、生产劳动、教育和军事),但游戏起源说是多数学者的共识,就连奥运会都是用游戏来表述的(Olympic Games)。而电子游戏(Video Games)是人类游戏(Game)发展与延伸的现代产物,是人类游戏伴随着历史发展和科技进步,凭借计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等的发展与成熟,利用电子设备将游戏(Game)搬到虚拟空间加以想象、放大、改造与创新。随着电子游戏的发展,又在此基础上产生了电子竞技(E-Sports),即竞技化、标准化、规则化的电子游戏。于是,电子游戏、电子竞技、现代体育(Sport)便有了共同的源头——游戏(见图1),三者都是游戏(Game)这一属概念下的种概念。

图1 电子游戏、电子竞技与现代体育的源头

3 如何界定电子竞技:探索

3.1 当前对电子竞技的5种界定

我们可以把“电子游戏·电子竞技·现代体育”这三者分解成普通电子游戏与电子竞技的联系与区别和电子竞技与现代体育的联系与区别这两个命题。而求解这两个命题的一个关键,在于如何认识与理解电子竞技。近些年来,伴随着电子竞技产业的兴起与发展,虽然业界和学界对于什么是电子竞技进行了一些有益的探索,但是在官方、业界和学界中尚未形成统一认识。以下仅举几例:

①百度百科的定义:“电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到'竞技'层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”[3]。

②国家体育总局给出的电子竞技定义:“利用高科技软硬件设备作为运动器械,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性运动“[4]。

③冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中提出的定义:“电子竞技就是以电子游戏为基础,通过竞技竞赛决出胜负,并以此来衡量竞技水平高低的一项竞技运动”[5]。

④艾瑞市场咨询有限公司在《中国电子竞技行业研究报告》中指出:“电子竞技运动就是以信息技术为核心,以高科技软硬件设备为器械,在现代技术营造的虚拟环境中,在同一体育竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性益智活动”[5]。

⑤恒一等认为:电子竞技,是“在信息时代条件下,借助和利用各种高新科学技术的软件和硬件设备作为平台,按照公平规则所进行的,在人与人之间开展的娱乐型体力或智力对抗活动”[4]。

以上的5种界定,为人们进一步认识与理解电子竞技,为正确地揭示电子竞技的特有属性(内涵)和适用范围(外延)做出了重要贡献。但是也还存在一些疑问。

3.2 由以上界定引发的疑问

疑问一:利用或以高科技软硬件设备作为(运动)器械或平台……,进行的人与人之间的(智力)对抗性活动(运动)。按照这一逻辑,两个(或两组)大学生操纵机器人,在统一竞赛规则下进行的竞技对抗;甲乙双方进行航海、航空模型竞速的对抗,也属于我们所要探讨的与电子游戏有关的电子竞技吗?显然不是。

疑问二:以上5种对电子竞技的界定,有4种没有提及电子游戏,人与人之间的对抗虽然有媒介(运动器械),但是缺载体。这个载体是什么呢?当然是电子游戏(内容)。

疑问三:通过竞赛决出胜负,衡量竞技水平高低。这是将电子竞技狭义地限定在各种正规组织赛事的范畴。

疑问四:电子竞技不是娱乐型体力或智力对抗活动。电子竞技虽然也包含有一定的娱乐因素,但并非娱乐型的体力或智力对抗活动,竞技(争)性才是它的主旋律。

3.3 站在巨人肩膀上的尝试

3.3.1 给电子竞技(E-Sports)下定义

电子竞技(E-Sports),是由游戏的现代发展电子游戏演化而来并以某一电子游戏(内容)为载体,以电子设备为运动器械,在现代信息技术营造的虚拟环境中和同一竞赛规则等的约束下,由俩人或俩人以上(团队)公平进行的人与人之间的智力对抗运动。

3.3.2 解释与说明

(1)逻辑学的属加种差定义法告诉我们,我们要定义的是电子竞技,因此它是被定义项(概念)。我们首先需要明确被定义项邻近的属概念,电子竞技的属概念寻根求源应该是游戏(Game),电子游戏、电子竞技乃至现代体育都是游戏这一属概念下的种概念。因此,定义中的“电子竞技(E-Sports)是由游戏的现代发展电子游戏演化而来”,表明了电子竞技虽然是由电子游戏演化而来的,但在狭义上它并不等同于电子游戏,它是其升华版、高阶版,是具有竞技化、标准化、规则化特征的电子游戏。在明确了属概念之后,就应该和同一属概念下的其他种概念进行比较,找出不同于其他种概念的特有属性即种差。

(2)定义中的“以某一电子游戏(内容)为载体”,表明了电子竞技的性质种差,使得它与非电子游戏(内容)为载体的机器人竞技、航海航空模型竞速等的现代体育项目相区别。

(3)定义中的“以电子设备为运动器械,在现代信息技术营造的虚拟环境中”,表明了电子竞技的器械与环境种差,以区别于现代体育项目的器械(比如,男子竞技体操运动器械之一的单杠)和真实的竞赛与锻炼环境。

(4)定义中的“由俩人或俩人以上(团队)”,表明了电子竞技的人数条件种差,以区别于单人的人机对抗电子游戏和一个人也可以打篮球,并成为体育人口(每周三次或以上,每次30min或以上,适合于自己的中等强度)的现代体育运动。通过对定义对象的范围划分和性质种差、器械与环境种差、人数条件种差的特有属性分析,从而揭示出电子竞技的特有属性。

(5)定义中的“公平进行的人与人之间的智力对抗运动”,则是在满足电子竞技特有属性前提下,对其外延的表记。也就是说,这个定义的外延既包括了国内外各种职业与非职业的正规组织的大小电子竞技赛事,也包括了符合这个定义要求的、所有俩人或俩人以上的玩家所进行的电子竞技对抗游戏[6]。

4 电子游戏与电子竞技,电子竞技与现代体育:区分

4.1 为什么要区分电子游戏与电子竞技和电子竞技与现代体育

电子竞技于1998年进入我国之后,以令人瞠目之势向前发展。电子竞技赛事日益增多,粉丝群体庞大,产业市场规模迅速扩大,取得了显著的经济效益,并被官方纳入到体育的范畴成为体育产业的一个细分领域,引起了政府和社会各界的重视。但是,由于电子竞技是由电子游戏演化而来,不仅普通民众难以分清电子游戏和电子竞技,业界和学界的说法也不统一,对于电子竞技是不是体育尚有争论。于是,在对这三个概念的认识上便产生了不少认知差异。这些认知差异的客观存在,不仅在一定程度上影响了电子竞技产业和电子竞技教育的发展,也影响了民众的认知。因此,业界和学界有责任从理论上对其进行梳理与探讨。同时,也希望媒体界能够配合业界和学界的探讨,进行比较专业化的宣传报道,以帮助民众更好地认识和理解电子竞技。从逻辑联系的角度来说,本文前述之对“三者”源头的寻根,以及上一节对电子竞技概念的探讨与界定,是为接下来将要进行的讨论所做的逻辑铺垫。鉴于本人已经发文阐述了电子竞技是体育的观点[7],以下不再赘述,仅对电子竞技与普通电子游戏的联系与区别和电子竞技与现代体育的联系与区别略抒己见。

4.2 电子竞技与普通电子游戏的联系与区别

电子竞技是由电子游戏派生出来的,它除了具备电子游戏的正向功能外,还有其独特的教育功能,并将会为中国经济和教育的发展做出自己应有的贡献。如果还是一味地将电子游戏的负向功能不分青红皂白地扣在电子竞技的头上,不利于电子竞技产业和电子竞技教育的发展。在此,本文将电子竞技与普通电子游戏的区别概括为以下四个方面。

显著的性质区别:在国际上,电子竞技已发展成为一种新兴的体育项目,不仅要求赛时对抗的竞技状态和技术的正常发挥、有严格的时间和回合限制、有统一的规则约束,而且,还具备了现代职业体育的组织结构系统(如俱乐部、经理、领队、教练、选手、甚至医务监督和后勤保障等)和竞赛训练系统(如制定竞赛目标和计划、参加各种比赛;制定训练目标和计划、进行技战术训练、数据分析;选拔和培养后备人才等)。这是普通电子游戏所不能比拟的。

追求目标的区别:电子竞技是在人类竞争天性的驱使下,追求卓越、追求获胜,追求更快、更高、更强,并从中体验公平公正的体育精神。而普通电子游戏则是在人类玩耍天性的驱使下,追求娱乐和满足,在虚拟精神乐园中寻求刺激与快乐。

人数条件的区别:电子竞技要求由俩人或俩人以上(团队)在同一时间、利用同一服务器或区域、进行同一款游戏(内容)的一局或多局对抗。而普通电子游戏则不受以上人数条件的限制。

产生历史时段的区别:最早有记载的电子游戏产生于1952年, 而电子竞技则产生于两个小孩游戏对抗的1986年,由此二者间开始产生类型上的区别。

4.3 电子竞技与现代体育的联系与区别

由于现代体育和电子竞技都可溯源至游戏(Game),这使得二者具备了许多共性,如竞技性、规则性,乃至组织结构系统和竞赛训练系统等。但是,由于电子竞技是从游戏(Game)的现代发展电子游戏演化而来的新兴体育项目,又使得它和传统的现代体育有了如下八个方面的区别。

区别一:现代体育历史悠久,源远流长,而电子竞技则始于1986历史短暂。

区别二:作为电子竞技载体的游戏(比赛内容)是有IP版权所属的(凝结着开发者金钱、时间、资源和人力的投入),而现代体育项目则不存在版权问题。

区别三:现代体育单个人即可进行(如一个人打太极拳或打篮球),而电子竞技则要求俩人或俩人以上。

区别四:现代体育是在现实空间进行的真实运动,而电子竞技则是人在现实空间进行虚拟环境中的对抗。

区别五:人们对现代体育的需要与选择是不分年龄的,老幼皆宜,但电子竞技的参与者(职业选手、玩家与观众)则是以13~25岁左右的青少年群体为主体。

区别六:身体运动可以分宏观、中观、微观三个层次。现代体育项目多是大肌肉群活动,是肢体各个部分相互协调配合的整体运动(宏观层次);而电子竞技则是小肌肉群的活动,是局部肢体协调与配合的局部运动(中观层次);当然,人在完全静止状态下的呼吸、心脏跳动和血液循环可称为微观层次上的身体运动[7]。

区别七:现代体育大多是奥运项目,而电子竞技虽然在积极申请入奥,并得到了亚奥理事会(OCA)认可成为2022年亚运会的正式比赛项目,但尚未得到国际奥委会的认可,目前仍属非奥运项目。

区别八:现在的大型电子竞技赛事多是借用现代的体育场馆进行搭建和改造,以适应电竞比赛的需要。当电子竞技赛事发展到一定程度时,随着赛事专业化程度的提高,专业化的电竞比赛馆将会逐步取代现代的体育场馆[8]。

5 结束语

电子游戏和电子竞技的联系与区别告诉了我们什么?它告诉我们:电子游戏借势人类科技发展的成果(互联网的出现与技术的不断成熟,以及大数据、信息技术、虚拟现实技术、VR、3D、直播技术……等),创造出了一种显著区别于普通电子游戏的以竞技化、标准化、规则化为特征的电子竞技。而恰恰是电子竞技的这“三个特征”使它成为一个新兴的职业体育项目,催生了以市场化为导向,以赛事运作与推广为核心的新型职业体育——电子竞技,为社会带来了可观的经济效益和可供观赏的社会效益。电子竞技源于电子游戏,高于电子游戏,是电子游戏的一种特殊形式。电子竞技的发展离不开低门槛、让万众喜爱、能够释放人类竞争天性并富有教育意义的电子游戏内容(如王者荣耀、英雄联盟等)的开发与创新。过去的历史已经证明,没有电子游戏就没有电子竞技;未来的历史还将证明,电子游戏与电子竞技相伴而行共同发展,将是一个恒久的命题。这提示我们,研究电子竞技产业也好,研究电子竞技教育也好,都不应该忽略对电子游戏的研究。

电子竞技和现代体育的联系与区别又给了我们什么启示呢?相比传统的现代体育,电子竞技是一个历史尚短且具有特殊形式的新兴体育项目。虽然它与现代体育都是游戏(Game)发展的产物,但它却不是伴随着体育的发展产生的,而是从电子游戏中派生出来的,这就难免会受到“游戏污名化”的影响。再则,由于电子竞技是小肌肉群活动,是局部肢体协调与配合的智力对抗运动,运动强度远不如传统的现代体育,所以有人不承认它是一项体育运动,“打游戏怎么还成了体育”的疑问由此而生。就像至今仍有人认为象棋和围棋不是体育一样,“穿着运动服去下棋,总是觉得怪怪的”。事物的发展有个过程,人们对事物的认识也有个过程,这需要时间。在电子游戏的负向功能依然存在,电子游戏被妖魔化的后遗症尚未痊愈,专业化的宣传报道还缺乏力度等的情况下,要让普通民众分清楚电子游戏和电子竞技还确实不容易。我们应该努力发挥电子游戏、特别是电子竞技的正向功能,并让民众看到它的效果;同时我们也要采取各种措施克制电子游戏的负向功能,耐心地等待民众认识的提高。2018年IG 俱乐部获得英雄联盟全球总决赛的冠军后,一位“杭州妈妈馨雅在社交媒体上写下了一道引人深思的问题:'IG 获胜。公子狂欢,娘亲蒙圈。电竞成了体育赛事,谁来告诉我,支持还是严控”?[7]这位母亲的困惑,在一定程度上折射出人们对电子游戏的态度发生了变化(由反对到犹豫)。而更能说明这种变化的,是我们最近对广州某重点中学学生的一个调查数据,即家长对子女打游戏的态度不再是反对的占多数,而是“限定玩的时间”占多数(70.3%),对电子游戏如此,而对正向功能大于电子游戏的电子竞技又会如何呢?我想用一句不见得恰当的比喻来结束本文:处“江湖之远”的中国电子竞技正在阔步迈向“庙堂”。

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