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人机交互叙事框架下的信息可视化策略探析

2020-02-11易敏哲

艺术与设计·理论 2020年9期
关键词:资讯可视化游戏

易敏哲

(浙江理工大学,杭州 310018)

前言

随着互联网时代的来临,信息传播比以往任何时候都要方便快捷,百姓获取资讯的途径更为多元化,各类资讯类App层出不穷,但海量的信息却也让我们疲于应对,面临着信息爆炸的风险。所谓的信息爆炸,就是大量信息在短时间内涌入,超出了人们的解读能力,进而难以从中分辨哪些信息是有价值的,又有哪些信息应该被舍弃。例如,新闻类手机客户端会根据人们的阅读习惯推送大量资讯,但真正符合需求的资讯却不多。如何在有限的时间内高效阅读资讯,成为广大民众急需解决的问题。

为了解决海量信息的阅读难题,“信息可视化”的概念开始被专家学者提出。信息可视化属于信息设计的研究领域,主要目标是将复杂的、难以理解的信息通过图形符号、动画等视觉形式,转化成易于理解和认知的内容,提升信息的传播效率,让人们在有限的时间内可以准确吸收更多资讯,以此作为应对信息爆炸时代的解决方案。我们日常搭乘飞机出行,座位前方放置的飞行安全须知就是信息可视化的典型案例,航空公司将飞行期间需要乘客注意的文字提示内容通过漫画的形式表达,降低了乘客获取安全信息的难度。再如近年来频繁出现的动态新闻,以动画演绎新闻发生时的人、物、事,让读者以动态的方式阅读新闻,似乎自己就置身于新闻事件中,给读者以沉浸感,突破了原本纸质报纸枯燥无味的阅读方式,也是信息视觉化的成功应用。

鉴于信息可视化的应用领域广泛,本研究聚焦在人机交互时的信息可视化策略,探究人们在使用手机、平板电脑等电子设备时,如何经由信息可视化改善民众的阅读体验。交互叙事指的是基于交互技术的叙事行为,也就是说,交互叙事能够借助计算机数据库和算法,个性化定制读者感兴趣的故事内容,在实现信息可视化与故事化上具有先天优势(张超,2017)。因此,本研究拟在人机交互叙事的框架下探讨信息可视化策略,其意义在于:(1)将各类资讯以个性化定制的方式提供给用户,实现信息的有效传播;(2)互动叙事能将资讯转化为有趣的故事情节,提升了阅读体验。

杜晓利在2013年指出,文献研究又称文献调查,是社会科学常用的研究方法之一,通过对文献资料的搜集、整理、鉴别和分析,在前人研究成果之上进行调查,进而形成新的视角和论据。本文以文献研究法进行,首先广泛搜索“知网”上关于交互叙事与信息设计相关文献,进行初步资料的筛选,其次对所收集的资料进行深入分析和归纳,最终总结在人机交互叙事框架下的信息可视化策略,以下详述之。

一、基于游戏的信息可视化策略

在传统叙事中,读者以一种旁观者的角度见证故事情节的发展,而互动叙事可以通过游戏的方式让用户参与叙事,让用户成为游戏本身的一部分。张超于2017年指出,游戏的魅力在于能够激发玩家独立思考,这种思考不是追求一个简单的结尾,而是看重游戏进行过程中的不确定性。将信息可视化通过游戏来呈现,可以让用户在每一个游戏分叉点做出自己的选择,创造一个独一无二的叙事情境。对于初次接触游戏的用户而言,由于对游戏内容不熟悉,反而能不断驱使用户尝试游戏的各种可能结果,在无形中加强了信息传递的广度和深度,带来了所谓沉浸式的信息可视化体验。高园好在2018年也认为游戏是信息视觉化的重要策略,其中信息是核心,游戏是信息的呈现方式,它让信息传播变得更生动活泼,也更具亲和力与可交互性。在与游戏的交互过程中,用户创造了互动叙事的情节,建立起信息与自身之间的关联,这种身临其境的信息可视化策略便于用户理解。相较于传统的新闻报道,用户虽然可以提交个人评论,但未必能真正融入其中,这是因为用户并未亲身经历过此事。游戏的另一个优点是能够吸引青少年的关注,尤其是传统信息传播方式和议题不再被年轻族群关注时,游戏是重新拉拢年轻族群阅读特定信息的有效方法。

二、基于时间线的信息可视化策略

当我们需要展示一段时间内变化的信息时,如果单纯将信息和时间以图表方式陈列会造成识别不易,此时可以利用时间线策略进行信息可视化工作。朱莉在2018年指出国内处理连续变化的信息,多停留在颜色和字体变化上,这样的信息视觉化很难清晰地传递给读者,必须要发现信息之间的内在联系,有机结合区块、颜色和图文结合形成时间线,并且通过编程实现不同层次的交互叙事。在新闻报道中,常可以看见利用时间线来报道关键事件和对应的时间节点,这样的信息传达方式逻辑性强,让读者清晰了解新闻事件发生的事件轨迹,此手法同样可以作为信息可视化的互动叙事策略。相对于呈现连续时间内的信息,於水在2010年提出了在碎片化时间内的信息视觉化方法,所谓碎片化叙事,就是彻底打乱一段时间内的故事发生顺序,让叙事更具新奇感,以碎片化的方式呈现内容。这种叙事架构多见于电影当中,例如倒叙、插叙、闪回等等,同样适用于人机交互叙事。具体方法是将连续的信息内容切割为一个个“区块”,这些“区块”原本是按照时间节点先后串联,但用户可以按照自己的意愿重新组合,形成不同的叙事模式和信息视觉化体验。

三、基于多线程的信息可视化策略

鉴于多数信息或内容之间的联系并不紧密,无法在时间上建立联系,陆朦朦2019年提出了多线程的信息可视化策略。作者认为多线程的交互叙事可以不预设故事进展线索,而是一次性把所有可能的信息元素全部交给读者,所有内容可以大致分为若干入口,由读者自行进入各个入口完成探索性发现。这种信息可视化策略类似于游戏,但并没有游戏那样复杂的关卡和故事情节,同时又能赋予读者在有限选择范畴内的自由度。贾云鹏、蔡东娜也曾在2013年认可多线程的信息可视化策略,但他们称之为平行结构策略。类似的,平行结构策略同时展开多条叙事线索,好比在新闻现场直播时导演不做画面切换,让观众同时观看不同机位拍摄的内容,由观众自行选择喜欢的新闻视角。事实上,无论是多线程还是平行结构的信息可视化策略,在网络和电视直播中已经行之有年,比如在网络电影直播中,网站会将电影划分为不同的章节,观众既可以从头开始观看,也可以选择直接进入某一章节观看,增加了观影自由度。在人机交互叙事框架下,多线程的信息可视化策略也时常能够见到,例如一些旅游类App,在主界面就同时能看到机票、火车票、旅馆和餐饮等各种预订入口,游客可以根据需要自由选择。

四、总结

本文采用文献研究法,在人机交互叙事框架下探析信息可视化策略,总结出三类信息可视化策略,包括:(1)基于游戏的信息可视化策略;(2)基于时间线的信息可视化策略;以及(3)基于多线程的信息可视化策略,希望研究结果能对人机交互的行业从业者提供参考意见。限于文章篇幅和研究时间,本文所归纳的信息可视化策略有限,且均为中文文献,希望后续研究能广泛收集国内外文献,更完整地论述人机界面下的信息可视化方法。■

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