游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖
2020-01-13沈杰群余冰玥
沈杰群 余冰玥
某段时间在生活中承受很多糟糕的打击,而角色扮演类游戏,给了她“寄托感”。
“暖暖的裙子太好看了,画风比较吸引人,换装游戏简直不要太少女心。”南京大学中文系研二学生叶子,大三时常玩换装养成游戏《奇迹暖暖》,读研后开始玩《闪耀暖暖》。最近,她又迷上了《未定事件簿》(一款律政恋爱推理手游)。
如今,游戏早已不是男生的专属,游戏产业的“她”时代席卷而来。根据《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏用户规模达到6.5亿人,其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,成为重要的游戏消费群体。
国内女性向游戏市场发展如何?又将走向何处?
“她经济”逻辑决定了女性向游戏的兴起
初中语文教师Claire,读大学时经常玩“橙光游戏”。
“橙光的很多游戏都是剧情类的,我本来就很喜欢看言情小说。橙光有那种立绘,能把言情小说人物形象都展示出来,而且玩家可以自己决定剧情的走向,还挺有代入感的。”Claire说,她发现自己喜欢玩的似乎都是“乙女向”的。“一个女的可以挑好多个男主角,特别爽,选自己喜欢的类型”。
“乙女”一词起源于日本,本意指尚未结婚的年轻女孩,年龄多是介于14岁到18岁之间。乙女游戏属于女性向游戏的一个分支,游戏中通常有多个优质男主角供玩家攻略,游戏类型以RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)为主。
中国人民大学新闻学院研一学生宁歌,有段时间特别喜欢玩《恋与制作人》。该游戏中的虚拟角色周棋洛,曾经一度成为宁歌心目中的爱豆,和追星一般。“我特别喜欢周棋洛的人设,他是‘理想男友,而且‘纸片人的人设永远不会崩”。
出于好奇,宁歌还去玩了角色扮演游戏《浮生为卿歌》。不过现在回头看,这两个游戏“剧情进程太慢了”,所以渐渐也会“退坑”。
“女玩家的氪金(指支付费用)能力真的很恐怖!” 叶子感慨,她玩的《未定事件簿》现在才开服不过3个月,很多玩家氪金已经上四位数了。
金融学专业大四学生田丽表示,她玩《闪耀暖暖》的过程中,会产生一种养女儿的感觉。“要把女儿打扮得漂漂亮亮的,自己没有那么好看的外表、身材和衣服,那就给女儿安排上”。
中国艺术研究院副研究员孙佳山认为,女性向游戏的崛起,显然不是偶然现象,而是一个多重合力作用的结果。“在女性消费的大背景下,人家能买口红、买包,当然也愿意买自己愿意玩的游戏,‘她经济是女性向游戏发展的基本驱动力”。
孙佳山认为,和影视发展过程相似,游戏产业自然也会迎来一个在题材类型方面的爆发式发展,“针对特定细分市场进行定向、定量的打造”。“长期来看,随着游戏产业的发展,女性向游戏一定会有自己的角色感和存在感”。
好玩背后是共情感、羁绊感的投射
“游戏最吸引我的点是代入感,感觉自己开了金手指,而且人生可以重来,要是路走弯了可以再开一局。”北京师范大学新闻传播学院大三学生杨兰说,某段时间在生活中承受很多糟糕的打击,而角色扮演类游戏,给了她“寄托感”。
心动网络副总裁邵珅接受采访时说,受欢迎的女性向游戏,本质上是满足了女孩们的某种心理需求。比如装扮类游戏,玩家内心或许是希望将那些美丽的服饰装扮在自己身上;包含社交行为的养成系游戏,则是给玩家提供了一种具有共情感、羁绊感的“通道”。
邵珅表示,原先国内一些传统的游戏公司可能会追随欧美游戲厂商的脚步,聚焦于“枪、车、球”——大家普遍认为的男性向游戏。“当一些游戏制作人出现,发现原来女性群体的消费能力,以及对游戏内容需求那么高,就开始把目光转移到女性向游戏上来。随着市场被深度发掘,女性真正喜欢的游戏内容也浮出水面,比如《恋与制作人》《闪耀暖暖》《江南百景图》等。”邵珅说。
不少女性玩家和游戏从业者都认为,没有必要以所谓的性别去划分游戏类型,更应该关注的一个关键点是:游戏公司是否在尽可能发掘和满足女性玩家的多元需求?
宁歌告诉记者,像之前很受女性玩家喜爱的《旅行青蛙》,她身边很多男生也在玩,而“吃鸡游戏”里高能女玩家也不少。“一款好玩的游戏和一部制作精良的剧一样。虽然游戏市场也在细分,总有针对的特定人群,但我觉得对男女生兴趣的迎合不是最重要的,我更期待的是玩到更多有意思、画面精良、运行流畅的游戏”。
上线一个月即在 Tap Tap 的下载量超过400万次的《江南百景图》,成为2020年的一个“爆款”手游。以明朝万历年间的江南地区为游戏背景,许多真实历史人物穿梭其中,玩家在领任务盖房子的同时,感知浓郁的古风古韵。
邵珅指出,《江南百景图》之所以能“破圈”,是因为它不只得到某一群特定类型玩家的喜欢,而是形成了一股超越游戏的风潮。“以往不玩游戏,不喜欢这个品类游戏的人,也会去玩它。它成为文化消费时尚,甚至一种饭桌上的谈资”。而这一点,才是游戏成功的标志。
尊重女性,也培养更多女性制作人
杨兰认为,女性向游戏还有不少需要改进的空间。“类似VR的很多新技术尚没有普及到女生喜欢玩的游戏。而且有些游戏设计的女性角色,一律都是胸大、腰细、腿长的形象,感觉女性就应该是那样。人设方面,很多男性角色还是处于主导、强势的地位,比如霸总,大明星;而女性就是小白,没身份没地位没钱。”
“女性向游戏可以更多反映现实问题,融入一些女性安全教育知识,比如在游戏中科普什么是性骚扰。”杨兰说。
宁歌特别提到两款她很欣赏的游戏《纪念碑谷》和《to the moon》,蕴含对人生意义反思的深刻立意很打动她。“生命力长的游戏,大多都是普适性很强、没有过于迎合性别的游戏,而且我觉得最关键的一点就是,不是只靠氪金”。
“除了游戏基本操作的‘硬件提升,也要加强健康价值观的引导,比如提醒玩家,不要因为深陷剧情疯狂氪金。”孙佳山指出,女性向游戏的发展,也得考虑不同年龄段女性的需求,比如推出针对中年女性的游戏。“我们经常说游戏要有适龄提示。游戏的玩法设置,包括VR这些可穿戴设备,都要对特定年龄段的女性的身体心理特点进行调试。”
邵珅表示,游戏行业目前还是由男性制作人主导,而女性向游戏市场的长远发展,需要更多女性制作人的加入。“女人最了解女人,知道女性玩家内心需要什么。我们游戏行业应该更加接受和培养女性制作人,给她们创造更多参与制作游戏的机会,打造出真正契合女性消费者的好游戏。”在邵珅看来,内容提供商对于女性的尊重、对于人才的培养,是这个行业发展的关键。
摘编自《中国青年报》2020年11月17日