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韩挺:通过设计思维建立驱动社会创新和资源的系统

2019-12-23韩挺

设计 2019年18期
关键词:思维研究设计

韩挺

韩挺,上海交通大学设计学院副院长,教授,博士生导师,上海浦江人才计划入选者(2013)任教育部高等学校工业设计教学指导委员,中国创新设计产业战略联盟副秘书长,上海设计之都促进中心管理委员会委员。获上海市教学成果奖一等奖(排名第一),上海市哲学社会科学优秀成果奖二等奖(排名唯一)。主持国家社会科学基金一般课题、教育人文社科一般项目、工程院重大咨询课题子课题、重点咨询项目子课题、973项目子课题、国家社会科学基金重大项目子课题、上海市哲学社会科学“十二五”规划课题、上海交通大学文理交叉课题和科研创新计划项目等。承担Intel、samsun g、Nissan、Mazda、Hp、Yamaha、GE、Panasonic等国际合作项目,承担商飞、上汽、联想、医疗机器人、协作机器人等研发设计课题。主要研究方向:设计战略和设计规划、用户研究和体验设计、交互设计和服务设计等。

lDEO实质上是把全部的研究方法打包成“设计思维”——一套用设计研究方法深入发现机会解决问题的方法,包括观察法、原型法和讲故事等。设计思维是一种共享的方法,把不同的学科背景的人聚集在一起了,有效地探索新的想法一一这些想法更多的以人为中心,能够更好地被执行,并产生有价值的新的结果。

《设计》:设计思维的发展趋势是怎样的?

韩挺:设计思维本质上是以人为中心的创新过程,它强调观察、协作、快速学习、想法视觉化、快速概念原型化,以及并行商业分析,影响创新和商业战略。结合设计的宏观定义,它们揭示了当前设计思维的研究不应该只停留在产品设计活动中设计主体的思维模式,还应考虑产品的商业背景下整合创新、用户体验和品牌价值等的综合思维模式,甚至是考虑设计思维在除了产品设计领域的其他领域的应用和发展。因此,设计思维未来发展趋势应主要包含三个方面:面向产品设计活动的设计思维研究、面向产品商业价值的设计思维研究以及其他领域的设计思维研究。

(1)面向产品设计活动的设计思维研究。面向产品设计活动的设计思维是指以设计者为主体,研究设计主体与设计情境交互过程中所体现出的特征和思维规律。

a)设计思维认识论和方法论体系的探索

第一,通过研究设计思维的存在价值、概念、内涵和外延哲学基础等理论,构建具有广泛认同和领域独立的设计思维认识论和方法论体系。第二,融合各领域方法的特点,建立一套多学科融合的、适应设计思维领域特征的系统研究技术和方法,为更加精确的提取设计思维影响因素、促进设计思维理论体系构建必然是未来研究热点之一。

b)设计思维规律特征的细化

当前设计思维研究对象大多是与设计环境隔离的理想的设计任务或案例,或者是设计实践完成以后的访谈,与真实设计情景下的设计还有很大的差别,难以获取设计独有的思维或者推理模式;研究成果多数是宏观的理论框架,对思维规律的特征细节关注较少。因此,研究中应重新考虑越来越多以前忽视的特征,如时间分配、设计任务和设计环境复杂化、设计团队组成和交流机制等,使得研究对象更逼近于模糊的真实设计实践,以提高设计思维研究成果的实用性;另—方面,通过研究为设计思维自身具有的独特的内部结构、进程、行为和组件提供更多的细节,提升研究成果的可操作性,推动设计思维规律特征的细化和可操作化研究是未来发展的热点。

c)设计思维理论的实证和应用

设计思维理论成果被接受程度还较低,其中一个原因是现有研究成果缺乏应用,体现不出他们对设计实践的指导效果。另—方面,已有的众多设计方法不能更好地发挥作用,一个最根本原因是这些设计方法在创立、形成、发展过程中太过于忽视作为设计主体的设计者的设计思维规律。因此,对设计思维理论的可行性、可用性、有效性提供实证支持的研究是未来设计思维领域研究不可或缺的部分。

(2)面向产品商业价值的设计思维研究。大多取得巨大成功的产品设计案例,它是具有前瞻性的管理者、开放思维的设计者、有想法的工程师和喜欢尝试的用户一起开发和试验新产品,以及开发过程中同时进行商业分析的一种综合性的过程,是一个身处于组织中的众多个体的思维的统筹,因此宏观的设计思维应该是具有多学科特性的综合思维,目标是使消费者、设计者和商业人士均参与到一个流程里,这个流程可以适用于产品、服务甚至商业体验。设计思维实际上是一种创新和设计实现的方法论,本质是实现产品创新。因此,未来设计思维的研究应该考虑其与品牌价值、服务设计及客户体验等商业模式的关系,以及他们是如何整合到当前创新系统中的,以此才能结合产品设计活动思维规律的研究成果,构建完备的创新设计思维体系。

a)面向品牌价值的设计思维研究

在满足理性需求的同时解决客户与品牌的情感需求,将品牌理念注入产品商业计划的重要性已经在创新体系的研究中得到了重视。现代品牌在用户中所扮演的角色是鼓励而不是占有,因此开发新产品初期需吸引消费者的情感视野。已有研究证明设计思维能够改善品牌,并促进品牌的创新,如商业世界的逻辑性和消费者世界的情感性有机结合、品牌和审视品牌的过程人性化等,因此使用设计思维得到更好的品牌价值的方法的研究将成为未来研究的热点之一。

b)面向服務设计的设计思维研究

产品设计通常与实物有关,而服务设计则与产品消费的整个过程有关。从根本上来说,服务设计是跨学科和多目标性。因此跟很多设计学科类似,服务设计思维涉及了多学科团队合作、具有对话意义的原型、开放的设计架构,以及功能与情感联系的整合。结合产品设计思维的观点,有学者将服务设计思维活动概括为理解(评估)、思考(构造)、产生(探索)、过滤(减少)、解释(使合理化)和实现(建立)六个阶段,并提出了不同阶段所对应的分析工具。但是由于工具来自于不同的学科,其适用性和有效性还未得到证实,因此,对服务设计思维流程与工具的使用情境契合度的研究将是未来研究的热点,同时服务设计的参与者(包括各利益相关的组织和个人)在设计流程中对设计思维的影响研究也值得重视。

设计固化作为阻碍设计创新的常见现象,从设计效应(产物创新局限性)方面外显了设计者的思维特性,其常发生在设计师经历过一个设计实例,然后再创建一个具有类似于该实例特性的新产品时。也就是说设计方案易受到以前的实例和设计者最初的想法影响。因此设计固化可能导致设计方案类型减少、新颖性降低,该现象的相关研究成果表明了设计者的记忆存储结构更倾向于网状,且工作记忆的有限容量使得设计者面对复杂设计任务时,认知负荷过高。

(3)设计思维的影响因素——探索知识经验、设计激励、设计工具等对设计思维的影响,扩大设计思维的外延:

知识和经验对设计思维的影响一直是设计领域研究的重点,它们通过改善记忆组块容量、促进更有效率的思维技巧和设计策略等设计工具,扩充设计关注领域,进而主动扩展方案搜索空间和问题定义空间等,最终促进设计者设计思维状态改善、促进设计创新的产生。当前研究集中在设计领域和设计教育领域,主要通过相同的设计情境中不同的对照组进行实验结果分析和口语分析,通过研究新手与经验丰富设计师之间的思维差异,力图发现初学设计者快速成长为具有一定经验的设计专家的规律,从而获得设计思维的进化规律。

设计刺激的目的是通过主动提供系统或者随机刺激,帮助设计者快速获取有创新性的设计方案,在设计中的作用体现为设计想法或概念的觸发器或跳板。目前刺激类型有视觉刺激(图片、草图、颜色等)、文字刺激(单词、词组、故事等)等,丰富的刺激类型比单一刺激类型更易改善设计的创新性。创新性设计任务比实用性设计任务更易受视觉刺激的影响,从设计刺激出发产生新的设计概念的思维进程是解释问题、在记忆中搜索和采纳相关知识的过程。关于设计刺激对设计思维的影响研究多集中在该类刺激对设计创新改善与否等设计现象的研究。

设计工具对设计思维的影响。设计工具用于外显化设计概念和心智意象,也用于辅助概念产生。常用的设计工具包括基于纸笔的徒手作图、语言、设计原型、数字化设计工具(如基于计算机的设计软件和系统)等。关注设计工具对设计思维影响的研究较多,有促进或者阻碍创新设计思维之分,主要集中在相关现象的研究。

《设计》:上海交通大学设计学院与上海交通大学附属中学联合开设了创新性实践课堂——“智慧校园工作坊”。您如何看待设计思维“从娃娃抓起”的意义?您如何评价这个工作坊的效果以及推广的可能性。

韩挺:Ken Robinson,全球知名创新与创造力专家,在开发创造性和创新能力方面国际公认的领袖人物。他在TED大会论坛上就创建一个呵护而非摧残创造力的教育体系而发表的演讲《学校是否扼杀创造力》(DoSchools Kill Creativity?)中提到,我们一致认同,孩子拥有超凡的才能,或者说创新能力。他认为:每个孩子身上都蕴含着巨大的才能,却被成人无情地磨灭了,他提到两个有趣的案例:案例一:有个6岁的小姑娘在上绘画课。她的老师说,这个小姑娘上课一向不怎么专心,而这次却不同。老9币很好奇,于是走过去问小姑娘:“你在画什么?”“我在画上帝”,小姑娘答道。老师不解:“可是从来没有人知道上帝长什么样啊!”小姑娘答道:“等我画好他们就知道了。”毕加索曾经说过:每一个孩子都是天生的艺术家。问题在于我们长大之后能否继续保持着艺术家的个性。我坚信,随着年龄的增长,我们的创造力并非与日俱增,反而是与日俱减。案例二:有一天Robinson和吉莉安(歌舞剧《猫》、《歌剧魅影》舞蹈编排者)一起吃午餐,Robinson问吉莉安:“你当初是怎么走上跳舞这条路的?”她告诉Robinson,其中的故事还蛮有趣的。当年她在学校时,大家都说她没得救了。那还是在20世纪三十年代,学校写信给她父母说“我们认为吉莉安有学习障碍”。那时候的她无法集中注意力,总是坐立不安。后来她妈妈就带着她去看专科。在医院,医生拧开了他桌上的收音机就带着妈妈离开了。他们刚离开房间她就站了起来,随着音乐移动步子。在外面观察了几分钟后,那位医生转向她妈妈说道:“林恩夫人,吉莉安并没有生病,她是个天生的舞蹈家。送她去舞蹈学校吧。”Robinson认为,在这颗星球上没有一个教育系统会像上数学课一样天天给孩子们上舞蹈课。为什么?为什么不这样?我觉得这非常重要。我知道数学很重要,但是舞蹈也同样重要啊。

我们必须重新思考我们教育孩子的基本原则。我们的任务是教育所有的孩子,以便他们能够面对未来,这个未来或许我们是看不见了但是他们可以,我们的工作就是帮助他们战胜未来的挑战。

随着社会发展,教育理念的不断提升,我国在对中小学教育应试教育的改革过程中做了诸多的探索,前期以“素质教育”为中心的改革为主,提出教育要促进学生的德智体美劳全面发展。2015年9月,教育部出台《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,提出探索STEAM教育、创客教育等全新的教育模式,使学生具有较强的信息意识和创新意识。STEAM教育理念最早是美国政府提出的教育倡议,为加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母。鼓励孩子在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养孩子的综合素养,从而提升其全球竞争力。后来加入了Arts,也就是艺术,变得更加全面。在美国大部分中小学都设有STEAM教育的经费开支,而STEAM也被老师、校长、教育家们时时挂在嘴边。在STEAM教育的号召下,机器人、3D打印机都相继进入了学校。

“设计思维——智慧校园工作坊”是由上海交通大学设计学院与上海交通大学第二附属中学联合开设的创新性实践课程,每年一次,共10讲。同学们将与交大设计学院的师生们共同合作,从身边的生活细节出发,发散思维,自由创想。通过对基础设计理论与方法的了解与学习,借助对创意发散、思维导图、三维建模、编程、3D打印等技能的灵活运用,同学们将在动手实践的过程中进一步发展创新创意与解决问题的能力,见证设计思维的魅力与力量,如图2、3。

工作坊在轻松欢快的学习氛围下,并且有家长的重度参与,点燃了同学们对创新、创意、科学、技术、艺术的学习兴趣。同时,他们在创作的过程中,不局限于现有的框架,勇于探索,互帮互助,将学习与乐趣进行结合,用设计的思维进行科学与技术的思考,并感受艺术的魅力。鼓励并支持学生把所学知识灵活的运用于实践,在学习的过程中,让他们意识到团队协作所需要的分工、沟通、组织、合作等能力的重要性,在拓展思维、打开思路的同时,也提升用设计解决问题的能力,如图4。

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”我们才初上设计路,前方有不计其数的困难和挑战,我们将以非凡的创造力、无尽的好奇心和团结协作的精神去迎接它们、战胜它们、品味它们,相信我们终究能够在这条铺满荆棘与鲜花的道路上体会人生百味、闪耀出人类思维的智慧之光。——上海交通大学第二附属中学预初一班工作坊感悟。

(《设计》:请您分享几个优秀設计思维的案例。

案例一:改变儿童及其家庭的医疗照护Transforming Healthcare forChildren and Their Families

通用电气医疗集团(GE Healthcare)工程师道格-迪兹(Doug Dietz)在通用工作T20多年。有—次,他看见一个小女孩哭着去做检查,而这台扫描设备,正是他设计的。一个小女孩在接受cT检查时被吓哭了,他突然意识到了小孩子们的处境与大人不同,他们对这台冷冰冰的机器特别恐惧。经调查他发现:医院中近80%的儿科患者需要服用镇静剂才能完成核磁共振。对孩子们来说,神秘的cT机意味着“未知的恐慌”。

运用设计思维方法,道格·迪兹团队重新设计了儿童cT检查的体验,将扫瞄仪的外型重新设计成“冒险体验”,设计成海盗船的模样,导入海底世界、太空探险等主题,带入游戏情境以减轻恐惧,在孩子进入cT机时,医生宣布:“好了,你现在要进入这艘海盗船,别乱动,不然海盗会发现你的!”通过测试,超过八成的儿童患者会主动选择海盗船cT。刚做完检查的小女孩甚至询问:“妈妈,我们明天还能来口马?”

通过墙面、地面、道具与有游戏化的引导语言配合,cT机检查房变成了“海盗船体验馆”,形成主题化的趣味场景。对儿童而言,严肃、恐怖的医疗检查变成了一次游戏、—次探险之旅。海盗船cT机案例,充分体现了设计思维以用户为中心的解决问题思路。该成果在满足儿童患者需求的同时,提高了医院的检查效率,如图5。

案例二:小猪居居——面向儿童就诊焦虑的叙事医疗产品服务设计

研究目的

针对儿童就诊流程中由于焦虑、恐惧引起的不良体验,将叙事设计理念与医疗产品服务设计实践结合,在帮助儿童在故事与交互中了解治疗过程,降低未知感与恐惧感的同时,塑造医患互动契机,提升医疗服务质量。

用户故事板

以故事板的方式,带入人物角色,聚焦四个典型场景下的就诊体验,以一种更加直观的方式演绎现有儿童就诊过程中的典型行为,辅助后续的需求发现,如图6。

用户体验地图,如图7。

设计实践

基于“以故事的方式重塑儿童就诊体验”的设计理念,提出了面向儿童就诊焦虑问题的叙事医疗产品服务设计方案一一“小猪居居”。它是以儿童为直接用户而设计的交互式叙事工具,在与小猪居居的互动过程中,儿童可以了解即将到来的治疗过程,学习医学知识,增进和医务人员的互动,以减轻对未知医疗服务过程的恐惧感与抗拒感,有效降低焦虑情绪。“小猪居居”的使用过程大致可以分为三个步骤,如图10:就诊前,小朋友可以得到由医院提供的包括配套硬币的玩具套组,在手机上下载应用并将手机置入玩具后就可以开始正常使用。投入代表不同科室的硬币,手机会显示相应动画,帮助小朋友为即将到来的治疗过程做好准备。在治疗过程中,针对一些小朋友语言能力尚未成熟不能完全表达自己的疼痛程度的情况,小朋友也可以通过投入带有不同表情符号的硬币,借助小猪的表情变化,表达自己的情感诉求。治疗后,医护人员也可以通过赠予小朋友奖励币的形式,加强与小朋友的互动。在所有治疗过程结束后,小朋友也可以用自己收集到的硬币兑换实体奖励,进一步提升成就感与满足感,如图8。

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