我国电竞产业的兴起推动技术创新和文化创意发展了吗?
2019-12-19曾品固王敏吴中华
曾品固 王敏 吴中华
[摘要] 2008年以来,随着我国电子竞技的升温,资本介入,电竞产业兴起并不断发展,对相关产业的发展带来影响。关于我国电竞产业与相关产业的关系,现有成果缺乏定量研究。本文从产业发展的关联性出发,引入VECM模型(向量纠偏模型),通过电竞一通讯VECM与电竞一文化VECM分析分别证明电竞产业对技术创新和文化创意发展具有推动作用,提出电竞产业已具备新兴战略产业和区域主导产业的资格,应重新审视并定位电竞产业的发展,并推动电竞产业实现跨越式发展。
[关键词] 电竞产业;通讯产业;文化产业;VECM模型
[中图分类号] G80-05 [文献标识码]A [文章编号]1008-0694(2019)05-0076-11
[作者] 曾品固 副研究员 四川省社会科学院金融与财贸经济研究所 成都 610072
王 敏 硕士研究生 四川省社会科学院研究生学院 成都 610072
吴中华 硕士研究生 四川省社会科学院研究生学院 成都 610072
一、引言
目前,我国电子竞技产业(以下简称“电竞产业”)是一个充满活力、需求巨大、青春阳光、充满弹性的朝阳产业。2008年以前是我国电竞产业发展的萌芽期,这时候由于国外电子竞技游戏的火爆带动了我国大批电竞爱好者的出现与电竞人才的培养,2003年我国电子竞技被国家体育总局列入为我国体育运动的第99个项目,这为电竞产业在国内的兴起与爆发式发展奠定了基础。2008年以后,随着电子竞技的持续升温,资本开始介入,其发展规模与势头一路飙升。2017年我国电竞产业市场规模达到了772亿元之多,①2018年电竞产业的整体市场价值已然突破900亿元。预计到2022年,我国电竞产业市场规模将达到1600亿元,①年均复合增长率约为15.21%。电竞产业的发展彰显了其巨大潜力,呈现日益兴旺的局面。此外,我国的竞技水平也展现出惊人的统治力。在LOL (MSI和S系列赛)、DOTA2、KPL等一系列国际大赛中,中国队用一次次的胜利,逐渐在电竞先进行列中占据一席之地。比如,在英雄联盟S8世界赛中,中国IG战队以3:0的成绩在总决赛中胜出,拿下了我国在英雄联盟领域的第一个S系列赛冠军,为我国LOL世界赛领域填补了空白;又比如在2018雅加達亚运会上,中国战队再一次杀出重围,获得冠军。我国各大赛事举办方成功举办了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民枪战、风暴之眼等顶级赛事。由于观众的热情,每次赛事现场都座无虚席,从而创造出可观的经济效益和社会轰动效应。电竞产业虽然没有诞生在我国,但已后来居上,显示出我国发展这一行业的巨大比较优势。
电竞产业一开始是以通讯产业和文化创意产业为基础发展起来的。但随着消费者对电竞活动中各种需求的增加,现有的基础就会成为约束,需要相关产业不断创新来适应电竞产业的发展。这就形成了电竞产业与其他相关产业发展的互动关系。但现有关于电竞产业的研究却只关注电竞产业本身的发展,主要集中在以下几个方面:一是把电竞如何发展成为一个大产业、巨无霸产业;二是如何打造电竞旅游、吸金之路;三是研究中国、世界电竞产业的发展现状及问题;四是研究电竞产业发展的一个“新”字,包括新热潮、新生态、新模式等。这些研究基本是定性研究,定量实证研究几乎没有。这一方面是因为从2008年开始电竞产业才真正的得到发展,才建立相关数据统计,另一方面是因为过去的研究主要关注电竞产业自身的若干特征,缺乏该行业和其他行业之间关系的研究。
基于此,本文从产业发展的关联性出发,引入VECM模型来分析电竞产业与技术创新和文化创意之间的内在关系,论证电竞产业的发展对二者的促进作用。采用VECM模型的理由是它区分变量之间的长期和短期关系,可以分别用协整分析和误差校正分析来解释变量之间的动态作用过程。因此,VECM模型可以较好解释电竞产业发展与通讯产业创新及文化产业发展之间的互动关系。
二、电竞产业与技术创新和文化创意发展的关系分析
1.电竞产业与技术创新
技术创新理论认为技术创新动因包括技术推动和需求拉动两种类型。技术推动型创新主要是由科学技术本身的进步引起的,而需求拉动型创新则主要源于人们对新技术的需求引起的。电竞产业无疑与这两方面的创新均有关系。一方面,随着通讯(互联网)技术的发展,特别是AR、VR、5G等新技术的愈发成熟,使得电竞活动摆脱了只会坐在电脑面前紧盯着屏幕的呆板而又无味的局面;另一方面,电竞活动本身也希望有更为真实的用户体验,希望有身临其境的游戏带人感。因此,电竞产业的发展与相关的技术创新紧密地结合在一起,有着明显相互促进的作用。
2.电竞产业与文化创意
电竞游戏通常都有一个富有文化创意的界面,这一界面带有的深厚文化气息通常又是以艺术的形式呈现。从广义来看,文化更多地表现为艺术,因此很多时候可以用“艺术”一词来代替“文化”。康德认为艺术与游戏具有相似性,二者都是自由的活动,且活动本身是令人愉快的。席勒(2012)则认为人们在“感性冲动”和“形式冲动”的结合下形成了游戏冲动,并赋予其崇高的审美价值,而将有最丰满的存在和最高度的独立和自由。[1]由此可见,游戏揭示了艺术发生的合规律性和合目的性,从内质上看,游戏有艺术的基因,从外观上看,游戏是艺术的雏形。所以,电竞产业的发展也与相关的文化创意的发展息息相关,二者之间也应当存在相互促进的关系。
3.研究方法
由于研究的数据都是时间序列数据,因此先采用单位根检验和协整检验来证明变量之间是否存在长期稳定的均衡关系,然后再在构建VECM模型,并据此进行动态分析。单位根检验的概念是Dickey和Fuller[2][3]于1979年首次提出的,又称DF检验法。本文为了保证DF检验中的随机干扰项满足白噪音特点,采用增广的DF检验即ADF检验。协整检验是Englehe和Granger(1978)[4]提出的,后来Johansen(1990)[5]在此基础上提出了Johansen协整检验,其本质就是要检验变量间是否存在着一种长期的均衡关系。
三、数据与模型设定
1.数据来源说明
为了有足够的时间序列校本数据,本文选取2010~2017年间中国电竞产业(electronic sport industry)、文化产业(cultural industries)以及通讯产业(communi-cation industry)的季度数据值为样本。为了便于计算分析和消除数据的异方差影响,本文通过对数变换的方式对相关数据进行了无量纲化处理,分别用InES、InCI、Inll表示电竞产业、文化产业以及通讯产业的相关数据。其中,电竞产业的样本数据来自电竞行业研究报告,通讯产业的数据来自中国通讯产业研究报告,而文化产业的数据则来自国家统计局的相关统计数据。由于样本数据量大,在此,本文不列出具体数值。
2.模型设定
显然,只要上述变量之间存在协整关系就可以使用向量误差修正模型(VECM)来分析电竞产业和文化产业之间以及电竞产业和通讯产业之间的相互关系。由此,需要构设VECM模型从长期均衡与短期动态两个角度开展研究。[6—8]
定义yti=(InESt,InCIt),yt2=(InESt,Inllt),则可得到2个变量滞后期为k的向量自回归模型(VAR)表示为如下:
其中,VECM由InESt,InCIt长期均衡关系以及InESt,Inllt长期均衡关系来确定。β绝对值的大小表示序列受短期影响冲击向长期均衡值调整的速度,其值越大,调整速度越快。
四、电竞产业与通讯产业的实证分析
1.平稳性检验
为了防止伪回归现象的出现,本文对LnES和Lnll两个变量,以及它们的差分数据D (LnES)和D(Lnll)进行了ADF检验,检验结果如表1所示:
由表1可知,LnES和Lnll两变量水平值都存在单位根,均是非平稳时间序列,但它们的一阶差分D(LnES)和D(Lnll)都是平稳的,表示各变量都是一阶单整,说明它们之间就存在某种长期稳定关系。
2.协整关系检验
既然单位根检验证明各变量都是一阶单整的序列,就可以继续进行协整检验来确定检验InESt,Inllt是否存在长期均衡关系。按照SC、HQIC、AIC准则,模型数据滞后4阶最合理。由此进行协整检验来确定是否存在选择仅常数项且序列有确定线性形式的协整方程。
原假设Ho=0,表示变量间没有协整关系;Ho=l表示最多存在一个协整方程。检验结果如表2所示:
由上表可知,Ho=0时,迹统计量值大于5%临界值,拒绝原假设,说明至少存在一个协整方程。而Ho=1时,迹统计量值为小于5%临界值,接受原假设,说明变量间有且仅有一个协整方程。也就是在95%概率水平下,有理由相信电竞产业与通讯产业存在长期均衡关系。通过回归分析可得协整方程为:
Lnll=0.786LnES+7.805
(4)
(0.0213*)
结果显示,电竞产业与通讯产业之间存在协整关系,且存在较强的长期均衡关系。(4)式表明,电竞产业和通讯产业两个变量之间呈正向关系,电竞产业每增长1%,则会带来通讯产业0.786%的增长。这就说明了电竞产业的大力发展,使电竞活动对于硬件设施、网络延迟等的要求越来越高,从而促进了技术进步。同时,反过来看技术进步又促进了电竞产业的发展。
3.向量误差修正模型分析
若系统变量不稳定,就不能利用VAR模型来考察变量之间关系。VECM模型可以较好地克服VAR模型的不足。在进行VECM模型来度量变量之间的相互关系及强弱分析之前,先对模型的平稳性进行检验。结果表明,所有根都落在圆内,故其是稳定的。[9][10]且LM自相关检验显示不存在自相关(LMl=3.7510,P=0.44,LM2=5.8461,P=0.21),说明VECM模型稳定,分析结果较为可靠。进一步,由(4)可知VECM模型的误差修正项ECM一0.786LnES+7. 805 -Lnll,由此可以计算VECM模型的相关估计结果。如表3所示。
在此表中,第二列和第三列分别为Lnll、LnES的误差修正模型参数。在此模型中,△表示为变量的短期变动即一阶差分;ECM为误差修正项,其系数表明长期均衡关系对短期波动的调整速度。第二列的误差修正系数的t统计量在1%的显著性水平下通过检验,说明通讯产业短期波动受自身和电竞产业两者均衡关系的影响显著。其误差修正系数为-1.169851,說明通讯产业增长收到干扰偏离均衡时,将受到一个1.169 851的速度反向调整,使其在短期内恢复到均衡水平。第三列中误差修正系数的t统计量在5%和10%的显著性水平下不显著,说明电竞产业受长期均衡关系的影响不显著,当他们偏离均衡时,很难在短期内恢复到长期均衡。
4.动态分析:脉冲响应函数
电竞产业和通讯产业之间的相互影响关系可以用脉冲响应模型来分析,即给系统内一个变量一个单位冲击,看它对另一个变量的所产生的影响。基于VECM模型结果,可以进行LnES、Lnll之间的脉冲响应分析。利用Santa12.0可以计算并绘制出电竞产业产值增长对通讯产业产值增长的脉冲响应函数(详见图1),以及通讯产业产值增长对电竞产业产值增长的脉冲响应函数(详见图2)。
如图1表示,给通讯产业一个单位的正向冲击后,当期效果虽然不是很明显,但随着时间的推移,其效果越来越显著,并且随着时间越长,通讯产业发展对于电竞产业发展的拉动作用越强,最强时可以达到1.5。这说明通讯产业的发展在长期中会促进着电竞产业更快发展。
如图2表示,给电竞产业一个单位正向冲击后,当期效果不明显,但随后两期的推动效果越来越显著,第3期峰值达到0.5以上,其后会随时间推移逐步下降,最后稳定在0.3左右。这也表明在长期来看,电竞产业的发展对于通讯产业的拉动作用维持在一个较为平衡的水平。这说明电竞产业的发展虽然当时没有对通讯产业有一个很大的影响,且随着时间的累积,其影响会越来越显著,长期以来电竞产业的发展会带动通讯产业的发展。
综上所述,电竞产业和通讯产业的相互促进符合上文技术创新理论中论述,大力发展电竞产业对于通讯产业的技术的进步和发展都有益。事实上,当将5G、VR、AR等技术创新应用于电竞行业时,人们大大增加了既是感和体现感,说明通讯产业技术创新促进了电竞产业的发展。而电竞行业的高技术、虚拟性、实时性发展对于带宽和延迟的要求都非常高,反过来又推动通讯产业不断实现技术创新来满足需要,从而促进通讯产业的发展。
五、电竞产业与文化产业的实证分析
1.平稳性检验
同理,为了防止伪回归现象的出现,对LnCI和D(LnCI)实施ADF检验,检验结果(详见表4)显示各变量水平值都存在单位根,均是非平稳时间序列,而一阶差分都平稳,表示各变量都是一阶单整I过程,初步说明它们之间存在某种长期稳定关系。
2.协整关系检验
同理进行协整检验证明InESt,InCIt是否存在长期均衡关系。按SBIC、HQIC、AIC、LR准则,模型滞后4阶最合理。JJ协整检验结果如表5:
由表5可知,HO=O的原假设被拒绝,说明至少存在一个协整方程,HO=1的原假设被接受,说明变量间有且仅有一个协整方程。因此,在95%概率水平下,有理由相信电竞产业与文化产业存在长期均衡关系。计算得协整方程为:
LnCI=0.3741_nES+12.039
(5)
(0. 0170*)
由(5)式可知:从长期来看,电竞每增长1%,则会引起文化产业增加0.374%。电竞产业发展会带动电竞文化发展显然是因为电竞活动融入了很多当下比较时髦的文化元素,成为带动相关文化产业发展的重要动力。
3.向量误差修正模型分析
VECM的最优滞后阶数为1,对其设定的合理性进行检验,发现所有根均落在圆内,故其是稳定的,表明VECM是稳定的且不存在自相关(LIVIl=3.6380,P=0.45,LM2=1.0684,P=0.89),故依据VECM得到的结论是可靠和稳定的。VECM模型估计结果如表6所示。
在表中,误差修正项ECM=O.374LnES+12.039-LnCI。第二列和第三列分别为LnCI、LnES的误差修正模型参数。在此模型中,表示为变量的短期变动即一阶差分;ECM系数表明长期均衡关系对短期波动的调整速度。第二列的误差修正系数的t统计量在1%的显著性水平下通过检验,说明文化产业短期波动受自身和电竞产业两者均衡关系的影响显著。其误差修正系数为-2.057132,说明文化产业增长受到干扰偏离均衡时,将受到一个2.057132的速度反向调整,使其在短期内恢复到均衡水平。第三列中误差修正系数的t统计量在5%和10%的显著性水平下不显著,说明电竞产业受长期均衡关系的影响不显著,当他们偏离均衡时,很难在短期内恢复到长期均衡。
4.动态分析:脉冲响应函数
进一步用脉冲响应模型来分析电竞产业产值增长和文化产业产值增长的所产生的相互的影响。基于VECM模型结果,进行LnES、LnCI之间的脉冲响应分析,计算并绘制脉冲响应函数图(详见图3、图4)。
图3表示,当给文化产业一个单位的正向冲击,当期效果不是很明显,但随着时间的推移,其效果越来越显著,最后达到一个平衡水平,保持在0.4左右,这说明文化产业的发展会带动着电竞产业的发展,而且虽然有一定的时滞,但其带动作用越来越好。
图4表示,当给电竞产业一个单位正向冲击时,当期没有效果,推移两期后,有一定的正向效果,但不是很显著,两期之后继续滞后,效果越来越显著,最后达到一个保持在0.23左右的稳定水平。这说明电竞产业的发展虽然当时没有对文化产业有一个大的影响,但是随着时间的累积,其影响会越来越显著,会带动文化产业的发展。
综上可知,大力发展电竞产业对于我国内需的拉动、文化产业的发展大有益处。以电竞产业为基础的电竞游戏文化同时具有酷、美、青春、时尚等特质。电竞产业发展的同时,其用户规模也在不断扩大,从而带来的社会效应也在不断扩大。当电竞产业与文化产业相挂钩时,发展文化产业可以促进电竞产业的发展。Cosplay的出现充分说明了电竞产业发展与文化创意互动关系。
六、结论与启示
1.重新审视并定位电竞产业的发展
电竞产业作为新生事物,应当有更高的发展定位。电子竞技已然不仅是一個单纯打游戏,消磨时光的消费品,它是体育产业的创新。电子竞技以游戏为载体,融合了“泛娱乐”与“大体育”的行业属性,其和文学、音乐、影视等泛娱乐产业的融合趋势日渐明显,许多明星也开始为其代言、宣讲等,[11]说明其本身已经成为文体创新发展的重要内容之一。人们通过电子竞技运动还可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队协作精神,满足了人民对美好生活需要。电竞产业的发展已经不再是其自身的简单发展问题,它不仅会促进技术创新,而且已经形成了一个以其为中心行业集团,有着巨大的经济和社会效益的行业,在世界各国都受到重视。比如,韩国的电竞产业已经成为国民经济的重要支柱之一。所以,我们必须重新审视并定位电竞产业的发展。
2.电竞产业可以作为战略性新兴产业
电竞产业的发展对通讯技术创新和文化创意相关产业的促进作用,已经使其具备了战略性新兴产业的特征。电竞产业的R&D投入、专利申请数量等都位居世界前列,说明其具有较强的研发与创新能力的产业。目前我国已经形成了以华为为首的软硬件开发齐备的产业大军,完全有能力和实力将电竞产业推向更高的发展高度。同时,我国电竞产业巨大的市场需求也会给其带来更广阔的发展空间。事实上,在我国将文化产业发展确定为国民经济支柱性产业的情形下,更需要有其他相关产业的促进和推动,这也是把经济增长从过度依靠外贸和投资拉动转移到消费和内需拉动的重要举措,对于经济的稳定和高质量发展具有积极意义。因此,将电竞产业确定为战略性新兴产业完全符合社会经济未来发展的需要。
3.电竞产业可以作为区域经济发展的主导产业之一
根据区域经济理论,如果区域内某个产业具有广阔市场前景和较强技术进步潜力,能够带动其他产业发展从而促进经济繁荣,那么这产业或产业群就是主导产业。电竞产业正是具备上述特征的产业,其广阔的市场基础和发展前景可以给区域经济发展带来强劲的动力。有条件的城市,如成都、深圳等大城市,其文化氛围和电子技术基础可以考虑将电竞产业确定为区域经济发展的主导产业。特别是成都市,完全可以利用5G建设试点和获办2021年世界大学生运动会的契机,让电竞运动在此届大运会中大放异彩,推动电竞产业实现跨越式发展,并带动相关产业快速发展,实现区域经济特色化发展。
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(责任编辑 王 娟)