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可操作的影像:数字化时代交互式电影的演化路径

2019-12-16刘泽溪

视听界 2019年4期
关键词:受众游戏用户

刘泽溪 魏 兵

一、数字技术语境下的形态重构

“交互性”是指计算机程序根据编程人员指令做出的反应。本文所讨论的“交互性”指发生于用户与影像之间、基于数字媒体技术的“人机交互”。交互式电影的交互功能依靠数字媒体技术得以实现。Netflix 2018年末推出网络电影《黑镜:潘达斯奈基》,其交互性即源于程序设计、场景设计、后期特效处理、CG技术、互动终端技术等。

(一) 交互的技术基础:从“静态观影”到“动态互动”

媒介融合解放了媒介内容生产的技术边界,为交互式电影的个性化订制提供了技术基础。媒介融合的表现,不仅在于数码产品的更新换代,更在于全新思维模式的出现。作为一种突破虚拟与现实的连接,数字终端正深刻改变着影视的艺术形态和内部结构,其功能也不仅仅局限于观影场景层面,更带来了思维模式变革,造就了活动主体与影像时空的深层互动。由互联网思维衍生出的“用户思维”“交互思维”“平台思维”深刻影响着影视艺术的传播路径和产业形态。

(二) 内容生产的权力转移:从“被动接收”到“赋权参与”

随着互动技术的创新,受众与影视作品的互动程度越来越高,交互式电影正在成为未来影视形态发展的新方向。交互的初衷是以用户体验为中心,让观众作为主角参与到影片创作中,并以第一人称视角体验故事剧情的走向,这种艺术形态以传统观影为基础,却具备GC游戏的性能特征。创作者利用交互技术为影视艺术创造了多元形态和思维方式,也为电影形态带来了更多不确定性,呈现自由灵活特征。

交互,将观众的操作体验作为设计重点。内容生产者需要调动受众的参与,根据用户对剧情的不同思考,设计有针对性的剧情内容,满足多元受众群体。这种将受众体验与故事情节巧妙结合的互动参与方式,不仅淡化了电影与游戏概念,更激发了受众的兴趣,带给受众独特的观感体验。

传统媒体时代,观众只能单向度地接收影像传达的信息,然而,互联网和智能终端的普及颠覆了大众收发信息的方式。传统的媒体时空遭到解构,默片、黑白电影等形态单一的媒介因为无法满足用户的感官体验而消逝于历史长河中。大众能根据自我需求进行个性化信息抉择,并发生从“观众”向“用户”的角色转变。

在以视觉消费为中心的时代,信息的爆炸式增长冲击着人类的感官、价值观甚至是世界观,理性思考的时间被不断挤压,用户很少追问符号内容的价值。曾经直观存在的一切,都在信息编织的拟态环境中成为纯粹的表征。传统影视剧,需要创作一系列人物,并赋予特定故事背景和性格特征,同时设计重重事件,以推进情节发展。而交互式电影根据用户编排播放预先设置剧情线,故事本身也是观影目的,用户需要通过虚拟角色的经历做出抉择,以确保故事进程。

(三)叙事策略的转向:从“单向线性”到“双向互动”

现代社会的到来加速了生活方式和文化生产形态的颠覆性变化,个性化的内容传播成为影视传媒业的趋势,在互联网持续性的覆盖之下,任何一种产品的内容生产都不可避免发生变化,影视作品作为大众娱乐的主流产品,其内容和形式更容易发生变化。

相比较大众观影的一致性和纯粹性,互联网平台上的数字电影构建了更加灵活隐秘的虚拟传播场景,在此场景中,个体既可以作为影像符号的接收者,也能在特定技术条件下享受表达的权利。用户从单一定向的信息传播模式中解脱,习惯于从社交媒体、门户网站等平台获取零散信息,并从碎片化的信息中获得感官刺激。

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情线可以在选择节点被安排、反转、扭曲,影片提供的交互只是令玩家沉浸于单独构建的时空,用户通过独特交互方式与这个时空建立创造性联系。交互式电影在叙事表达上倾向于隐藏叙事手法,为用户创造相对封闭的叙事空间。制作者通过设计多元剧情线将用户带入情节冲突和人物矛盾的解决。这种表达方式可能呈现出暂停、断裂、往复的叙事特征。《黑镜:潘达斯奈基》中,存在多处剧情线的往复,这种互相连接的叙事片段赋予《黑镜:潘达斯奈基》纷繁多元的语义。

(四)观影方式的变革:从“静态仰望”到“跨屏互动”

传统观影中,观众与电影角色身处不同维度的时空场景,所有的镜头画面都在观影之前完成。观众所执行的只有观看动作,对影像时空中的人物、故事内容、剧情走向没有任何信息影响。自成世界的影视时空对观众的凝视也不会有任何反馈。虽然部分虚拟角色能打破第四堵墙与观众对话,但是这种“对话”依然是单向信息传递,观众依然被隔绝在电影时空之外。

互联网和数字技术的发展,带来了电影形态的颠覆式变革,从胶片到数字媒介的转场,标志着电影由物质性转向非物质化。此外,观影设备的升级换代,也打破了大众观影的非运动性,虽然观影依然需要依附屏幕的物理属性,但是随着图形用户界面系统的普及,观影的固定视点被打破,用户能够通过鼠标、键盘、触摸屏、VR眼镜等设备对图像进行控制,实现单一屏幕中的多视窗观影。这种多元不仅是物理时空上的多元,更体现在赋权操作上的多元。

交互式电影在虚拟情境中为观众留出虚拟位置,观众化身为观察者甚至决策者参与到剧情创作中。每一次的选择执行都会影响虚拟世界的状态,而执行选择的操作亦是观影体验的重要组成部分。交互式电影通过程序编写实现剧情线的变换,根据用户抉择调整故事走向和角色状态。如此,传统观影中作为“信息被动接收者”的观众,转型为“主动参与剧情制作”的观众。

二、交互式影像的思维创新

(一)场景思维:打造沉浸式体验

运用互动终端等数字媒体技术生产的“交互式电影”,其呈现方式从传统静态观影到故事内容的场景化呈现,再到沉浸式主观体验,使受众置身于故事中,更加真实地感知人物角色和场景氛围,与影视时空深刻交融。

影视艺术一直在寻求技术突破以强化观影的真实效果。而数字媒体技术的应用突破了传统观影形式,使媒介塑造的拟态环境与现实世界逐步融合。交互的体验感、剧情的选择权令受众成为剧情的参与者,每一次替代人物角色做出选择时,受众的身份也从“观望者”化身为的“参与者”。在交互式电影之前,屏幕的隔离削弱了在场感,观众对电影故事场景的认知,更多是通过画面切换形成的自身想象。

移动互联网时代,场景化已经成为影像传播的发展趋势。场景应用引发了影视行业从剧本设计到画面拍摄、平台播放等诸多环节的革新,并在一定程度上重塑影视行业的生态面貌。

移动互联网技术和智能终端形成的动态链接,加速了影视艺术形态变革的步伐,视听符号的传播也打破了单向线性传播模式,根据用户的个性化需求,从内容创作、操作方式到作品形态进行全方位演化,为受众提供更加个性化、娱乐化的媒介服务,让影像内容更加“真实”。

随着影视艺术向互联网平台转移,私人订制的生产模式也后来居上,影视制作者利用交叉关联技术,更清晰地掌握受众的需求逻辑,对电影剧情进行多层次设计,让受众在繁杂多样的故事线中创造个性化故事线,收获特定结局。搭建优质的观影体验,让受众对影视作品产生相应的认同感和归属感,增强用户的忠诚度和黏性,满足受众对选择的需求。

(二)用户思维:“用户至上”的出发点

相比传统观影时代观众对传播者的“言听计从”,基于数字平台和移动终端的互动传播削弱了传播者的地位,为受众提供更多的选择空间。作为个体的消费者成为行业的中心并开始主导产品的生产过程。尤其对于以个体体验和价值认同为消费导向的影视产品而言,数字媒体的出现意味着制作理念的颠覆,在“用户至上”的导向下,让观众参与影像的制作生产已成为必然选择。

目前特定用户群体参与电影创作,对电影的形态和传播产生重要作用,首先是制作者在情节内容、角色性格特征和场景氛围的设计上会与用户的个性保持一致。在“用户至上”思维的指导下,观众的观影品位与兴趣成为影视生产的导向。

交互式电影从影视产业出发,利用互联网的聚集效应不断开发电影产业的平台功能,根据用户的消费习惯和个性化需求调整作品形态和功能,实现了影视艺术与媒介环境的有机融合。当影像的线性播放无法满足受众对表达的渴望之时,交互电影提供了身体力行的体验机会。

(三)交互思维:编码与解码的仪式感

交互式电影呈现出“记忆消费”特征。交互电影以技术手段隔离出具有主体性的观影场域以供观众感知影像信息,引领观众在互动参与中感知、思索电影主题,带来碎片化的观影体验。

交互式电影以全知上帝视角制作叙事情景,呈现电影的复调性。对于《黑镜》系列忠实粉丝来说,复杂的隐藏彩蛋既是跨越场景的记忆相认,也是一场编码解码的文化游戏,这种仪式感的重要性甚至不亚于互动的娱乐性。

电影创作中,彩蛋的设置为玩家提供了选择和悬念,彩蛋附加的谜题也成为一种吸引用户的手段,剧本编码、观众解码彩蛋的过程,也成为“与电影并行的心智游戏”,体现出随机性叙事的魅力。彩蛋的设置,也是电影游戏化互动的体验,寻找并解密彩蛋也扩充了影片的游戏容量,对于细节的追求会吸引用户反复观看。

为了唤醒受众对《黑镜》系列剧的记忆,从场景布置到剧本台词,从人物形象到情节规划,都设置了大量彩蛋以刺激受众潜伏记忆。在Tuckersoft游戏公司办公区走廊墙上两张海报“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分别呼应了黑镜系列《国歌》和《金属头》的剧情内容;男主角斯蒂芬接受治疗的医院“SanJunipero”,也是第三季第四集片名。彩蛋的嵌入可以唤醒受众对经典作品的潜在记忆,将单一作品与品牌相关联,强化用户对同类作品的忠诚度。

交互式电影在调取、编码记忆的基础上,通过隐喻、转喻、变异等方式,将受众的个体经验转换为带有媒介语义的符号。对受众而言,他们在重复体验剧情的时候形成了对故事内容、倾向乃至整个场景的记忆,这些记忆随着体验次数的增加不断被激活,并影响他们的思维与行动。

(四)游戏思维:潜藏剧情的触发与尝试

观众实时参与并影响电影情节走向是交互式电影的基本特征。作为游戏和电影的融合产物,交互式电影的发展主要基于用户的游戏参与和感官体验,一方面通过设备提高人们对交互电影的感官需求,另一方面,通过不断转换视角改变单一视角。

交互式电影追求互文性创造,用户能以角色身份、上帝视角参与到剧情演绎,创造特定的生活体验和故事剧情,而角色以行为和话语方式参与到游戏分享活动。《黑镜:潘达斯奈基》突破了任务式结构的叙事模式,情节的推进没有附加任何任务属性,观影过程也没有强烈主观目的性,由于没有任务捆绑,用户可根据主观喜爱自主抉择,轻松体验剧情和电影技术价值。在叙事结构上,《黑镜:潘达斯奈基》体现出了灵活度和自由度,剧情的设置较为多元,甚至出现了“戏中戏”的黑色幽默结局。

传统观影中,观众通常只能被动接收影像信息,用户无法主动探索与虚拟角色进行交互触发,大部分的观影,观众只能在固定位置以固定视角凝视剧中场景。在交互电影中,人物角色和故事剧情对观众选择的信息反馈,构建场景的临场感和用户参与的化身意识。内容生产者和制作者通过画面设计、剧情组接激发观众的情感体验,在影像时空中为观众留出一席之地,展现出故事的戏剧性。

三、影像艺术的跨界融合

(一)电影与游戏的文本互换

早期交互电影难以逾越两大技术性难题。首先是互动环节耗时过长导致用户观影体验下降,其次,便是视频播放终端技术局限削弱了用户的自主性与趣味性。随着智能终端种类的丰富,交互式产品的设计也更加多元灵活。

数码视屏的交互特质解放了大众观影对观众的束缚,用户无需仰视运动的画面,影像从空中下放到大众私人空间,观众得以自由调整与影像间的距离,打破屏幕、影像与观众之间的线性逻辑关系。基于电子代码的统一性,媒介间的技术差异被消解,曾经边界分明的各类影像艺术,实现了相互渗透、跨界融汇。作为独立艺术形式的电影,也在新媒体语境下发生重构,原本稳定的行业生产边界不断延展,电影的物质形态被代码解构,产品形态之间的跨界融合不断发生。

电子游戏的出现远晚于电影,但是二者之间的共同性以及电子技术的发展,为彼此的融合转化提供了可能。从电子游戏和电影的外部形态看,它们同为高度依赖科学技术的艺术形式,同为以视听效果为主要手段的娱乐行业;从内部形态看电影与电子游戏同质同构。[1]《黑镜:潘达斯奈基》在电影的固定场景中,利用游戏的叙事策略和逻辑和进行二次创作,突出体验性带来的互动快感,用户能够在虚拟情境中进行相对自由的活动。

(二)电影与游戏的美学互补

传统观影限制了大众的主体参与,观众通常是肢体静止,而视觉和听觉活跃,在电影故事剧情中产生情绪变化。而游戏的互动需要借助外接设备对屏幕人物进行操控,这就需要注意力的投入。

交互式电影在电影的美学基础上强化了观影的“沉浸感”,以视像性元素吸引受众,鼓励其观众主动参与到电影体验的构建、个性化、消费和分享活动中。[2]在对文本进行游戏化创作的过程中,保留了奇观化影响和电影本文的内涵,满足了用户对信息刺激和感官消费的需求。

交互式电影作为电影与游戏的融合产物,不仅重构了电影形态,也影响了大众对“观影”概念的重新认知。《黑镜:潘达斯奈基》以模糊属性和独特互动方式游离于电影和剧情游戏之间,这种游离是一次对电影既有形态定义的突破。

(三)电影与游戏的形态融合

从默片到有声电影,从黑白到彩色高清,再到如今VR技术主导下的高度还原,电影从未停止过追求场景体验的脚步。

数字技术的崛起、传媒形态的剧变,也深刻影响着影视传媒的行业生态。不断更新的媒介技术给电影带来迅猛的影响,甚至超出学界的认知。在新媒体语境下,电影的呈现方式、影像形态和生产流程都发生了剧变。原本稳定的电影边界不断扩展,“电影”的概念也遭到解构。

在数字时代,影视艺术产品的价值不仅体现在故事内容、视觉效果,还包括操控价值。数码屏幕的可操作性和影像的互动性为用户提供了更加丰富的娱乐形式。《黑镜:潘达斯奈基》在保留电影的媒介叙事特征和叙事结构的同时,也融合了剧情游戏的叙事特征。大量游戏情节的嵌入实现了电影与游戏的跨媒介融合。比如用户可以在不同场景进行选择,或是寻找彩蛋线索推动剧情关键性转折。这种不确定性场景的叙事方式与《盗梦空间》中的梦境描绘有很大相似性,都是带来“游戏化体验”,从形式上强化“控制论”的主题,将观影转变为一场游戏体验。

(四)电影与游戏的机制借鉴

交互式电影利用移动终端的便携式特征,将屏幕背后的虚拟世界与现实时空叠加重合,玩家不仅需要盯着画面,还需在真实世界中不断操作。这种跨越时空的参与模式实现了虚拟时空与现实的融合,并以现实的归附带动注意力的归附,令空间、时间、身体都融入场景中。

用户参与进行角色带入和决策选择,需要将注意力在现实与虚拟之间不断切换以达成设定目标。就游戏机制而言,游戏的参与本身就要求玩家在现实与虚拟中不断平衡,体现出在游戏机制上的流动性特色。这种产品形态之所以可能,乃是基于移动终端的交互特点,不论是智能手机、平板电脑、PC终端,产品都能在技术上令各种操作成为可能。现实世界的空间与时间向度,构成影像游戏化进程的挑战,也成为用户推动故事剧情延续的关键。

四、结语

回顾媒介进化史,信息技术的发展起着历史性杠杆的作用。[3]每一次媒介形态的变革,都会给电影行业带来巨大影响,最直观的表现,就是媒介环境剧变引发产品形态和用户主观体验的变化。经过百年岁月雕琢和技术洗礼,电影已经被赋予独特的表现能力和相对完善的艺术表现系统,而互动式电影的崛起,更开创了电影内容与用户体验的共振,选择权的下放、自由化的剧情、交互式的欣赏模式,带领电影艺术进入新空间。

注释:

[1]汪代明,张金华.电子游戏与电影艺术[J].电影文学,2007(7).

[2]孙静.互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合[J].教育传媒研究,2016(5).

[3] 匡文波.新媒体理论与技术[M].中国人民大学出版社,2014.

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