Scratch程序设计的教学策略研究
2019-11-29顾春阳
顾春阳
Scratch是一款图形化编程软件。对于课堂内容的教授,我们在课堂中要善于面对问题,更要思考解决问题的策略。我们从涉及人物、命名、方法和操作的四个疑问入手,提出了四种应对之道;以概念、名称、思考和习惯为突破点,展开scratch高效课堂教学的探索,以期达到教学相长的目的。
一、引言
Scratch作为一款图形化的编程软件,深受广大中小学师生的欢迎。不过笔者在教学的过程中,发现了一些值得探讨的教学问题,在人物、命名、方法以及操作等类别里,我们的教师讲授与学生理解,是否存在着一个值得更加优化与深入的互动过程呢?笔者想通过以下的课堂教学表现与解决策略来构建一种更加高效与实用的scratch程序设计教学课堂,以期达到有效开展scratch程序设计教学的目的。
二、scratch教学存在的问题
(一)人物之谜:角色与造型
角色是scratch编程中舞台的主要活动对象,而造型则是角色的一个属性,可以使角色变化出各种不同的动作。对于学生而言,我们在讲授五年级课本的第一至第三课时就明确地做出了概念与表现的辨别,不过对于课堂教学的实际效果如何,还是需要一定时间的检验与测试。在课堂实践操作中,很多同学会自然而然地认为角色与造型是一回事,例如在《花朵缤纷》这一课中,有些学生直接把花瓣绘制在了舞台的背景中,也有同学把花瓣绘制在了小猫的造型中;在《吃豆子游戏》中,有的同学将吃豆子两个造型分开画成了两个角色。什么时候该绘制角色,什么时候该绘制造型呢?切入点在哪里呢,如何辨别呢?这是我们需要帮助学习理解的一个首要问题。
(二)命名之谜:变量名与广播名
变量是一个需要赋值的代数,很多故事以及游戏中都需要它;而广播则是一个重要的呼叫控件,没有它就没有故事的后续发展。但是对于变量的理解,在《小猫出题》那一课,我引出了常量与变量的比较,让孩子能够更加全面地掌握变量的编程思维。不过对于名称,很多同学会随意编写,顺手就会一个a或者123等等,这样就会造成一个结果,当别人看到你那繁杂的脚本可能不知道这个变量是什么作用。当学生遇到广播时,亦会犯同等错误,广播的名称也是没有规则,随意填写的,造成其他人不能正确地领会其含义所在。
(三)方法之谜:面向移动与将X坐标增加(将Y坐标增加)
在scratch脚本编写过程中,同一个问题可以尝试着不同的方法解决,而对于学生我们需要做的就是探讨、交流让其不仅学会收鱼,更会手渔。笔者有一次在参加外出听课活动中,发现一位年轻教师教授学生利用摇杆来控制小猫的行走,他讲授的方法就是采用面向多少度和移动多少步的方法来实现,以此为范例。但是请同学上台演示的时候,有一位同学采用了,在X轴上移动的方法(将X坐标增加的控件),正数为前进,负数为后退。这样也能实现,相比起教师的方法,他的更为简洁明了,容易理解。可惜,这位老师为了让学生跟着自己的授课思路,将他强行“改正”了。面对这样一个好的教学表现,这位老师可能错过了另一方法的教学展示。
(四)操作之谜:开始与停止(添加脚本)
Scratch编程中,控件的组合与搭建需要思考和尝试,而且整个脚本功能的实现也是要测试才能鉴定的。在课堂项目练习中,有些同学喜欢在绿旗点击之后,发现问题,直接拖走某个控件,然后再寻找新的放入。殊不知,当一个项目运行的时候,执行的还是原先的控件命令。对于概念的理解与操作,学生还是存在一些问题。特别是在运行之后的修改,都是想当然,然后顿时觉得自己还是错了,错在哪里,就百思不得其解。
三、scratch教学的应对之道
(一)厘清概念,明确操作
对于教学,笔者始终坚持从概念入手,带领学生由浅入深地学习。一个是角色,一个是造型,概念不同,表现不同,对应的情况也不同(如图1)。第一维度从概念入手,把两者的定义展示出,请同学思考之后说说自己的理解。第二维度从表现入手,角色是位于角色区,而造型则是在中间的顶端(原控制区),数量两者不受限,但是添加位置不同等。第三维度从情况入手,创造故事或者游戏时,第一肯定先是想到角色,随后角色中需要哪些造型变换。按照此种顺序来理解,学生能够扎实地掌握两者的联系与区别,从而实现高效的项目创作。
(二)名称规范,简洁明了
对于变量或者广播名称的命名,我们应当重视。因为前期的清晰与规范会为
学生进行研究学习,最后在课堂中達成一种共识。变量名或者广播名需要达到便于理解与识记的要求。
(三)多层思考,发散解决
同一个问题,我们需要教授学生进行发散性的思考与解答。对于听课中出现的问题,我们作为教师,应该抓住这个契机,进行发现教学。一个是面向多少度和移动多少步,另一个则是将X坐标增加多少,请学生起来说说各自的作用,然后请他们实践一下效果如何。在这样探讨与交流的教学气氛之下,我们对于一些带方向的移动问题,就能掌握两种或者两种以上的有效解决方法。
(四)日积月累,习惯养成
罗马不是一日建成的,习惯同样需要日积月累,尤其对于scratch编程软件的学习。学生犯错误,一个是由于粗心,一个是没有理解,更或者是其他原因,我们在做好最基本的教学工作之余,就需要在以后的课程中着重强调,就需要规范。对于这样一个运行之后添加的脚本,笔者总是强调,重新调试之前必须停止先前的运行,就这样经过两三次的教育之后,他们就养成一个良好的scratch编程习惯。
四、结语
我们对于Scratch课堂教学中出现的问题,需要细心和关心,思考它们出现的原因以及解决的策略。唯有如此,才能在课堂教学中更上一层楼。在实践中反思,在反思中实践,将scratch程序设计教学从一个点带向一个面,从而达到教学相长的高段位。
【作者单位:苏州市吴中区独墅湖实验小学 江苏】