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“互联网+”视域下高职艺术设计类课程交互式教学设计研究

2019-11-14常州工程职业技术学院

长江丛刊 2019年30期
关键词:艺术设计互联网+高职

■陈 烨 金 蕾/ 常州工程职业技术学院

在“互联网+” 时代背景下,信息量得到极大丰富,获取知识的途径也大大增加,当下高职教育需要的是以更为有效和合理的方法整理、分析和处理知识,重视培养学习者将信息转化为知识的能力,而这些映射到高职艺术设计类课程的教学设计中,产生了新的要求。

一、艺术设计类课程教学设计存在的突出问题

(一)单边的信息传递活动

长期以来,高职艺术设计类教育关注的是学生低阶能力的培养,这些知识通常是事实性的知识或简单任务,令学生忽视了对自己负责的态度和情感。面对信息化时代的发展,学生如果局限于“低阶”,将很难获得适应时代生存与发展所需求的能力和素质。尽管信息化技术早已进入课堂,艺术设计类教育也未曾脱离“安于现状”的代名词,教师依旧是讲台上的操控者,为学生灌输着知识,而学生如同容器,等待被灌输知识,师生之间平等、愉悦的对话、互动和合作丧失。教育的价值与其运用的脑力运动,或是产生的精神愉悦成正比。遵从这种原则,信息传递会成为一门人文艺术;忽视它,则会沦为机械劳动。

单边活动不仅是束缚了教学活动的情境性、不确定性、不可预测性,也忽视了教师作为“使用者设计”的必然和可能。由于程式化的教学强调严谨的教学顺序和相应的教学技巧,把复杂的任务看作“付诸行动”的计划,信息化手段套用这样的逻辑思维,那么有可能知识点是清楚的、准确的,却与当前的问题无关,或者缺乏深度。

(二)局限的信息技术应用

李克强总理在2019 年政府工作报告中指出发展“互联网+ 教育”,促进优质资源共享,发展更加公平更有质量的教育。而信息技术平台作为“互联网+ 教育”的重要载体,在近几年得到了快速发展和广泛应用,但也造成了很多“顺势”的应用泛滥、平台垄断现象。另一方面,大规模信息化教学手段的应用,也并没有带来预想的教学成效。究其原因,在于信息技术应用思想的落后,没有充分发挥信息技术在革新高职教学方面的作用。

由技术把知识传递给学生的过程中,高职教育关注学生行为的动机、目标和后果,但忽视了信息化技术开启或抑制行为的方法。对于吸收一个知识点,势必会经历知识渐进及整合的过程,从深度上,学生的答案是否解决了这个问题,如何解决的?从广度上,学生有没有其他的考虑,能不能呈现出更多的解决方式,答案能依据情境的变化而做出延伸吗?显然,技术完成了知识运输的工作,但知识的选择、有效运用、合理设计和应用等若无法联结,容易阻断创新思维,可能造成学生的思维定式,那么学生与信息化技术之间不是对话,而是一种操纵。尤其当技术还隐藏着有害信息,就会给学生带来更大的困扰。

(三)单薄的教学评价体系

因材施教,一直是高职教育理论与实践工作者梦寐以求的理想教学形态,让每个学生的个性得到最充分的发展,在高职艺术设计类课程中是重中之重的课题。但遗憾的是,我们所采取的思路依然是用固定不变的速度、时间教所有学生相同的内容。这就好比我们不断周转于不同的列车,前往目的地,如果没能及时下车,那就会错过下一班,如果你有幸赶上了,但就在你还无法确定你的位置时,这趟车已经发车,带着惯性一路进发,直至下车你都不曾领略沿途的风景。似乎只有最后能到达目的地的学生,才是我们视为卓越的学生。“互联网+”时代的到来,是有其必然价值的。它能为教育引入一种智能、有益的规范,从而摧毁知识资源运用统一体,为教学评价带来不同观点。

教学评价的高低并不仅取决于学生富有创造力与创新性的设计能力,也取决于他们在自己所服务的经济与市场方面所掌握的相关知识。但当信息化技术追随着传统的教学评价方法,以语言逻辑内容为主,以记忆复制为上,充其量也只是教学评价的修辞方法。我们依然带着甄别和选拔的眼光,在每一个学生完成任务时,输入分数。面对高职教育,成绩单作为重要衡量标准的现状下,分数的作用可见一斑。我们并没有实现以评价促发展的宗旨。这一刻我们不禁质疑:信息化技术在教育评价中的存在方式在何种程度上是可取的或是好的?

二、交互式教学设计的隐喻与作用

“交互” 源于英文“interaction” 和“interactive”,表示二者之间的互相作用和影响,交互式教学最早由Palinscar 于1982 年提出,信息化时代的到来促成了“互联网+ 教育”的发展,其核心价值是变化、效率高和理性,而其形式为“硬件加软件”。这也促使着高职教育在一个更大的空间中去理解信息化课程所能提供的服务和价值,在一个更连续的情景中去理解主体的体验和其中所包含的意义。

“互联网+”背景下,艺术设计类课程要从“从技术中学习”向“用技术学习”转变。信息化技术包括了物化技术,也含有智能技术。过去,艺术设计类课程将重点放置在物化技术,如计算机、网络等硬件/ 软件等。较于智能技术,如思维方式、学习策略、方法等,显得有失偏颇。交互式教学设计正是针对主体间的习得性无助所形成的解决方案,包括了学习过程贯彻和学习环境创设,包括以互通有无的方式引导学生利用技术承担最有效的活动。

三、艺术设计类课程教学设计改革的交互式走向

(一)“互联网+ 主体” 的交互式设计

信息化技术应当在各种智能形式中,寻一种连贯的、文化共享的系统,而不是通过预先设定的程序内容来“教” 和“学”。很显然,在设计中我们所运用的草图、绘画及其他模式方式,为师生的思考与交流组成了一个连贯的、符号性的媒介体系。在艺术设计类课程中,主体面临的教学或者学习任务是从“真实世界”获得,同时,借助信息化技术以问题求解、项目契约、作品刊登等方式贯穿教学期望,教师和学生能对目标和结果都有明确的认识,自觉地把期望当作教学和学习的参照标准,避免在获取信息及认知的过程中迷途,更要力图在能力上获得提高和发展。

在传统教学中,学生单纯的记忆学习建立了不平等地位的局面。交互式教学将以主体为优先考虑,从简单的智能操作,以较少的时间学习,再上升为复杂的系统,形成极具升降的学习曲线,强制主体自主把控学习,成组协作。利用信息化技术创建学习共同体或虚拟学习社区,学生的认知孕育自对设计能力的优势与缺陷的分析,成长于培养设计能力的需求。并利用信息技术自动记录或跟踪学习过程将有利于学生反思学习内容和学习过程,建构个人化的意义表征,支撑深入的思考。

(二)“互联网+ 课程” 的交互式设计

在20 世纪,乔纳森认为认知工具是指促进学生发展批判性思维、创造性思维和综合思维能力的各种软件系统,如数据库、语义网络、专家系统、多媒体建构工具、动态建模工具、视图化工具等。显然,今天的信息化技术更为发达便捷,对于促进学习者高阶思维的意义理应是多方面的。

在对信息化技术的使用上,教师需要充分发挥自主性和创造性。在艺术设计类课程中,一般没有现成的规则可以直接套用,但可以采用相关的启示或者案例,并潜移默化地加入对经验的反思活动。学习内容将信息化技术与课程内容整合,其方法和结果不仅取决于课程内容是如何构思的,也取决于社会提供、需求的内容,信息化技术使内容变得“功能强大”,但要成就学生的自我技术产品,也就是以自身为活动对象,同时使自身发展,必须要脱离相同的面板化的控制,让学生建立自己的DIY活动。

教学设计是一种思考的形态,它所带来的结果,将会以学生成果的形式被衡量,个别设计还将会被放置到文化背景中去考察。在艺术设计类课程中,我们引导学生对世界上的事物进行构想,而事物又反过来唤起他们的意识与情感。我们为信息化技术定位以下素质,其必须:以多种形式激发学生在解决设计问题的同时,对专业以外的知识抱有好奇心与创造力;弥补制造者、使用者、社会三方面的联系空缺,包括其他领域内的技术人员合作;提供平台,建立课程的构思规划,形成一定的表达思想,在循环往复中,寻找能契合思考的可用情景。

(三)“互联网+ 评价” 的交互式设计

与纯粹性知识相比,艺术设计类学科知识更偏向于应用性知识。因而知识与实践之间也不是产出与应用的关系。而且这些知识的获取、解释过程还受到周围文化所影响,教学设计应立足于真实的社会环境中。换言之,只要是情境的需要,教学可以采用任何工具和技术。

学习评价,与学习结果的指向是相交织的。教师通常会以互动方式进行教学,以多个信息化手段获取学生的学习结果,以预测学生目前的学习情况在后续课程中的使用前景,并在不同阶段给予评价。那么评价活动应考虑具有一些特性,如与特定的知识相比更关注过程,有利于学生将实践与先前的知识整合,帮助学生建立理论与现实生活的联系等。关于学生是否具备运用知识解决真实问题的能力时,评价标准由教师和学生依据实际问题和学生先前的知识、兴趣和经验共同制定,积极评价自身和他人的学习。

常见的评价方式是教师利用测试形式呈现有关学习内容,刺激学生积极思考。而艺术设计类课程的标准很难做到客观,容易受到教师的原有经验和主观意愿的影响。因此利用相对评价了解学生的总体表现和学生之间的差异,或者在比较的过程中总结递增或递减的规律,定性与定量相结合,实现评价方法的多样化。如学习资源的评价是重要且容易被忽视的一个环节,如何评价、选择和利用适合学习目标的资源,也是学生应当具备的应用能力之一。以学生本人的目标和过去的成绩为参照,重视个人的纵向比较,弱化横向比较。

《中国教育现代化2035》等政策文件将以“互联网+”为主要特征的教育信息化作为教育系统性改变的内生力量,支撑引领教育现代化发展,高职教育必须顺应世界信息化发展趋势,改变传统课堂教学方式,将“互联网+”作为教育发展创新的驱动力,努力做教育信息化2.0 的参与者、践行者、和创造者。

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