浅析当代大学生沉迷电子游戏现象与研究
2019-11-13毕叶
毕叶
(西南科技大学,四川绵阳 621002)
随着网络的不断发展,网络游戏的发展,让游戏变得更加商业化,游戏行业为了增加收益,从方方面面人们的心理状态、情感需求入手,为各类客户量身打造适合本身心理需求的娱乐与消费模式。而在这样的看似无微不至的“设计”之下,沉迷游戏的人也有越来越多的理由。游戏中丰富绚丽的虚拟空间、色彩斑斓的场景,造型千变万化的角色让人充满幻想,而游戏的交互性,使给人最神奇的、从所未有的体验。许多青少年沉迷游戏荒废了学业,也有天天在家玩游戏不愿意出去工作的成年人,心安理得地过着啃老的日子;还有不顾一切在游戏里一掷千金的人,来之不易的血汗钱,随意挥洒在游戏里,这些情况都给生活带来了极大的困扰。
1 大学生沉迷游戏现状
近年来时常有新闻报道,如某高校学生因沉迷游戏,不上课导致多门课程不及格而被学校退学;而我校也不乏这样的例子,有人曾经以高分考取了重点大学名牌专业,不到两年的时间,就因多个科目不及格被学校劝退,堕落来得如此之快,让人惊愕不已。而这样的事情多了起来,家长们便逐渐开始把游戏视为毒药,成为孩子成长的阻碍,闻之色变,坚决杜绝自己的孩子接触游戏、玩游戏。
2 理性看待电子游戏沉迷现象及剖析
电子游戏作为新生事物,我们应该站在客观的角度来看待,提高对事物本质的理性认识,才能有效地剖析事物的本质,经过深入高校学生群体调研走访,得出大致以下几个方面问题:
2.1 大部分学生和家长缺乏对游戏和玩游戏的理性认识
目前能接触到的游戏相关的新闻绝大部分都是负面的,家长们便认为游戏都是不好的、是负面消极的,拒绝了解和接触,自身对游戏和网络游戏缺乏理性的了解,没有认识到游戏作为第九艺术的价值,没有看到游戏中有趣的有魅力的一面,而作为家长,就不由分说完全禁止孩子接触游戏、玩游戏,有的家长更是极端,杜绝孩子接触任何电子设备;据悉一篇新闻报道,一位母亲为了不让独自放假在家的孩子有任何玩游戏的机会,把家里所有相关电子设备比如IPAD和手机全部背着去上班,可谓用心良苦。
2.2 学生与家长之间缺乏良好的沟通与理解
家长没有让学生在青少年时代学会如何合理安排管理自己的时间:任何人都需要一定的娱乐消遣,各个阶段的学生在学习和生活之余也都需要一些娱乐消遣,正常的合理的娱乐消遣可以放松压力。而绝大部分家长在学生的教育和管理方面缺乏合理的方法,不顾及学生的感受,只是进行强制性的管理。调研走访学生家长,所有人均表示坚决反对自己的子女玩游戏,导致部分学生的好奇心叛逆心加重,想方设法偷着玩、背地里玩,反而导致学生在缺乏监管的情况下任意放纵,时间一长就会形成不良的玩游戏习惯。
2.3 学生缺乏兴趣与爱好
当下初高各个阶段的学生都有很大的学习压力,课业繁重,竞争激烈,学生们几乎没有多少可以自由支配的课余时间,而学校的学科教育始终与高考所考的学科挂钩,结合调研情况来看,许多高中并没有美术音乐甚至体育等课程,即便是有,也经常被语数外等科目霸占,尤其是重点高中;学校、老师和家长生怕培养其他的兴趣爱好会妨碍影响学习,不仅不支持,反而反对,为了让初高学生在当下更有动力学习,甚至会对学生进行洗脑式的宣传:“进入大学就可以解脱、放松,可以尽情享受生活”,所以眼下要好好读书,考个好大学。这一情况导致了学生们进入大学之后,在学习之余不知道该选择什么方式作为合适的娱乐消遣的对象,没有兴趣爱好,不知道自己喜欢干什么,而初高中学积累多年的娱乐需求又迫切需要缓解,这就让学生们在商业游戏的各种宣传和引导之下,容易跟风选择玩各种游戏来进行课余消遣。
2.4 学生自身的文化艺术审美能力不高
文化艺术审美能力的低下,对某些粗制滥造、品质低下的游戏缺乏抵抗能力,很容易被一些不良的极端的游戏设定诱惑,深陷其中而不自知。
2.5 市面上缺乏富有文化内涵的,有积极意义的游戏
游戏是一个新兴的产业,行业规则还不够成熟,各种游戏内容品质参差不齐,我们能接触到的绝大部分游戏都是商业化游戏,开发者是以赚钱为首要目的,其产品普遍缺乏艺术的批判性,甚至有不少游戏开发商为了吸引玩家,以一些不健康的内容为噱头吸引玩家,在充值付费上精心设计,引人入套。
3 提高理性认知,建立沟通信任机制,有效合理利用游戏
游戏是第九艺术,是结合文化、艺术和科技为一体的,游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”;游戏最基本的艺术特点是参与,即“交互”,它完善和丰富了艺术表现形式在视觉、听觉和审美体验的领域,形成了一种新的审美体验方式,在人们原有的游戏娱乐基础上冲破传统形式的禁区,如何有效合理利用游戏,提出以下五个方面的建议:
其一,建立对游戏和玩游戏的理性认识。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。并且,游戏的出现,是人类文化、艺术、科技发展到一定程度出现的产物,让更多的家长和学生重新合理的认识学习和游戏的关系,通过引导孩子玩一些有丰富文化内涵的游戏,不仅可以满足孩子的娱乐需求,学习到一部分文化科学知识,还可以让孩子们对文化科学知识产生兴趣。
其二,良好的沟通与理解。通过理解学生的娱乐需求、情感需求,站在理解学生的角度与之进行良好沟通,引导和帮助学生们建立良好正确的游戏观,并且通过帮助让学生们学会调节自己的情绪和管理自己的时间。比如,每天必须完成多少功课之后可以玩多久的游戏,制定一个合理的规则长期坚持养成习惯,在理解和监督的情况下适当的玩一下游戏满足娱乐需要。不仅如此,良好的沟通与理解可以在学生们遇到困难和麻烦的时候愿意及时跟家人倾诉、交流,以寻求帮助疏导负面情绪,而不是只是逃避现实或者沉迷于游戏的社交。如果只是在父母的强制管理之下表现的合理,隐忍和压抑着情绪,那么一旦脱离了父母的管束,很可能会出现报复性的玩,这也是强制管理压抑许久的反弹,就如前文中的例子,高分考取大学仅仅两年多门挂科退学。所以,让学生学会自己管理自己,才是最佳的办法。
其三,加强兴趣爱好的培养。兴趣是最好的老师,兴趣也是丰富人生最好的添加剂,兴趣所在的领域也是我们更容易有成就的领域。有相关研究证明,人们在从事自己感兴趣的事情时,会感到快乐;所以,有一两项兴趣爱好的人,能更好地抵御对游戏的沉迷,因为兴趣和爱好也可以增加娱乐性,缓解我们的娱乐需求,可以降低学生们玩游戏的时间和兴趣。兴趣和爱好的培养还可以帮助学生找到自己的潜在能力,能够帮助每个学生在自己感兴趣的、擅长的领域有自己特色的发展。
其四,提升自身的文化艺术审美能力。增强学生对历史、文学等人文学科的了解程度,扩展文化方面的知识面,树立正确的人生观价值观,自然也就没有兴趣玩某些粗制滥造、品质不佳的游戏,会自发选择品质较好、有内涵的游戏或其他娱乐消遣方式。
其五,鼓励研发有艺术价值的游戏。或者研发一些适用于大学生玩的游戏,通过游戏的形式,结合大量的文化、科学相关知识,游戏的玩法设计着重于引导学生群体的学习兴趣,丰富学生的文化知识面,培养学生们的兴趣与爱好等等方面。比如当下很火的一款游戏——王者荣耀,里面的角色都是引用的各种历史人物,但从设计上却完全脱离了历史原型;如果游戏开发者在角色的塑造和设计上能结合真实的历史背景,反映出不同历史朝代的服饰、建筑等特点,通过玩这样的游戏,不仅可以满足娱乐,还能收获一些历史文化相关的知识,游戏就不仅仅只是玩游戏,也可以成为获取知识的一个途径。而通过研发这类的游戏,抵制品质低劣的游戏,逐渐树立正确的游戏观,确立良好的游戏研发机制,以确保各款游戏的内容和品质。
4 结语
随着人类科技文化艺术的不断发展,游戏作为结合科技文化艺术三者的开发模式,是时代发展的产物,游戏的“交互”带给人们的体验是全新的、令人难以抗拒的,是一个基于全人类的新型的行业,我们不能全面拒绝一个全新的行业的产生,提高理性认知,建立沟通信任机制,有效合理利用游戏的交互性、趣味性,使其与我们的生活和谐共处。