当越来越多人在期待国产3A大作 到底期待的是什么?
2019-11-05手游矩阵
手游矩阵
五六年前,正值手游崛起的时候,大多数玩家还对国产单机游戏的前景不再抱有希望,但时间和事实告诉我们—手游扩大了中国玩家的整体基数,让游戏在普通大众眼里不再神秘,也间接培养了不少国产单机游戏的正版用户。如今越来越多的玩家开始发问:我们什么时候可以看到真正的国产3A大作诞生?
到底啥是3A大作?
“3A大作”这个词或者这个概念,实际上在国内玩家圈子和业界之间并没有达成普遍的共识。
玩家的观点比较感性和纯粹,只要是非常好玩、看上去很精致的游戏就会被部分人冠以3A大作头衔。比如《只狼》的打斗设计和传统文化细节堪称顶级,很多玩家认为这算得上3A大作;又比如《底特律:变人》剧情演绎堪比好莱坞科幻大片,同样被不少人评为3A大作。
实际上,这些游戏在海外媒体和业界的标准里都达不到3A级别。因为3A的原英文全称是A grade quality、A level in、A grade sales—高质量、高投入、高销量。国内最初引入3A大作概念时,估计翻译成“三高”听起来不太“健康养生”,干脆直接用了数字加英文缩写,还显得非常高端大气。
然而就像“5A级景区”和“5星级酒店”一样,3A大作到了国内也开始变得模糊,于是有的玩家认为“销量这种庸俗的数据不配定义3A大作”或者“XXX这么好玩,它就是我们心目中的3A大作”等。如果要定义国产3A大作,首先就得把这类主观感性的评判标准放一边去,拿客观存在的参照物进行比对。
不过,与此同时,我们想评定一个相对靠谱的国产3A大作,也得将高质量、高投入、高销量的“高”放在合适的范围内。要是都跟动则“千万美元”成本和“千万”销量的欧美3A大作比,那又会显得过于无解。即便是如今的日本游戏产业,也没几款能达到所谓的3A—比如《只狼》开发成本遭压缩、销量约400万,只能算“2A大作”。
我们该如何定义国产3A大作?
下面提出的几点,只是一些比较基础的条件,更多专业客观的标准就不一一列举了。
高质量—达到国产游戏行业当代的技术顶点,能让当代玩家看到之后发出“居然这么强”和“我不信这是国产”等惊呼,至少八成玩家玩了之后认为对得起售价。
高投入—包括但不限于的成本投入应该有时间、资金、人力、技术积累、人才培养、工业化体系的搭建与传承等,具体多少“千万”或“亿”的数字不是重点,最重要的是这些投入能成为后续产品开发的宝贵资产。
高销量—目前国内100万~200万销量已经是白金级的成绩单了,这是从2011年的《仙剑奇侠传5》到现在都没有变过的,所以不管是靠情怀还是靠品质,能突破这个长年保持的纪录达到350万以上销量,就算是看到国产3A大作的曙光了。
对外输出—不管是上半年火爆的“自走棋”,还是各种热门手游与独立精品,国产游戏已经开启了对外输出的道路,如果国产3A大作能吸引一定数量的外国玩家,那么必然是一个加分项。
单机体验内容—如果是纯粹的网络游戏,本身属不属于3A大作就在国内外业界中存在争议,那么为了减少争议,国产3A大作应当以单机体验内容为主(要不然《PUBG Mobile》早该算是全球大卖的国产3A大作了)。
艺术性—在剧情、画面、玩法设计和文化植入等方面,国产3A大作应该在其中某几点上有突出的口碑赞誉。
门槛水准—3A大作的另一个代名词其实是“工业化”,是一个游戏团队技术、资金、人才、体系和IP等多种元素的综合实力表现,像“自走棋”那样一度人气爆红,但却能被其他厂商轻易效仿显然不足以称为3A大作,换句话来说国产3A大作也是一家游戏公司的“厂牌象征”。
我们为什么需要国产3A大作?
这个问题的答案,严肃点说就是争取文化的“自主呼吸权”—君不见影视、小说、戏剧、音乐和动漫等娱乐文化,都是欧美日韩站在全球潮流浪头?中学课本都教过:随着社会的进步,人的物质生活和精神生活都有了较高的要求。在中国社会高速发展的当下,越来越多的年轻人开始对游戏娱乐这种精神生活的要求提高了,并且更加关注自己的所喜欢、所归属的文化内涵在这些娱乐消费品中的呈现;并且一部分从业者,也开始产生愈发强烈的使命感。
简单归纳起来就是一句话:“他们能行,我也行。”
另外站在国内游戏市场的角度来看,曾经创造巨大收入的PC网游和手游,都先后步入增长放缓阶段。在市场头部被巨头厂商垄断大半,下沉市场又要面对“山寨换皮”的低质产品冲击,内卷化严重的游戏产业目前都在寻找新的契机。
国产单机游戏在近几年的回暖,让更多的资本和大厂投来关注,虽然现在单机游戏市场的年收入还不及一款TOP 10手游的月流水额,但年轻一代玩家越来越多开始买正版的趋势已经形成。故而在这种大背景下,独立游戏《太吾绘卷》能在一年不到卖出200万套,《古剑奇谭》系列的开发商烛龙也在多年堅持下将这个IP带进100万销量级殿堂。
对国产单机游戏报以极高期待的玩家来说,国产3A大作是一种的精神寄托,同时也会对一些投机取巧的行为非常严格。比如西山居在前一阵公布的《剑侠情缘之谢云流传》全新演示视频,就被很多玩家视为反面案例。
这款顶着剑侠IP的国产单机游戏,大概在五年前就传出各种消息,2015年立项后更是被剑侠玩家和关注国产游戏的玩家期许为“向3A大作迈进一小步,国产单机游戏前进一大步”的里程碑。但在这几年陆续放出的演示来看,前一部视频的动作还像《鬼泣》,现在的又像《只狼》了。这种谁火学谁的表现,让玩家怀疑开发团队这几年都在干了什么。
当然年轻玩家需要明白的一点是:其实剑侠系列从单机游戏到网游历来都是“谁火学谁”,《剑侠情缘之谢云流传》算是西山居“传统艺能”。20世纪90年代末的单机版《剑侠情缘1》,战斗画面和整体风格和《仙剑奇侠传》很像,2000年初的《剑侠情缘2》《月影传说》以及《新剑侠情缘》则学习了《暗黑破坏神2》的ARPG模式,网游时代最知名的《剑网三》和《魔兽世界》在玩法和系统上的相似度更是明显。
所以《剑侠情缘之谢云流传》不管是“大唐GTA”还是“剑侠信条”,抑或是“谢打铁传”,这款产品肯定会有一个甚至多个效仿痕迹明显的对象。至于这样做玩家满不满意,就交给玩家自己用钱包投票,但从国产单机游戏的技术积累和体系推动来说,这款游戏还是很多值得肯定的地方。
剑侠系列能在国内市场成为经典IP,除了善于学习其他大作之外,开发团队将别人家的特点化为己用的消化能力也是毋庸置疑的,这与直接的抄袭“山寨”应当却区别看待。
打造国产3A大作并不是一锤子买卖,想要做出有真正文化输出能力的产品,在目前其实不宜报以过高的期望,但更需要玩家客观理性的鼓励与批评并重。《古剑奇谭3》为国内单机市场带来了一个优秀的标准案例,有志于朝国产3A大作方向迈进的产品,不管是《仙剑奇侠传7》《剑侠情缘之谢云流传》,还是更多还在默默努力制作中的游戏,只要每一部比前一部有或多或少的进步,那就是希望所在。
结束语
筚路蓝缕,以启山林。心急吃不了热豆腐,国产3A大作需要沉淀。如今,不少单机游戏大厂在国内开设了工作室。国产老牌单机游戏厂商依然没有放弃,还在探索属于中国自己的3A大作道路。