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跨越电影CG制作中的恐怖谷效应

2019-09-20张茅萍

卫星电视与宽带多媒体 2019年8期
关键词:好感真人效应

随着影视特效技术的不断发展,近年来越来越多的CG电影进入了公众的视野。CG电影指的是在真实场景中拍摄并以实时动作为主角的电影,但其间穿插着使用大量虚拟场景和特效的视频。 从CG电影鼻祖《最终幻想:灵魂深处》,到横扫全球电影票房的《阿凡达》,再到被大众诟病的国内首款全真人CG电影《爵跡》,CG技术不断成熟,创建的视觉形象越来越接近真人,但最终效果大部分时候观众不买账。其中一部分原因是,观众觉得CG真人形象太过逼近人类,往往引起不适。

当一个形象逼近人类,但不完全相似的时候,它会在一些人中产生反感厌恶的情绪反应。这种现象被称为恐怖谷效应 ——由日本机器人科学家Masahiro Mori于1970年写的论文 《The Uncanny Valley》中提出。近几年,仿真机器人和电脑特效CGI的飞速发展,让恐怖谷效应更加广为人知。虽然目前人们对于恐怖谷效应都有基本的认识,但恐怖谷的确切定义其实仍然十分模糊。

研究图一,我们会发现,恐怖谷的好感度是一个动态值,这个动态值会随着个人认知和社会文化而产生波动。“认知不确定 (perceptual uncertainty)”,是研究恐怖谷效应的最大障碍。恐怖谷的下降点和反弹前的最低点在哪里?它又是如何作用于我们的大脑?这些问题目前还未被回答。当 CG技术被应用到电影当中,虽然给电影的创作和场景搭建带来了更多的可能性,但如何克服恐怖谷效应,也给导演带来了不小的难题。特别是当采用CGI逼真的路线时,电影中的人物很容易落入恐怖谷的范围内。

如何克服电影当中的恐怖谷效应呢?主流有两种主要策略来规避CGI动画中的恐怖谷效应。一个是对角色进行卡通化,使它们不像真人一样,并保持在恐怖谷左侧的曲线上。比如皮克斯的动画片《玩具总动员》。电影《阿凡达》也是应用类似的策略,将电影中纳美人的形象异化,与人类产生较为明显的差异。另一种策略是由一个真实的人演绎,并使用动作表达式来捕捉反向生成的动画角色。让角色无限逼近真人,“跳过”恐怖谷到右边的曲线。换言之,传统的方法是让 CG人物置于好感线的左侧或者右侧,就是“非人类”或者“极度逼近人类”,以此来避免跌入恐怖谷谷底。前者已经在许多影片当中被实践,证实了可行性。但后者的难度就大大增加,因为即使是现在最顶尖的CG技术,也无法完全模拟人的动态。

前段时间由罗伯特·罗德里格兹执导的《阿丽塔:战斗天使》全球上映,就迎来了观众对主角的吐槽。虽然导演在创建 CG人物的时候力求真实,连虹膜的搭建都采用了9000万像素的超高 CG技术,但是艾丽塔的形象仍然没有魔法咒语来逃离恐怖谷。 一旦CG人物非常人性化,我们会以“人”的要求来看待它,因此特别关注它的“非人类”部分,并且很容易反感它的奇怪特征。我们通常对电影的默认印象是一个真实的人,真实的人可以有效地驱动观众的情绪并开始叙述。不够真实的CGI自然会在这样的预设条件下显示其缺陷。许多观众认为阿丽塔的 CG形象让电影中的许多情感戏变得诡异,一些原本煽情的戏份,由于主人公面部动态的僵硬,无法引起观众共鸣,让整部电影沦为三流打斗片。似乎就目前的技术而言,CG技术浪费高昂的制作费和长时间的制作周期,最终也只是费力不讨好,无法达到真人演绎的效果。那么还有什么方法可以使得真人CG打破恐怖谷的魔咒呢?

前面我们说过,恐怖谷效应当中的“好感值”是一个动态指标,它会随着人的认知和社会文化产生波动,而好感值是一个综合考量的过程,可以被人为的提高。例如我们增加对一个事物的熟悉程度,好感度就会被提高。或者,当一个形象展现出人类的特质,比如某种情感倾向时,也会大大增加观众对他的好感。我们可以让观众进入到一个电影的场域,通过情节的干预,在心理方面或者情感方面让这个曲线发生变化。将“恐怖谷”的“谷底”变成“盆底”,改变了曲线的形状,给观众情绪的缓冲,通过共情改变观众心理阀值。

举个例子,《剪刀手爱德华》当中的爱德华,他的人物形象是近似于人的机器人,单独看剧照,我们会被他恐怖的剪刀手,苍白的脸颊所吸引,从而感受到诡异和不适。但在电影中,爱德华的单纯和对女主人公的爱,让我们对他产生了同情和好感。电影中的故事表达,能够让观众对某一个人物的好感度增加,我们可以用好感度来抵消人物本身形象的缺陷。

对于一个模拟人的形象,观众起先对于它是反感和对立的,看到它的第一眼会建立生理防御机制,同时,当面部表情的处理无法做到逼真时,我们的认知模式会把它设定成危险的,与事实不相符的,这也就导致了人物的情绪无法感染观众。在这样的基础上,通过大量与场景的互动,增加人物设定本身的真实感就显得分外重要。这种设定,不是简单的让它模仿人的动作,而是为其行为寻找合适的动因,让一切显得真实可信。

在CG电影《本杰明巴顿奇事》中,因为Benjamin本来就是一个垂暮的老者,他的动作迟缓,表情呆滞,所以即使技术上仍然不能避免CG表情呆滞的问题,它也被角色本身的特征巧妙地掩盖了。这种做法,使得CG最难以克服的迟钝和滞后问题,通过角色设置巧妙地被解决了。

除了行动迟缓的老人,还有半人半机器,或者怪物这样的设定,用以降低观众对角色的心理预期。并且一个形象原先的设定越令人感受到不舒服,给观众带来的反差越大,后期通过剧情就能够带来更多的反转,从而有效的提升好感值。这也从侧面解释了为什么《阿丽塔:战斗天使》中,刚刚成为小女孩的阿丽塔,明明拥有人类小女孩的外观,儿童的外表和动作,但让人觉得怪异。在导演已经预设阿丽塔是个可爱的小女孩的情况下,她的一举一动中任何不合理的细微差异就会被无限放大。而《剪刀手爱德华》中,我们预设主人公是一个类似于“卡西莫多”的怪物,观众对他的心理防线预设较高,因此前期他的非人举动就会很容易被接受,后期他角色中的人性部分被放大,更加容易被观众同情和理解。

但这样的设定,无可避免的就是角色最终要走向非人化,不适用于普通故事情节中的人物。一旦角色需要完全模拟人的形态时,就会力有未逮。相比于普通的电影,C G人物的情感处理更为复杂。本身角色的情感演绎和面部动态有缺陷,如果在剧情上没有丰富的情节支撑,就很难给观众足够的情境感,无法给人沉浸式的观感体验。另外CG电影在剧情设置上,大多都是展现科技,未来的场景,人物的描写本身就相对弱化。这就造成了CG电影的通病——大制作,大场景,宏大的主题,但无法与观众共鸣,最终沦为爆米花式的烂片。

作者简介:张茅萍,女,1994年2月,汉族,江苏,南京艺术学院传媒学院广播电视摄影方向研究生,南京艺术学院

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