流行文化对游戏原画设计的影响
2019-09-10李克楠
李克楠
【摘要】现今社会各种各样的游戏,存在着很多种类型的游戏,取材不同,所达到的效果也是不一样的,在适合当今社会为前提,本文就对于流行文化对于中国游戏原画设计的影响和所要面临的一些什么。作以分析以及加以研究。
【关键词】游戏;原画设计;流行文化
游戏的原画设计,其实呢就更像是作家写一本书,他们一个字一个字的跟随着自己的所想编辑出一本书,而游戏的原画设计,就以游戏的取材和主题内容,画出符合游戏的角色和其他一些主要的内容,为了都是一个目的,吸引玩家。我们在关于游戏的原画设计上分析流行文化有那些影响。
1. 流行文化
流行文化属于文化的范畴。而在现在的历程中,文化一词也是相当繁琐的。其实在很早的时候英国文化奠基者泰戈尔他在其代表作《原始文化》中写道:“文化或文明,就其广泛的民族学意义来讲,是一復合整体,包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习俗以及作为一个社会成员的人所习得的其他一切能力和习惯”
著名学者R.威廉斯用三种定义文化:1.“描述知识,精神,与美学发展的一般进程”2.“一个民族,一个时期,一个团体或整体的特定生活方式”3.“知识,尤其是艺术活动的实践及其成品”。他本人则认同第二种定义。这就使得各个民族,各个时期,各个团体会有着差异性。而在社会整体的运行下,可以运用这些差异性,将他们整合到社会中去。
我们人人都知道文化在社会中是复杂的,多样性的,那么流行文化就是更加的繁琐与多样啦,有着各种而各样的方面使人关注着,慢慢的演化成民族文化,购物文化,人际文化,形象文化等等不同的称呼,我们一般的从这些名字上可以明显地看出,文化有着各种而样的标签。而流行文化也不是很难得定义的无非就是人们常说的赶时髦,潮流。这个定义应该是在一定的时期内的,有一定的规律,一定氛围的在世界各地不同程度传播起来的文化。
2. 游戏原画的设计
这种艺术形式已外来的形式传播进来,游戏的原画设计在国外的发展已然到达了一定的高度,而我们本国才开始在起点 ,慢慢的厚积薄发。我们是一个优秀的游戏原画设计师,不仅仅是一名有着多年的绘画基础,对一些色彩的运用要有着一定的造诣,更要懂得一些现代的动画制作技术,以及一定的计算机绘画与修改技术。有着拓展思维和发散性思维,毕竟虚拟设计界我们要大胆的想象,让玩家处于一种朦朦胧胧的感觉,似真似假的环境中,带给他们不一样的游戏体验。在游戏设计的制作上的,其实呢不管是哪一种类型的游戏都有公测的阶段,总的来说,在这个游戏的总体框架下,游戏的角色和背景已经在设计中。还有一些繁琐的中间环节后,要加上音乐制作后,最后完成产品的公测到最后的运行
3. 游戏原画的特点
独到的艺术渲染力,因为我们在制作过程中,会用到各种各样的效果,其带给我们的视觉效果很有震撼力,再加上其自身有着机极致的真实和追求,带给了我们不一样的感受。越来越便捷的创作环境,在这个科技蓬勃发展的时代,我们运用计算机在绘图板上,实现了一笔一划出现了角色的创建和五彩斑斓的环境的构造,功能众多并且格外强大。精密的原画效果被淋漓尽致的显现出来。
4. 游戏原画的设计的问题
在现如今,我国游戏原画在起点,而存在着很多的问题,单一的模仿,抄袭很多,生搬硬套国外好的角色,没有创新能力,只是为了设计而设计,不会自己做出明确的判断。并且很多的设计师并不理解我国和其他国家之间的历史传承并且本质也没有深入的研究,没有自己的沉淀,设计不出属于自己的好东西。而且有很多的盲目跟风,虽然有许多的人员和实践机构,但是那种真正的艺术层面的核心知识以及理念没有得到很好的增强,只学习其表面,没有深入到其中。不同类型及其时代背景下出现相似的作等现象有很多,缺乏自己的个性,存在模仿性。平时所说的一切要基于现实并要突破现实,从游戏的设计原型上,要使角色和身份符合环境等的合理与协调。而且从和环境角度上说各种职业的角色其中的各种装备就会有很大的不同,既要显示出任何一种职业的特点,并且符合他也要显现出他的不足各有特色的。并且环境来说,也要有着明确的差异在不同的时间以及角色登场时要有这不一样的变化比如光线的折射,水汽的蒸发,树叶等的飘动啦等等。还有在现代游戏中会有很多结合历史为背景的,而我们的设计师就要对当时的社会背景有一定的了解,要求做到历史题材游戏的真实,不要让游戏存在漏洞,以至于影响玩家的感受。问题是设计者自身对于传统的知识掌握有限,这就出现了一系列的问题。比如在游戏中的一些酒杯其实每个朝代的的样式和颜色都是不同的,还有一些不属于那个背景下的物品出现在那个场景中,虽然有时玩家不在意但是会潜移默化影响我们,造成错觉。还有一些礼貌问题和语言的使用,也会是在其中场景中对话的一大问题。现在的游戏大多是三维的,也有很多是二维的。三维的游戏涉及到虚拟的镜头转换,需要在原画设计中注意到及其细微的问题,并且设计的不能过大遮挡住玩家的视线。而那些二维的游戏尽量用于基础图像的构造设计手法,可根据程序自动调节场景所满足的要求。而这就很大的节约了资源,从而提高游戏速度。
5. 流行文化在游戏影像的应用
流行文化其实在设计过程中要计入很多的元素和信息,而设计师们熟练地使用东西,并加以理解放入到自己的设计中,就是这些我们元素的加入使得玩家的代入感和游戏体验更加好,我们常见的有着黑暗,哥特,朋克,时尚。就这些加以研究。
黑暗一词与光明相反,可以是一种低照度的照明状态,比如无月光,星光的夜晚。而在二次元的空间中包括社会的残忍和压抑。是属于血腥暴力的元素,具有阴暗的一面,内容灰暗的 。在游戏中的使用,是通过以视觉的冲突去给以玩家那种压迫感和恐惧感,这些东包含了很多东西例如死亡,鬼 恶魔等,而这些反派角色都十分强大,有着强大的破坏力。目前这种黑暗的角色比较火热。
哥特算是最早是在文艺复兴时期来区别中世纪的艺术风格,以超自然,巫术,深渊,荆棘吸血鬼等作为其标志性元素,来自于内心世界神圣和邪恶的边缘,描绘在爱与绝望之间的挣扎,而那种很独特的清醒。在游戏中角色的创建例如刺客,巫师等都运用了这一元素,在一些环境的建筑中更是采用了独特的哥特式,渲染游戏的氛围。一些服饰上也有着特点像十字架,铁甲等的。运用很多的。
朋克算是一种反摇滚的音乐,真正的意义就是彻底的破会与彻底的重建就是所谓的朋克精神。打翻甚至打翻自己。它主要在服饰上和妆容上有着明显的混搭,拼接,皮夹克等的其他特点。在漫长的演变中分化了蒸汽朋克和赛博朋克。每一种都是独特的。蒸汽朋克以蒸汽的为基础想象机械和科技。而赛博朋克以科技为元素出现了大量的高科技。
时尚,这一句话题就变得多元化,它所包括的范围太多,有服饰、武器、环境都有新的气息,让整个游戏和世界存在差别又与世界相同这就要这些不断更新的元素的加入。
6. 结语
在游戏的原设计上,许许多多的文化的涌入,使得游戏本身不再是游戏这么简单,不再生硬,活泼,生动。流行的文化已经是大势所趋,十分重要。要让自己的每一份作品都活灵活现,充满现实感。
参考文献:
[1]卢凯风.游戏原画设计[M].北京:海洋出版社.2014.
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