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电竞游戏是敌是友?

2019-09-10李格格郑杨

信息技术时代·上旬刊 2019年3期
关键词:控制能力电子游戏电子竞技

李格格 郑杨

摘要:电子竞技(Electronic sport),也称E-sport、电子竞技游戏、电竞运动等,电子竞技的概念衍生于电子游戏(Video game),专指以信息技术为核心,软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。抑制控制(Inhibition control)是指个体在完成认知任务的过程中,将注意集中保持在与当前任务相关的刺激的同时,抑制对无关信息或分心刺激反应的能力。同时,抑制控制能力也被认为是评价执行功能(executive function)中抑制子成分的重要指标,Miyake等人认为,抑制控制是执行功能的核心成分,体现在当无关信息或分心刺激出现时,为顺利完成先定的认知任务,对其所引发的优势反应或认知冲突的控制。良好的抑制控制能力帮助我们在多刺激的环境之下更有效率地完成工作,帮助我们在日常生活中将注意高效而持久地集中在于当前任务相关的信息上,因此抑制控制能力对个体的生活有着重要意义。在以往的研究中,存在大量关于电子竞技对个体心理能力的发展的争论,一部分研究者认为,电子竞技与传统的电子游戏、视频游戏一样,对个体的认知能力存在消极影响;也有另一部分研究者认为,电子竞技运动对个体认知能力、团队意识、道德与行为规范等心理因素的发展具有重要的积极意义,因此,本研究旨在通过实验研究,探究电子竞技游戏对个体抑制控制能力的影响。

1.引言

电子竞技(Electronic sport),也称E-sport、电子竞技游戏、电竞运动等,电子竞技运动是以信息技术为核心,软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,一般可分为FPS第一人称射击(例如CS online、HALF-LIFE守望先锋等),RTS实时战略(如炉石传说Hearthstone: Heroes of Warcraft、魔兽争霸等)和MOBA多人在线战斗竞技场游戏(如已被作为国际电子竞赛比赛项目的DOTA、英雄联盟等)。1980年12月,世界上第一家电子游戏公司雅达利在美国纽约举办了国际“太空侵略者”大赛,被认为是世界上第一次大规模的、国际性的电子竞技比赛。1999美国在线玩家协会以esport一词来定义电子竞技活动,突出了电子竞技比赛是一项具有竞争性、讲求有组织发挥的团体的竞赛项目。2003年11月,我国国家体育总局正式宣布将“电子竞技列为我国第99个正式体育项目,并组织相关课题研究组,开始了对电子竞技这一新兴体育项目的研究。截止2016年中国电子竞技参与人数已突破1.7亿,这一数据甚至将超过我国体育领域中“三大球”项目运动人口。因此,电子竞技已经成为当代社会生活中不可或缺的一部分,应当得到一定的重视并进行深入的、系统化的研究。在一项关于专业电子竞技运动员反应能力的研究发现,专业电子竞技运动员对刺激的感知反应能力要显著地强于普通学科专业在校大学生,并且能够在较长的时间内保持稳定的注意集中能力,这提示我们,电子竞技作为一项以高科技软硬件为介质的智力运动,对个体认知能力等心理素质具有一定的积极影响,因此在运动心理训练领域,一些学者也逐渐开始将体育类电子竞技游戏(如篮球电子游戏NBA2K\足球游戏FIFA等)引入运动训练中,以提高运动员的战术水平与对刺激事件的快速反应能力。当电子竞技这一新生事物问世时,许多人对电竞仍然抱有消极的态度,认为电子竞技会导致青少年认知能力的损伤,例如Baileyer al.的研究结果发现高游戏时间电子游戏玩家的Stroop效应比低游戏时间玩家更显著,高游戏时间玩家在处理刺激时MFN较弱,额叶部位慢波的持续时间更短,高游戏时间玩家在额叶与顶枕叶POz、PO3、PO4、Fz、FC2、CP2、P2等位置的脑波波幅也相较普通玩家玩家更弱。随着电子竞技的概念从电子游戏(Video game)从脱离出来之后,关于电子竞技对个体认知能力的积极影响,也逐渐丰富起来。高来宾的对云南省英雄联盟高校联赛的大学生中,采用问卷调查筛选出37名不同水平的游戏玩家进行实验研究,发现不同水平的游戏玩家视觉追踪能力存在显著差异,高水平的电子竞技玩家视觉追踪能力较次水平、低水平的玩家更强,同时也具有更良好的知觉预判能力[29];Castle.(2004)選取40名(男性被试39名,女性被试1名)平均年龄20.9岁的本科在校大学生,根据每周游戏时间的不同将其分为动作竞技类电子游戏玩家(Video Game Players)与非电子游戏玩家(No Video Game Players),采用计算机程序与眼动仪进行了眼动数据与行为学数据采集,方差分析的结果表明VGP组被试相对于NVGP组对目标刺激具有更快的反应速度,其原因可能是由于VGP相对于NVGP能够发展利用更优的视觉注意搜索策略,从而在检测目标时有更快的速率;Green和Bavelier(2003)的研究也提供了类似的研究结果,他们选取了26位视力正常或矫正后视力正常的成年男性,根据其每周游戏时间分为VGP和NVGP组,以多任务追踪范式MOT进行试验研究,发现VGP相对于NVGP拥有更良好的注意力控制力,能够有效进行注意的分配,以达到对刺激的快速反应,并且对NVGP进行短时间的电竞训练之后,能够在保持反应准确率与反应时间的同时多追踪2个目标刺激。

抑制控制(inhibitory control)的概念最早出自于脑损伤的研究,早期的人们在针对一名大脑前额叶损伤病人的系列研究中发现,病人的各项表现都很正常,其中包括知觉,运动能力,记忆,然而却发现病人出现易怒且冲动等现象,行为缺乏组织协调性,在大量关于青少年的研究中,抑制控制能力也被认为是与冲动性、冒险行为、网络成瘾以及学习成绩登因素密切相关的一项重要心理能力,例如,刘旭(2009)、张蔚(2009)的研究证明,青少年抑制控制能力与攻击性行为之间存在相关关系,青少年暴力犯的抑制控制能力较正常青少年更差,同时抑制控制能力较差的青少年个体存在更强的攻击性特质。在众多的研究中,不同的研究者对抑制控制能力提出了许多的看法,例如,Miyake(2000)认为,抑制控制是个体在有意识的状态下对更为优势的、自动化的、处于支配地位的反应的抑制。总结而言,抑制控制涉及抑制无关的行为、神经、心理活动等对有效的执行控制的影响;Diamond(2013)则提出这样的观点,抑制性控制是指在保持对相关刺激的注意力的同时,调节优势行为和认知反应,管理无关刺激干扰的能力。综合各研究者对抑制控制能力的定义,我们认为,抑制控制是一种依据规则、任务目的或意图执行某种行为时的能力,是执行功能的核心成分之一,在认知任务体现为当无关信息或分心刺激出现时,为顺利完成先定的认知任务,对分心刺激所引发的优势反应或认知冲突的抑制,是人类的一项高级认知功能涉及抑制无关的行为、神经、心理活动等对有效的执行控制的影响。自抑制控制的概念被提出之后,研究人员采用了多种认知任务范式,通过实验法进行了大量的实证研究,其中,主要的任务范式有Go_Nogo任务、oddball与双选择oddBall范式、FLanker任务、stroop任务等。例如在经典的stroop任务中,通过一系列字体带颜色的颜色词,例如蓝色的“蓝”字与红色的“黑”字,当刺激材料出现时,被试需要对该颜色词的某一特征进行判断,例如要求被试对红色的“黄”字反应,应当正确反应为“黄”。而颜色字本身的颜色含义——红,就是对被试的干扰。据此,stroop任务区分出两种类型的刺激:一致试次和不一致试次。前者是指颜色字和它的颜色一致,相反的,不一致试次就是指颜色字和它的颜色不一样。所以相应的在不一致试次中,被试在进行反应时,需要突入更多的资源以抑制这种不一致所带来的干扰,由此带来的反应时或准确率损失,被称之为Stroop效应。为了探究人类抑制控制能力的秘密,许多研究者通过上述的实验范式,采用事件相关电位(ERP)技术、功能性近红外光谱成像(fNIRS)以及功能性磁共振(fMRI)技术等认知神经心理学的技术手段对抑制控制的认知神经机制进行了一系列的研究,认为大脑皮层中的前额叶与顶叶皮质,以及额叶部位的前扣带回(ACC)部位与抑制控制能力密切相关。例如,Yanagisawa、Kujach等人采用Stroop范式,通过功能性近红外光谱的研究发现,短时间的体育运动之后,伴随着背外侧前额叶皮层(PFC)部位的血氧含量增加,行为学数据体现Stroop效应减弱,个体的抑制控制能力随之提高;一些采用oddball范式与Go_Nogo范式的事件相关电位ERP的研究发现,在oddball任务与Go_Nogo任务中,偏差刺激(即oddball范式中小概率出现的刺激与Go_Nogo任务中出现的Nogo刺激),会在大脑额叶、额中央沟、顶叶等部位诱发出更大、潜伏期更短的的N2与P3波幅,分别代表着这些脑区的激活水平增高,对冲突刺激的监控、加工处理以及反应时投入的认知资源加大。Colcombe、Erickson等人通过fMRI的研究则发现,个体的抑制控制能力与大脑额叶、海马区域的脑灰质体的体积之间存在显著相关,我国学者张慧也等通过该技术,采用经典的Go_Nogo任务进行测量,发现额下回的激活强度与结构,和Go_Nogo任务的行为学数据之间存在相关关系,差异达到统计学上的显著水平。

综上所述我们可知,抑制控制能力是在个体完成认知任务的过程中,集中注意与目标,抑制其他分心刺激或干扰信息对行为反应决策的影响的能力,是个体的执行功能中的一个重要成分,也是帮助个体在日常生活中作出正确且快速的决策、成功有效地完成任务的一项高级认知能力,而电子竞技作为体育运动中的一项新生事物,能对个体的抑制控制能力在内的认知能力产生一定的影响,本研究拟通过实验的方法,采用经典的Flanker任务,测量个体的抑制控制能力,探究电子竞技游戏是否能够对个体的抑制控制能力产生积极影响。

2.研究方法与结果

2.1研究方法

实验前通过网络渠道与线下募集等方式招募被试,一共有60名武汉体育学院女性在校本科生参与了本次实验,被试母语均为汉语,无阅读障碍、视力障碍或其他精神障碍,均为右利手,之前未参与过相同主题的实验研究。被试被随机分配至电竞游戏组与空白对照组组,每组各30人。

通过采用经典的Flanker任务,测量两组被试的抑制控制能力,实验开始后,通过指导语告知被试实验流程,在电脑屏幕中出现的五个指向箭头,五个箭头可能指向一致(例如< < < < </> > &gt; > >,即一致条件,对应键盘上的f键),也有可能中间的箭头与两侧的四个箭头不一致(例如> > < > >/< < > < <,不一致條件对应键盘上的j键),要求被试又快又准地对箭头列的指向进行判断。实验开始前,被试在主试的陪同与引导下完成16个试次的练习实验,练习任务的正确率需要达到90%以上且反应时稳定之后才可以进入正式的实验。

电子竞技游戏组选用的游戏为雅加达亚运会电子竞技表演赛项目中的MOBA类电子竞技游戏《王者荣耀》,被试按照自己意愿选取游戏角色,以“排位赛”模式,进行25-35分钟的游戏干预,在游戏中被要求尽量认真进行比赛并争取获得胜利,干预时间的计算从进入正式游戏界面开始至游戏结束为止。空白对照组在实验开始前的30分钟时间静坐或阅读文章。

2.2结果分析

采用 SPSS 22.0对Flanker任务的数据进行分析,删除Flanker任务中错误反应试次,通过对不同干预方式的两组被试在不同的工作记忆负荷水平下Flanker任务中箭头一致条件下与不一致条件下正确率与反应时之间的差值(即抑制代价与准确率代价)作为评价抑制控制能力的指标,进行独立样本t检验分析,检验不同干预组的被试在不同工作记忆负荷水平下抑制控制能力的差异。

数据分析的结果发现,电竞游戏组的反应时代价(83.71±64.35ms)显著低于有氧运动组(171.33±124.22ms),差异达到显著性水平(T=-2.344 p=0.027),而两组被试完成FLanker的准确率代价差异不显著。行为学数据的结果证明,单次短时间的电子竞技能够有效地提高个体的抑制控制能力。

3.小结

电子竞技是体育运动领域的一项新生事物,在社会影响方面,近年来,大量的电子竞技类游戏层出不穷,受到当代青少年的广泛关注与喜爱,同时也衍生出各类与之相关的社会职业。在心理学研究领域,电子竞技也被认为能够对个体的认知能力有着积极的影响。本研究通过实验法,通过E-prime2.0软件编程,以Flanker任务的行为学数据对比电子竞技组与空白对照组的抑制控制能力,结果发现,在单次短时间的电子竞技游戏干预之后,个体的抑制控制能力得到一定的提高,体现在电竞游戏组完成Flanker任务时,反应时损失代价显著小于空白对照组。这证明,单次短时间的电子竞技能够提高个体的抑制控制能力。

参考文献

[1]杨哲(2015).电子竞技游戏“NBA2k14”在体育院校篮球教学中的运用研究.(Doctoraldissertation,成都体育学院).

[2]崔敏祥.(2017).电子竞技对提高运动员灵敏性的作用及意义.体育科技文献通报(1).

[3]Greitemeyer,T.& Cox,C.(2013).There's no“i”in team:effects of cooperative video games on cooperative behavior.European Journal of Social Psychology,43(3),224-228.

[4]岳志刚,&王进忠.(2012).电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证研究.沈阳体育学院学报,31(6),62-64.

[5]陈爱国,殷恒婵,颜军,&杨钰.(2011).不同强度短时有氧运动对执行功能的影响.心理学报,43(9),1055-1062.

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