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《莱莎的炼金工房》适应时代的新进化

2019-09-10彭燕来

计算机与网络 2019年20期
关键词:工房调和游戏

彭燕来

《莱莎的炼金工房》除了女主角美妙的身体之外,系统也足以成为新粉丝加入最适合不过的作品了。也希望凭借这款作品,“炼金工房”系列能实现华丽转身。

GUST的“炼金工房”系列作为日式萌系游戏代表,旗下的女主角们在长达20多年的发展历程中一直保持以瘦为美的人设基调,其设计虽也招揽了不少簇拥粉丝,但其影响力仍然仅算得上小众之小众。

然而当《莱莎的炼金工房》的主角莱莎人设在展会上曝光后,一时间引爆了中日两国新老玩家的爱好,甚至引来不少圈外人的关注,期待值之高甚至将实体版价格推上了3A大作豪华版也不及的高位。那么除了莱莎的人设之外,这款游戏究竟如何,究竟适不适合新玩家来“入坑”如今已经21部正传的“炼金工房”系列呢?

战斗:速度升级版的ATB

《莱莎的炼金工房》与她的前辈相比,最大的变化莫过于整个战斗系统。“炼金工房”系列之前的作品其战斗系统,究其本质还是回合制的,并且用动态时间战斗(ATB,Active Time Battle,)系统作为填充。但游戏在玩家行动回合的时候,时间是静止的,玩家完全可以进行思考,接下来的行动要做什么。

《莱莎的炼金工房》则是开始采用ATB作为整个系统的主导,也就是,玩家在进行操作的时候,其他地方的行动也处于“正在进行时”,玩家必须快速地完成选择。而这样的设计,导致了游戏的速度比起前作来说,速率更快,与前作相比有无与伦比的节奏感。提升了速度,也意味着这款游戏也开始慢慢地适应现如今游戏主流的节奏,让此前对于“炼金工房”感到节奏慢的玩家,打消了顾虑。

同时,战斗中虽然可以上场3个角色,但是玩家只能控制一个,剩下2个处于“自动战斗”的状态。当然,游戏中也可以进行切换。同时因为玩家装备的搭配和阵型的选择,游戏的各个角色也有职责———守护者、攻击者和支援者。熟悉RPG的玩家一定清楚这些名称意味着什么。

既然只能控制一个角色,那么战斗中各个角色就没有互动了么?那是不可能的。游戏中设计了“指令”功能,也就是当玩家在控制1个角色的时候,另外2个会随机提出“需求”,比如“使用道具”“用火属性的攻击”等指令,如果玩家按照需求完成,NPC角色会使用强力的特殊攻击,对敌人进行大量的伤害。

游戏与前作另一个变化的是,加入了“策略”条和AP,并取代了释放技能所需要的魔法条。AP是玩家普通攻击或使用道具所积攒的元素,并且是玩家释放技能必备的内容,而AP是有积攒上限的,决定这个上限的就是策略条。也就是說,游戏的战斗逻辑是,普通攻击和道具积攒AP槽,并用AP槽释放技能;如果AP槽积攒到封顶,就升级策略条,增加AP上限,一方面增加行动的容积,另一方面为战斗提供了一定增益。这点在以往的“炼金工房”作品中是罕见的。

同时,游戏的道具也不再是用完就消失的消耗品,而变成了有固定的道具槽(游戏叫cc),玩家要根据道具使用的cc,进行合理分配,去往一次地图初始的cc是10,只有回到炼金工房(大本营)才会回满。炎烧使用一次所消耗的cc是2,因此在一次采集战斗过程中,玩家最多可以用5次炎烧;但是游戏终也可以将玩家携带的道具转化成cc,后果将是这个道具在本次行动不能使用,玩家需要在道具的使用上进行取舍。但在前期,1个角色最多只能携带3个道具,因此玩家必须要合理分配道具。

言外之意,《莱莎的炼金工房》实际上是“削弱”了道具的作用,要知道此系列以往作品,道具的作用是举足轻重的;但反过来,游戏制作组GUST加强了角色的能力,尤其是女主角莱莎的能力。前期的莱莎可以说是整个系列最强的女主角,砍怪如切菜,非常厉害。

本作的战斗系统变化非常大,因此老玩家肯定需要适应时间,而新玩家与老玩家的学习曲线大概相同,因此本作可以说在战斗上是最适合新人的。游戏的战斗节奏加快,削弱道具的作用也让新加入的玩家没有太多调和的负担。可能这也是GUST看到莱莎这么讨新粉丝的喜欢,而做出的决定。本作的战斗整体看起来更像一个更广义层面的RPG,而并不是以往认知下的“炼金工房”系列。

调和:派生与重构让调和系统更适合时代

除了战斗之外,《莱莎的炼金工房》在调和系统上也发生了很大的变化。与之前的配方需要联想,或者需要做出来前置道具的方式不同,本作新配方需要在既有配方上逐渐点出新配方的前置材料,并且在最后一步放置新配方所要求的道具。比如炎烧这个道具,之前是做完卡夫联想出来的,而本作是需要在卡夫的调和界面,填充所需要的道具,进而得到配方。

而本作的调和难度也相对降低,不可思议系列类似于“俄罗斯方块”的调和一去不复返,玩家在新的调和界面中,仅需要点开像“技能树”一样的调和树就能获得相应的属性。虽然依旧需要玩家对调和策略进行分配,但本作的调和显得更为直观和容易一些。

此外,本作还增加了“重构”的内容,因为每次调和都有道具数量的限制,玩家极大概率点不出来道具的全部特性和效果。因此,重构会让玩家在造出的道具基础上继续叠加道具,让道具的威力进一步加强,调和出更好的特性。这个系统配合捉襟见肘的道具数量,显然是要提升道具的使用效率。

因此,玩家可以明显看见在系列最核心的系统———调和上,GUST再一次降低门槛,让新加入系列的玩家更容易理解游戏的内容,不被之前20作正传作品的积累吓到。而这似乎也是整个游戏给笔者带来的感觉。

调整:适应于时代,妥协于时代

除了莱莎的身材之外,整个游戏给笔者带来的观感就是,它展现出来整个系列前所未有的适应时代的气息:

战斗节奏更快;

削弱系列以往核心的道具系统,换成更为传统的JPRG;

调和难度降低,变成“技能树”形式。

游戏的教程指引极为出色,游戏的多个系统循序渐进地向前推进,而不是以往一股脑倾泻给玩家,战斗如此,从策略到指令,循序渐进;调和如此,先调和后重制,按部就班;甚至系列第一次提供的联机功能,到游戏的中期才真正给到玩家,这时候玩家游戏时间基本已经在10个小时左右了。

游戏取消了个人剧情和个人CG,不再有那种之前“我明明和NPC的友善度达到80,为什么关键剧情还不触发”的困惑;取而代之是,支线剧情的任务树,本作有很多支线是贯穿性质的,玩家需要一步一步地按照要求完成,并在最后剧情进行收尾。很多都很有趣味,比如“山羊”的任务线。

同时,游戏的演出与之前相比也有所进步,比如适当的景深让游戏想要突出的角色更为出色;分镜做得也相当不错,很少出现之前作品的“尬聊”场面。画面进步也值得肯定,在返璞归真回到传统地图之后,本作的画面在精致的基础上也没有当年《菲莉斯的炼金工房》那样可怜的帧数。

当然这些改动在不少老粉丝看来它更像对时代的妥协,这点也无疑苛责;但是就目前《莱莎的炼金工房》脱销的状态之下,以及网上的反馈来看,这些改动是值得肯定的。总之,这款作品,不再局限“一年一作、销量三万”这样不上不下的境地。

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