游戏化学习软件中动机策略设计研究
2019-08-10张爽
张爽
摘要:随着教育信息化时代的到来,各类在线学习软件如雨后春笋般在网络上兴起受到不少学生和家长的喜爱。近几年来,“游戏化教学”的理念更是受到众多教师与国际专家的认可和关注。该文以ARCS动机模型为基础,对《悟空识字》游戏化学习软件进行动机策略运用分析,探究教育游戏类软件用于激发与维持学习者学习动机的设计规则。这对一线教育工作者和教育类软件开发者来说具有一定的参考意义和价值。
关键词:ARCS动机模型;游戏化学习软件;动机策略
中图分类号:TP393 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2019)17-0107-04
开放科学(资源服务)标识码(OSID):
Abstract: With the advent of the educational information age, various online learning software has sprung up on the Internet and has been loved by many students and parents. In recent years, the concept of “gamification teaching” has been recognized and paid attention by many teachers and international experts. Based on the ARCS motivation model, this paper analyzes the motivation strategy of the Wukong Literacy gamification learning software, and explores the design rules of educational game software used to stimulate and maintain learners' motivation. This has certain reference value for frontline educators and educational software developers.
Key words: ARCS motivation model; gamification learning software; motivation strategy
1引言
当前,我国正处于信息化时代的浪潮中,李克强总理在《政府工作报告》中曾先后8次提到互联网、移动互联网等新兴行业,“互联网+教育”一词也应时而生,这对我国的教育事业面临转型提出了新的要求和挑战。一些在线教育类的学习软件开始受到不少家长和学生的青睐。同时使用在线学习软件的人群也逐渐呈现低龄化的趋势,其中《卡卡姆历险记》《悟空识字》等软件颇受少儿好评。
此类游戏化学习软件为学习者创造了轻松、自由的学习模式,迎合了青少儿喜愛娱乐性、探究性活动的心理特点,脱离了传统课堂中的说教模式,给学习者带来了较深的参与感和体验感。就《悟空识字》这款游戏化学习软件来说,据今为止官网统计其全球在线学习人数达到4550万左右,这是一个非常可观的数字,并以其趣味性、情景性、主题性为特点展开教学内容获得较好的市场反馈,具有一定的代表性和研究价值。那么,在该软件中究竟运用了哪些动机策略促进和维持了学习者长此以往对游戏化学习的热衷是值得我们去思考的一个问题。
2 ARCS动机模型及其应用
1983年,美国佛罗里达大学心理学教授凯勒在对成就动机理论、需要理论、强化动机理论等众多动机理论的研究上提出ARCS动机模型,他关注了学生的整个动机激发和维持的过程。其中,ARCS动机模型主要包含4个要素:注意(Attention)、切身性(Relevance)、自信心(Confidence)、满足感(Satisfaction)。
2.1 主要观点
ARCS 动机模型是以一种问题解决的途径来讨论如何解决动机问题 ,使教师能够通过了解影响学习者动机的因素 ,分析学习者的动机状况 ,确定动机激励的重点和策略 ,从而提高教学成功的可能性[1]。Keller 在文章中多次谈论动机策略,参考其众多著作中的一篇文献包含有细化到三级策略的动机策略作为游戏化学习软件分析的主要支撑[2]。 其中可用于激发动机的一级策略主要有注意策略、切身性策略、自信策略、满意策略,注意策略下的二级策略主要有A1(冲突)、A2(具体化)、A3(变化)、A4(幽默)、A5(质疑)、A6(参与)策略。切身性策略下的二级策略主要有R1(经验)、R2(当前价值)、R3(未来价值)、R4(需要匹配)、R5(树立榜样)、R6(提供选择)策略。自信策略下的二级策略主要有C1(学习要求)、C2(难度)、C3(期望)、C4(归因)、C5(自信)策略。满意策略下的二级策略主要有S1(自然后果)、S2(意外的奖励)、S3(积极的结果)、S4(消极的影响)、S5(强化程序)。在后续的软件分析中,对以上动机策略的应用进行了具体举例与说明.
2.2 应用
根据上述可知ARCS模型呈现了动机策略多样性的特点,其整合了多种动机理论方便开发者进行系统化的教学设计,这为游戏化学习软件的设计与开发提供参考依据,使教育游戏设计满足了更多学习者参与及互动的需求[3]。 同时,ARCS动机模型的应用十分广泛。从横向上看,既可以应用于各个学科的教学、学习软件的设计,又可以应用于一些文化产业的设计与分析。从纵向上看,其适用人群由接受基础教育者到高等教育者均有涉及,甚至一些职业人士,年龄范围跨度之大。ARCS模型作为一个典型的动机激发与维持动机模型, 为教育游戏的设计与应用提供了最基本的理论框架[4] 。
3 ARCS动机模型在游戏化学习软件中运用实例分析
3.1 《悟空识字》学习软件介绍
《悟空识字》学习软件是针对3-8岁儿童开发的,其识字阶段共有15个主题的学习内容,从最初的“大闹天空”“五行山”等主题到最后的“碧波潭”“西天取经”主题,它连贯的学习主题内容与我们的四大名著中《西游记》的故事内容完全吻合,这也是为什么引起儿童学习识字兴趣的关键所在。
1)学习流程
该软件中每个主题下包含五个子主题的学习内容,但其每个子主题的学习环节不尽相同,均为初识汉字、快速巩固、跟读汉字、听音辨字、认字辨音、组词填空这六个环节。综合学习内容的特点,可归结为如下学习流程图:
2)学习模式
主要采用闯关式学习模式,每个主题下关卡的任务由易到难,主题之间生字的理解程度也由简入难。学习者每天完整学习一个子主题的内容即可,第二天下一子主题的内容才开放。每个主题的闯关模式均是由“字—音—詞”的梯度进行学习和练习,它遵循了少儿的认知规律,通过该模式的学习后学习者就可以阅读一些适合的书刊了。各个子主题之间内容衔接则是根据《西游记》中故事情节的发展顺序展开的。
下文节选《悟空识字》软件中“大闹天宫”主题下的子主题三为案例进行探究与分析,因其包含复习子主题二的内容,这样使分析更加全面。
3.3 动机策略在《悟空识字》学习软件学习过程中运用分析
1)注意策略
在该游戏化学习软件中具体采用了注意策略以下的二级策略有:A2(具体化)、A3(变化)、A4(幽默)、A5(质疑)、A6(参与)这五个策略。
①具体化策略体现
该策略主要应用在初识汉字环节中,将文字转形变成对应的实物图帮助学习者直观形象的理解字的含义(如图2所示)。同时还使用该汉字造句,帮助学生对事物有更清晰的认识。
②变化策略体现
在听音辨字环节,采用了变化教育形式,由上一环节的生字读音到这一环节的听音选字,画面由文字转换成动态动画从而吸引学习者的注意力。
③幽默策略体现
该策略在认字辨音、组词环节等均有所体现,比如因为孙悟空偷吃了仙丹玉皇大帝命李天王带兵捉拿孙悟空,但是孙悟空每答对一个汉字的读音就会用芭蕉扇扇走一个小兵(如图3所示)。一些故事画面幽默风趣,比如李天王再次回来捉拿所悟空时,孙悟空胆战心惊,只有答对了题目才能逃脱。通过与使用此软件的少儿学习者交谈,他们更喜欢这种轻松的学习氛围,追究到底是其使用了符合少儿心理成长的语境带动学习者进入情境。
④质疑策略体现
在听音辨字、认字辨音、组词填空环节均有应用,先是利用故事为学习者提供问题解决的情境,其次为学习者提供了那些能满足其好奇心和探索需要的题目及任务的机会。
⑤参与策略体现
该策略主要体现在每次场景转换时,旁白总是鼓励学生参与游戏、角色扮演或是模拟活动。比如“你可以帮孙悟空打败二郎神吗?”等语句来调动学习者的积极性。
2)切身性策略
在该学习软件中,切身性策略使用频率的较少,主要涉及切身性策略下的二级策略主要有:R4(需要匹配)、R5(树立榜样)R6(提供选择)这三个策略。
①需要匹配策略体现
为了强化学习者努力行为, 设计者为学生设置了可过关的游戏项目以及获得出色成绩的机会。如在听音辨字环节,如果学习者长时间选择不出正确的汉字软件就会在答案处显示不同的颜色给出提示。
②树立榜样策略体现
通过向学习者告知他人成功的实事促使学生对学习内容产生热情,如在下集预告中旁白说到“孙悟空被金刚圈套住带回天庭,你想知道他是怎么死里逃脱的吗?那请明天继续努力学习吧。”
③提供选择策略体现
该策略的使用则是为了服务于学习者可以自由选择学习的方式,比如在跟读汉字这一环节,学习者可以选择自己朗读或系统朗读,也可以两者都选进行无限次学习,帮助学习者达到一定的复习效果。
3)自信策略
在子主题中后半部分的自信策略逐渐增多,具体采用了自信策略以下的二级策略:C1(学习要求)、C4(归因)、C5(自信)策略这三个策略。
①学习要求策略体现
在使用该策略时,常常把表述清楚、富于鼓励性的学习目标与学习内容融合在一起,比如在听音辨字环节进入之前,旁白会讲述情景并说明“下面我们一起帮孙悟空打败天兵天将吧,请听提示的声音找出正确的汉字!”
②归因策略体现
使用该策略的主要目的是为了适当的引导学生将闯关成功归因于努力, 而不是运气好或任务简单。在整个学习过程中,旁白每次闯关时会以不同的形式进行鼓励,比如“你回答的真不错”“太棒了”等,而不是单纯地说“答对了”。
③自信策略体现
自信策略中提到使学生懂得“追求卓越并不意味着不允许存在不足”,该软件中许多环节在学生答错时旁白会鼓励学生重新作答,直到答对为止就可以闯关成功。每关的过关方法操作较简单,且各子主题的过关模式相同,学生在学习和练习时可逐渐养成独立学习的习惯。
4)满意策略
满意策略的应用后期也逐渐增多,软件中具体采用了以下二级策略:S1(自然后果)、S2(意外的奖励)、S3(积极的结果)三个策略。
①自然后果策略体现
该策略可以促使学生在实际情境中尽可能地使用新获得的知识,如在听音辨字、认字辨音、组词填空的闯关环节中,学习者既可以复习以前学过的生字也巩固了本节课新学的生字,最后还有组词环节的拓展。
②意外的奖励策略体现
该策略主要的主要用法是对学生内在兴趣任务给予意外的、非关联的奖励。如学习结束时孙悟空会随机奖励给学习者钢笔、运动鞋等虚拟礼物,每个用户收到的礼物可能不同,但均是与学习任务无关的奖励。
③积极的结果策略体现
该策略表现在游戏过程中学生成功或有进步时旁白给予及时反馈,对回答正确的学生积极鼓励与表扬。同时学习结束后,每个用户都有电子读物的奖励,使每个学生都觉得受到了关注。
4 游戏化学习软件中动机策略设计规则
ARCS动机模型是综合了多方面动机理论及策略的基础上建立而成的,但这些众多动机理论与策略的根本意义都在于为学习者提供更好的学习价值与体验,在学者们对动机理论不断认识和丰富的过程中发现,ARCS动机模型以其较强的操作性得到普遍关注和广泛应用。
4.1 注意策略采用多种形式,贯穿始终
此游戏化学习软件的注意策略使用次数最多,并且使用形式丰富,不拘泥于一种形式。其中,二级策略A3(变化),A5(质疑)出现频率最高,使用不同的三级策略以达到最大化的吸引效果。使用注意策略的基本方法就是通过故事将学生引入角色去完成任务,是一种非常新颖的方式,也是众多学习者反馈喜爱该软件的焦点所在。同时发现在各个环节均有涉及该策略的使用,这说明游戏化学习软件需要不断去保持学习者的注意力。
4.2 关键点处转换策略
从“跟读汉字”这一环节开始,自信策略显著增加,其中的二级策略C5(自信)较多,满意策略开始出现。因为该环节是将学习者从被动学习跨越到主动学习的一个转折点,为了让学生有信心去通关,该游戏软件设置了可完成的过关项目以激发其继续学习的欲望。在游戏结束到尾声时转换为注意策略和切身性策略,在下集预告中留下了悬念,从而让学习者对下一步的探索牵动着心弦。在礼物奖励环节,加强切身性策略,暗示学习者每天完成任务都可以获得一本读物,起到激励的作用。
4.3 策略配合使用,效果更加
一级策略注意策略、切身性策略、自信策略、满意策略可以同时出现。例如接近尾声的三个环节听音辨字、认字辨音、组词填空中设置了闯关性质的游戏,故事情节环环相扣,需要学习者的全身心投入。所以,此处的注意策略是为了吸引学生的注意力,切身性策略是为学习者进入闯关游戏创造条件、奠定基础,自信策略则是起到逐步提高学习者独立性的作用,满意策略则起到维持自信心、持久性强化的作用。同时,注意策略下的二级策略A3(变化)、A5(质疑)、A6(参与)也可以同时出现,比如在上述提到的三个环节里得到了同样的体现。设计者通过同时实施了这三个策略来帮助学习者进行新旧字巩固复习,一定程度反映要想持久维持学习者的学习时长,仅靠变化来吸引学习者的注意力是不够的,还需要学习者的亲自参与与体验。
4.4 评价形式多元化
学生在每完成一个关卡的任务时,旁白都会给予鼓励从而引导学习者进入下一关。在完成所有关卡后,最后的成绩分析是该学习软件设计的亮点所在,它从多种方面提供学习评价(包括学习生字个数、复习生字个数、教学用时、练习用时、每分钟识字数、识字准确率)而不是单一的分数,学习者可以知道自己的生字掌握情况和学习进度也可以查看同一学习能力水平下其他同伴的综合评价,从而对自己有全方位的认识和了解。
综上所述,动机是学习者进行学习活动的重要因素。在凯勒ARCS动机模型的指导下, 根据学习者年龄特征及具体情况选择具体的策略, 精心设计游戏的各个关卡,可以充分调动学习者的积极性,也可以令游戏化学习的绩效得到提高[5]。 但是,需要反思的一点是,该软件中每个主题的学习内容虽然不同但其过关模式都是相同的,那么随着学习者的深入学习是否动机策略应当进行进一步的升级和调整。因为学习者对如何过关已经了如指掌,后期他可能变成只是为了过关而学习。开发者在游戏学习系统里可以在每个主题内容里通过设置不同风格的过关模式给学习者带来新的体验。同时,游戏化学习可能并不适用于所有类型课程的学习,这就需要教师及开发者基于学习对象的实际情况进行合理的规划与设计。未来,随着在线学习人数的增多,游戏化学习软件可能会面临更多的问题,对软件的设计与开发者也会提出更多的需求和挑战。
5 结束语
ARCS动机模型对游戏化学习软件的开发具有重要的指导意义,从一定程度上来说对学习者的学习效果产生了积极的作用和影响。在游戏化学习软件的设计过程中,将动机策略以多种形式贯穿到整个学习内容里为学习者带来了新鲜感,不断激发其探索的好奇心与求知欲。在适当的时候转换策略,可以恰到好处的转变学习者的角色与处境。同时运用多种动机策略能让学习者得到丰富的情感体验,从而维持进一步的学习动机。在评价阶段,设计者应当采取客观合理的评价手段,从多元化的视角出发为学习者呈现学习结果,使学习者对自身有一个清晰全面的认识,在认清自己的优点与不足后能够及时调整学业状态。利用动机策略合理的设计游戏化学习软件是当下教育者共同关注的问题,只有学习效果最大化才能真正体现游戏化学习的价值之所在。对于如何设计与运用动机策略还有很大的发掘空间,今后还需要不断地去探索实践以及借鉴他人的经验来完善。
参考文献:
[1] 郭德俊,汪玲,李玲. ARCS动机设计模式[J]. 首都师范大学学报:社会科学版,1999(5):95-101.
[2] Keller, J. M. Development and use of the ARCS model of motivational design [J]. Journal of Instructional Development, 1987 (3):2-14.
[3] 史小蘭,顾汉杰.基于ARCS动机模式的轻游戏化学习软件设计[J].软件导刊,2015,14 (6):205-207.
[4] 陈俊翰,郑燕林.ARCS模型视角下小学单词教学游戏的设计研究[J]. 现代教育技术,201 3,23(10):92-96.
[5] 王龙欣,蒋江河.ARCS动机设计模型对数字化游戏设计的启示[J].软件导刊:教育技术, 2010,9(7):17-19.
【通联编辑:光文玲】