例析“编学边玩Scratch”校本课程的开发
2019-07-16梁健灵
摘 要:“编学边玩Scratch”校本课程包含预备课“Fans”、正式课“Imitator”“Scholar”“Designer”“Creator”“Master”六大子课程,“如何对Scratch编程作品进行选题设计”是“Designer”子课程的内容。该课程将采用网络化合作学习活动的教学模式,为学生设计五大模块的学习内容,对学生的課堂表现采用表现性评价,以提高学生的信息素养,培养学生成为真正的创意者、设计者与实施者。
关键词:校本课程开发;网络合作学习;Scratch编程;信息素养
作者简介:梁健灵,华南师范大学小学教育专业学生,研究方向为课程与教学论。(广东 广州 510631)
中图分类号:G633.98 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2019)13-0052-03
“创客”一词来源于英文单词Maker,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。越来越多的中小学在创客老师的带领下,接触前沿的信息技术,尝试利用简单的软硬件创造自己的作品。随着儿童编程软件的不断完善,小学创客课程更多体现在关于Scratch编程软件学习的校本课程中。笔者拟开发的“编学边玩”校本课程,以Scratch编程软件为资源载体,旨在让学习本课程的小学生成为编程作品的创意者、设计者与实施者。
“对Scratch编程作品进行选题设计”作为“编学边玩Scratch”校本课程的子课程之一,旨在让学生学习如何选取主题、分析要素、设计制作路线、撰写选题设计,拟通过“选择编程主题”“分析编程作品”“构思设计路线”“撰写选题设计”“互评、指导、改进”五大模块的学习,培养学生的创新意识、规划设计能力、分享交流能力等。
本课程是笔者为小学高年级学生开发的“编学边玩Scratch”校本课程的子课程之一,“编学边玩”校本课程包括六大子课程,分别为预备课“Fans”,正式课“Imitator”“Scholar”“Designer”“Creator”“Master”,每一课程的具体内容如表1所示。该课程处于“Scholar”之后、“Creator”之前,即在课程编排中“编程知识学习”之后、“作品创造”之前,是一节承上启下的课程。该课程要求学生利用已学习的编程知识对所选的主题作品进行作品分析,同时构思设计思路,初步撰写选题设计,为后面的选题分享与作品创作奠定基础(见表1)。
一、课程实施模式
随着网络课程与网络课室的出现,如何利用网络环境促进“教”与“学”是值得我们深思的问题。本课程教学将采用“网络化合作学习活动”的模式对这一微型课程进行教学设计,该模式强调生生合作、师生合作,具有“学习资源的丰富性”“学习环境的双重性”“合作活动方式的多样性”等特点。[1]在此模式中,借助网络平台学生能获得丰富的学习资源。学生可以在课堂中开展合作学习,也可以在网络平台上进行交流学习。教师在课堂内能面对面指导学生学习,也能在网络平台上对学生进行指导与答疑。
结合本课程实际教学情况来看,授课者为两名教师(一位主教、一位助教),课程资源主要有UMU互动平台、Scratch编程软件、微课视频。由教学流程图(如图1)可以看到,教师课前在平台上提供作品主题,学生自主选择;课中,教师在平台上发布微课视频的学习资源,小组共同学习、完成并上传作品分析表,学生根据教师的建议进行修改。然后,学生基于作品分析表构思设计思路、攻克设计难点,教师在平台为学生准备了学习锦囊以解决技术难点。同时,教师辅助有困难的小组解决问题,引导进度较快的小组对作品进行改编和创新。最后,每个小组初步撰写和上传选题报告,教师和小组在平台互评,小组思考改进方向。
二、课程拟定目标
考虑到学生的知识水平和认知能力,结合信息技术课程的培养目标,本课程将从“知识层面”“能力层面”“情感态度层面”三个维度给学生设置课程目标,具体如下:
1. 知识层面,包括:①掌握基本的知识。学生了解选题设计的流程,掌握选题设计的撰写方法,知道选题设计的着手点;②综合应用知识。学生综合运用所学的编程知识,初步对设计思路进行创新。
2. 能力层面,包括:①实践能力。学生提高分析作品、设计作品思路的能力;②信息能力。学生提高收集信息、分析信息、筛选信息和处理信息的能力;③解决问题能力。学生增强问题意识,解决问题的能力;④创新能力。改进设计思路时,学生能发挥想象力,大胆改编,增强创新意识和创新能力;⑤表达能力。学生提高沟通交流能力和书面表达能力。
3. 情感态度层面,包括:①学习态度。学生能够主动学习,学会自我约束、监督与反思;面对选题困难时,能够刻苦钻研,培养挑战精神;②科学态度。思考如何设计选题时,学生要注意思考的周全性和严密性,维持学习的严谨态度;③团队精神。通过选题讨论,学生能增强合作意识,养成倾听他人的习惯,培养小组合作精神。
三、课程模块与内容
考虑到学生可能前期不了解如何对作品进行选题设计的简单撰写,因此课程内容是按照“课前-课中-课后”的顺序设置,课前学生先初步构思选题,课中学生接触选题设计,并尝试落实设计思路,课后通过互评修改小组的选题设计。
1. 课前准备。模块一为“选择编程主题”。课程开始之前,教师要让学生对创作的作品主题有基本的了解与规划,同时选取不同主题的小组进行教学资源准备。主要流程为:①教师在平台上传不同主题的编程作品,小组讨论选取拟创作的主题作品。②教师在平台上收集创作的作品主题与原因,综合考虑每个小组的能力水平,为后续课程准备“学习锦囊”与“创新方向”。
2. 课中内容。模块二为“分析编程作品”,教师播放自制的微课视频,视频内容为某主题的Scratch编程作品以及如何根据作品分析卡(如图2)分析作品的内容。学生以小组为单位,自学如何分析编程作品,根据所选主题作品完成作品分析卡的撰写,然后教师解决学生的疑惑。
模块三为“构思设计路线”,学生在教师的指导下设计编程作品思路,攻破设计难点。主要流程为:①学生根据作品分析卡的反馈意见进行修改,完成作品“设计思路1.0”。②学生思考并初步尝试该作品的难点指令,有需要时可在平台上学习“学习锦囊”,或向教师提问。③进度较快的小组可以对原有作品进行改编和创新。
模块四为“撰写选题设计”,学生对选题设计报告进行简单撰写,对设计思路进行梳理与总结(如图3)。教师通过学生的选题设计,更加了解学生的作品设计思路,能够给予指导意见和调整教学进度。
3. 课后反馈。模块五为“互评、指导、改进”,教师、其他小组对作品的设计思路做出评价,学生在平台上查看教师评价与其他小组评价,思考改进策略。
四、课程评价与反馈
表现性评价是通过对学生完成作业表现的观察,对学业成就整体判断的教学评价方式。[2]简而言之,表现性评价是通过观察学生在完成任务时的表现来评价学生的发展成就。因此,本次课程的评价方式拟采用表现性评价。
首先,教师确定学习标准、评价任务。然后,教师组织学生开展选题设计的活动,并上交选题设计的阶段作品,教师收集、记录、评价、反馈。最后,教师收集选题设计的成果作品,进行教师评价、他组评价、综合自评,学生基于此进行作品完善。通过评价学生的整体学习成果,学生在完成选题设计的过程中不断自我反思、改进学习方式、完善作品。教师及时了解学生的学习需求和学习问题,并据此调整教学,使评价真正发挥激励和促进作用。
本微型课程中评价量规的设计包括阶段性评价和成果性评价,阶段性评价是教师对阶段性作品“Scratch主题作品分析卡”“设计思路1.0”“作品选题设计报告1.0”进行阶段性反馈与评价(见表2);成果性评价由教师、其他小组、个人对本节课学生的成果“选题设计报告1.0”进行评价,小组综合所有评价与反馈对作品进行改良,小组成员进行自我反思。(见表3)
参考文献:
[1] 黄甫全,曾文婕,陳冬梅,孙福海.网络环境下合作活动学习的行动研究——以“课程与教学论”的教学改革试验为例[J].电化教育研究,2007,(8):58-61.
[2] 周卫勇.走向发展性课程评价[M].北京:北京大学出版社,2002.
责任编辑 秦俊嫄