手游,为何纷纷推出“PC版”?
2019-07-07触乐网
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模拟器,这是个好东西
“你们没有手机吗?”对于这个最近流行起来的问题,模拟器玩家有个理直气壮地回答:“当然有啦!但我们还是喜欢在电脑上玩手游。”在电脑上玩手游,这是件有些奇怪的事,更奇怪的是,为了满足这些玩家,游戏厂商纷纷推出了手游在PC端的“官方版”。
不仅端游改编手游中存在这种现象,许多原生手游也推出了各种形式的“PC版”。有的手游厂商会在自己的官网上提供手游的PC端游玩方式,有的是直接提供模拟器的下载链接,有的则会针对自己的游戏做一个专门定制的版本。
在自己游戏的官网推出“PC版”下载链接的手游随处可见,其中多数是Android模拟器。起初,Android模拟器在国内并不是“一笔生意”。以BlueStacks为代表的模拟软件是最早的一批Android模拟器,彼时还没有进入国内市场,只是有些玩家自发使用它们运行手机上的游戏或者是APP。
随着手游的快速发展,更多玩家对模拟器有了需求。大约在2013年前后,一大批国内的模拟器厂商如雨后春笋般冒出来,到现在呈现出泛滥的局面,对此没有了解的玩家如果搜索“模拟器”,面对众多结果一定会不知作何选择。
这些模拟器厂商之所以能出现,自然是因为背后存在商机—事实上,除了模拟器的广告收益外,帮助厂商定制手游的“PC版”也是它们的营收途径之一。厂商愿意花钱去做,自然是因为玩家有需求。那么,玩家为什么会想在PC上玩手游呢?
从轻度到重度的手游
《愤怒的小鸟》《水果忍者》《捕鱼达人》《Flappy Bird》……,这些游戏名字你一定不会觉得陌生。它们曾经是手游的代名词,许多人对“手游”的基本印象就是由它们构建的。
在这些游戏最流行的时候,手游曾被普遍认为是轻度的:在疲劳的间歇中,随手打开游戏玩两把,这就是手游存在的意义。轻快的画面、简单的机制和碎片化的游玩,这曾经是人们对手游的印象。
在这种情况下,模拟器显得不那么重要—用鼠标切水果,想想就觉得挺“傻”的。从交互机制上来说,这些游戏不特意强调一个按钮,屏幕上的所有点都是可能的交互区域—这是一种适应触屏的模式。可以说,手机就是最适合这些游戏的设备。
事情在2012年有了变化,重度手游从此时开始逐渐取代轻度手游曾经的地位。在这一年,风靡全球的《智龙迷城》和《部落冲突》上线了,诸如《扩散性百万亚瑟王》这样的日式手游也在很大程度上改变了国人对手游的传统印象。
在此之后,国内厂商纷纷开始制作重度手游,“MMO手游”这个概念也逐渐流行起来。在经过短暂的试水之后,很快出现了诸如《我叫MT》和《刀塔传奇》(现名《小冰冰传奇》)等极具代表性的产品,“月流水过亿”这样的奇迹由一个又一个过去完全不知名的小游戏厂商所创造出来。
玩家们没有想过,手游甚至可以变得比端游还重度,各种密密麻麻的活动能够占据他们的全部空闲时间。这些新生的手游纷纷向过去的端游取经,并很快在更大的规模上复制了端游的成功—端游的免费模式在移动端这个异土上不仅没有水土不服,反而更上一层楼。
一时之间,各路人士纷纷来到手游市场掘金,手游的数量呈爆炸式增长。在这一时期,手游行业似乎是一阵大风,直接刮来了数不尽的钞票,而在风中捞钱的有初次进入游戏行业的“新人”,也有傳统游戏大厂 。过于混乱的局面隐藏着祸患,因为质量良莠不齐,玩家无从辨别,于是赚钱与否不看质量,只看宣发。渠道为王的印象也是在此时建立起来的,许多游戏推广因为依赖渠道,获得的利润当中渠道拿走的才是大头。
到2015年前后,混战局面已经基本结束。此时市场更为成熟,也出现了许多优质产品。仍然留在场内的虽然还有众多中小型厂商和独立开发者,但传统游戏大厂在手游领域却已占据了绝对优势,诸如《王者荣耀》《梦幻西游》手游和《阴阳师》等大厂开发的现象级游戏在各项数据上都占据了绝对优势。
不同于以往手游给人的轻度印象,2012年之后,最有名的那些手游大多都较为重度。它们玩法复杂、组合多样,想玩好并不容易,并且讲究积累,需要大量的时间成本。对老玩家来说,许多手游在便携平台复制了端游的玩法—一定程度上这是他们需要的;对新人来说,现在的手游有一套引导机制带领他们一点点熟悉这些游戏内容和技巧,也没什么门槛。
更重要的是,在交互方式上,这些手游开始向端游靠拢。
“假装自己不是手机”的手机
目前,手游总在模拟另一种设备的交互方式。在现在的手游中,你随处可见一套虚拟的按键与摇杆。摇杆控制着人物前后左右移动,然后人物的技能则做成一个可以点击的按钮图标。这是一套非常经典而成熟的机制。
Android模拟器之所以能够流行,背后的根本原因也在于此。除了便携性,对如今这种玩法的手游来说,PC可以完整地代替手机操作—手机上能做的一切,模拟器都能做,甚至做得更好—系统可能更稳定,操作可能更舒适,运行在PC上的手游可能更适合利用上班、工作时间的空隙游玩。许多时候,游戏媒体评测手游也会在模拟器上进行。
不仅仅是PC,许多热门手游也尝试发行主机版,在巨大的电视屏幕上玩着手游早就不是不可思议的事了。模拟器或手游“PC版”的存在,可以让玩家们在不同平台游玩同一款游戏—多平台共通,这的确是未来的趋势。不仅手游可以在PC上玩,许多主机游戏(例如《GTA5》和《FIFA 19》等)也纷纷推出移动应用程序,把游戏中的一部分玩法设计成在手机端也能实现,以增强用户与游戏的关联。
单就手游来说,它是多样化的,其中自然不乏许多有创意的产品。同时,许多手游的收入也让人瞠目结舌。然而,手游却并没有取得与其市场成绩相一致的赞誉,或者说地位。每当一个传统单机游戏大厂宣布制作手游时,总会遭到玩家激烈地抗议—最近暴雪的遭遇就是一个极为典型的例子。哪怕是把手游做得不错的任天堂,在起初宣布要做手游时也迎来了一片骂声。
手游为何会有这种名声呢?
除了数量众多,质量良莠不齐外,更重要的是,如今的热门手游从设计思路到具体玩法,到游戏与玩家的交互方式,越来越力求“在便携的基础上还原”,而不再去利用新兴平台和软硬件优势寻求突破了。举例来说,《王者荣耀》在移动平台上再现了流行于PC的MOBA玩法;《梦幻西游》手游在很大程度上就是《梦幻西游》端游的另一个版本,许多同名MMO手游也是一样的情况;“吃鸡”手游就更不用说了。
手游模仿端游与主机游戏,这本身并不是什么坏事,后者在长期的探索中已经发现了不少稳定可靠的玩法,对于玩家来说,这是他们熟悉的;对厂商来说,制作起来也是得心应手。哪怕是手机在画面与系统上有所简化,但单是便携性的这个优势就已经足够掩盖所有缺点了。
然而,如若手游执着于还原,那么它的上限就已经注定。许多手游质量的确很高,可称得上是优秀,但这种优秀却不是独一无二的优秀,而只是“部分地表现出了别人的优秀”。
传统游戏行业讲求计算装机量—PS2、DS超过一亿台,PS4超过7 000万台,Switch超过2 000万台……,装机量决定了游戏的潜在市场,基本上可以视为销量的上限。但这一切都与手机没有可比性—仅仅在中国,2017年智能手机的出货量就达到了4.44亿部(数据来源:IDC)。即使手机不是专门的游戏设备,手游的市场也已经不逊色于任何平台。
在这种情况下,我们有理由追问,除了便携性,如今的手游为游戏行业带来了什么?
结束语
我们希望借由模拟器来谈谈手游的“端游化”,提出一个值得思考的问题:厂商想方设法地“还原”玩法、给手机装上手柄、接入外置控制器、使用PC模拟器……,这些都没问题,但是否应该成为主流呢?