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《刀塔自走棋》,凭什么这么火?

2019-07-07游戏葡萄

计算机应用文摘·触控 2019年4期
关键词:刀塔信使金币

游戏葡萄

八人組棋对抗玩法

按照游戏介绍,《刀塔自走棋》是一款战棋类游戏,玩家数量为1人~8人,其游戏地图部分采用国际象棋“8×8深浅相间”的设计。游戏中,每个玩家都会拥有一块自有地图,地图上方深浅相间的区域为战斗区,下方一排格栅为备用区。

玩家通过信使对英雄进行操作,信使属性包括绿色的血量、蓝色的金币数和等级,等级数等于战斗区英雄数量(俗称“人口”),超过数量上限的英雄可放置于备用区,如果战斗区人口溢出,系统会随机选取一名英雄放回备用区,但如果备用区已被英雄占满,系统会随机消除一个战斗区的英雄。

此外在《刀塔自走棋》中,开局玩家会获得1枚金币,且玩家要在30秒准备回合中,在商店里购买英雄(商店英雄随机刷新),并将英雄放置于对战区。

准备回合结束后,经过5秒钟战斗准备,游戏进入60秒战斗回合。在《刀塔自走棋》的前10个回合中,第1回合、第2回合、第3回合和10回合,敌人为野怪(战胜野怪有几率掉落装备),其他敌人为同一局中任意一名其他玩家(单人模式会随机匹配其他玩家)。从第11个回合开始,每5个回合出现一波野怪。如果战斗回合玩家防御失败,系统会按照战斗区存活敌人数量扣除信使生命值,信使生命值一旦降至0,游戏失败(单回合60秒对战时间耗尽仍未分出胜负则为平局)。

《刀塔自走棋》的每一回合按照“准备回合与战斗回合”循环往复,玩家在准备回合中购买并按照一定策略组合战斗区的英雄,在战斗回合中,英雄会自动和敌人进行战斗,战斗回合结束后结算收益和信使血量。当全局只剩唯一一名玩家的信使存活时,游戏结束。

丰富的策略机制

正如前文所言,《刀塔自走棋》的核心玩法和《战三国》与《忍法战场》比较相似,但围绕核心玩法,《刀塔自走棋》为玩家提供了丰富的策略机制,为对局过程增加了更多变数。底层的策略主要体现于资源获取和卡牌抽取两个方面。

在资源获取方面,金币为《刀塔自走棋》中唯一的资源,玩家需要使用金币购买英雄、刷新商店和增加信使经验值。《刀塔自走棋》中的金币获取方式比较多元,除了每一个战斗回合结束后的固定基础收入之外,玩家单回合的战斗胜利可以获得金币,三连胜或者三连败之后继续保持连胜或者连败也能获得金币。此外,当玩家持有的金币数量超过10个以后,系统会按照金币数取整之后的10%结算利息(单局利息最多为5个金币)。

这种资源获取设计给玩家提供了很多选择:玩家可以保持防守英雄强度,依靠胜利(包括连胜奖励)获取尽可能多的金币,提升单局利息;也可以故意“放水”,放松防御,在前期牺牲信使血量交换连败补偿,提升收入。

由于单局利息最多为5个金币,玩家要在前期通过计算和运作尽快将手中金币数提升至50,此后依靠利息和回合奖励最大化地增加资源获取效率。这种设计给前期运气欠佳的玩家提供了“翻盘”的可能性,增加了局势的变数。

在英雄抽取方面,按照官方解释,游戏开始时系统会根据玩家人数安排本局各种稀有度的英雄棋子,所有的玩家从同一个公共英雄池中抽取英雄。一旦玩家选取了某个英雄,英雄池内该英雄的剩余棋子数量就会发生变化,抽取几率会降低,而英雄只能通过三个相同英雄合成的方式进行升星。

比如笔者购买了3个“斧王”,那英雄池中“斧王”的剩余数量会减少,从而在商店的刷新几率会降低,若笔者想继续抽取“斧王”的难度会增大。这样的设计带来了两个变化,一个是英雄成型的速度会变慢(越抽越难抽),另一个则是玩家如果观察到其他玩家的英雄组合,可以通过购买相同英雄阻止其他玩家阵容成型。

这些变化减弱了因为某些卡牌过强,导致大量玩家无脑套用卡组的现象,增加了局内的策略变化,同时鼓励玩家通过观察其他玩家的英雄选择,采用较冷门的英雄组合,加速英雄阵容成型的速度。

扩展英雄属性,丰富阵容组合

除了底层策略上的设计,《刀塔自走棋》通过增加英雄的属性,丰富了英雄的组合方式。除了最基本的“肉+法师+控制+核心”阵容组成之外,在《刀塔自走棋》中,每个英雄还分属不同的种族和职业。同种族或同职业的英雄组合会提供不同的增益效果,目前,52个棋子分属13个种族和10种职业。

在种族组合中,例如一旦场上同属野兽种族的英雄达到两个,所有友军攻击力会增加10%;达到4个,攻击力增加15%;达到6个则攻击力增加20%。在职业组合中,例如场上如果同时存在三个职业为战士的英雄,全体英雄护甲增加8点;存在6个则护甲增加10点。通过扩展英雄属性维度,《刀塔自走棋》给玩家增加了更丰富的英雄阵容选择和策略变化,进一步减弱了某一特定英雄阵容“横扫”比赛的可能性,结合英雄抽取的随机性设计,给对局带来了更多变化。据笔者统计,目前比较热门的阵容组合有19种,而且新的“套路”组合还在不断出现。

《刀塔自走棋》还加入了卡牌游戏的设计机制,比如英雄升星机制。每个英雄都分为三个星级,初始英雄都为一星,三个同级的英雄可合成更高级的英雄。高星的英雄具备更好的三维属性,能放大阵容的组合效果。值得一提的是,有些职业可以减少升星所需的英雄数量。

除了英雄升星,《刀塔自走棋》还提供了装备合成的玩法,装备升级路线则部分沿用了《DOTA2》的设计。

游戏流程可视化,提升战斗反馈感

尽管战斗过程中玩家无法操作英雄战斗,但《刀塔自走棋》的战斗过程以动态形式呈现。玩家可以观察到英雄的走位、攻击和技能释放,获胜方存活英雄头部会出现醒目的“获胜”字样。同时,战斗结果会以从右至左的弹幕形式再次呈现,如“急skr人2-0天辉中军”。

通过这样的动态呈现,玩家可以看到阵容之间的对抗,而这样的对抗有一种《DOTA2》团战的感觉,玩家所得到的反馈十分强烈。

《刀塔自走棋》为什么会这么火?

《刀塔自走棋》通过围绕核心玩法的一系列底层策略的优化和提升,增强了对局的策略性,并通过扩展英雄的属性维度,融入一些卡牌的设计元素,拓展了英雄阵容组合的丰富程度。这些设计使得《刀塔自走棋》能在众多自定义游戏中脱颖而出的重要原因。

不过值得注意的是,自从《DOTA2》开放编辑器以来,许多工作室和个人玩家使用编辑器制作了大量自定义游戏。而《刀塔自走棋》官方基本没有在社交媒体渠道进行广告投放,只建立了玩家群,工作室和游戏连官方微博都没有。那《刀塔自走棋》做了什么推动玩家去体验游戏?

据悉,《刀塔自走棋》在传播机制上采用了通过主播打通核心人群,带动核心人群进行扩散传播的方式。《刀塔自走棋》在内测时邀请了部分《DOTA2》游戏主播,在这些主播的推动下,《DOTA2》的几位大主播在游戏上线不久就直播了《刀塔自走棋》的游戏内容,斗鱼直播平台也顺势推出了游戏相关活动。通过头部主播和平台的助推,大量《DOTA2》玩家开始体验《刀塔自走棋》,从而让游戏进一步扩散。拉动KOL参与内测,带动头部主播露出游戏内容,打通核心玩家,再通过玩家自发扩散的传播机制是《刀塔自走棋》出现目前现象级成绩的重要原因。

而很多制作人也注意到了《刀塔自走棋》。《野蛮人大作战》的制作人蔡剑卫表示,《刀塔自走棋》在过往类似成熟玩法的基础上,使用《DOTA2》IP元素,击中了部分因年龄增长导致手速和反应能力下降的《DOTA2》核心玩家简化游戏操作的诉求,其动态呈现的战斗形式也具备极高的观赏性。

魂世界CEO刘哲认为,《刀塔自走棋》这种有一定Roguelike(角色扮演游戏的一个子类Roguelike-RPG)元素的组牌多人对战玩法很有特色,同时融合了一些卡牌游戏的升星、抽卡和装备合成的设计,丰富了游戏的趣味性。虽然《刀塔自走棋》目前还具备较高的上手门槛和操作门槛,但这些问题在一定程度上都可以得到解决,说不定之后就會有类似玩法的手游出现。

结束语

值得一提的是,《东方梦符祭》和《宝石TD》等RPG游戏都是在爆红之后再无音讯,《刀塔自走棋》是否能够一直延续自身的辉煌也尚未可知。不过目前,根据GameLook统计的数据显示,《刀塔自走棋》上线一周的流水已经达到了120万元人民币,这款游戏不仅收获了口碑,还赚到了钱。

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