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自定义模式是爆款的“孵化器”还是大作的“续命丹”?

2019-05-30手游矩阵

计算机应用文摘 2019年11期
关键词:暴雪工坊孵化器

手游矩阵

哪种游戏类型的自定义模式更容易火?

其实对于老玩家而言,《守望先锋》推出“地图工坊”的这个消息并不会太意外。因为早在2017年,《守望先锋》就推出了自定义房间的设置,玩家可以在建房设置中根据不同的数据调整和规则限定,催生出各种玩法模式。

也就是说地图工坊可以算是以前自定义房间的进一步升级,而且有经验的玩家更加清楚,《守望先锋》的地图工坊与《魔兽争霸3》的世界编辑器(World Edit,以下简称WE)的区别差异非常大—前者更多是玩家针对游戏对局的规则自定义,而不能像WE那样可以添加自造素材和创造新玩法。

这种区别主要就来自于玩法类型的限制。不仅是《守望先锋》,连《堡垒之夜》针对自定义游戏的设置也同样保守,只是在护甲、血量、坠落伤害和重力等数值方面对玩家进行开放,让玩家在有限的可选范围内打造自定义模式。

由此可见,射击类并不算最理想孵化池。像CS(反恐精英)和“吃鸡”都是MOD出身,相对于自定义模式有着更高的开发门槛,从诞生到火爆更依赖技术的不断成熟以及成本的不断投入。而RTS和MOBA作为自定义模式最广为人知的类型,一方面是这类游戏本身的数值和底层玩法可挖掘性更多,另一方面是官方为增加玩家黏度,主动推出了功能强大的自定义游戏编辑器。

不过,不够讨好更广泛玩家群体的类型如SLG,有《三国志》《英雄无敌》《文明》和P社(Paradox Development Studio)“四萌”等诸多经典系列。由于玩法本身难以吸引大众,不管是自定义编辑器还是MOD精品,都只能在一个较小的群体内“封神”,很难形成破壁出圈的影响力。与之命运相似的,还有格斗类(格斗游戏自定义编辑引擎MUGEN)、竞速类和动作类等。

反观成功案例,像《我的世界》这种开发式的沙盒游戏,衍生出了故事模式、教育版、奇观工程以及各种自定义玩法,得益于游戏本身的高自由度和庞大玩家社区生态。此外《隐形守护者》的前身《潜伏之赤途》,就是在橙光游戏平台上开发的。这类文字冒险游戏,更注重剧情的精心创作,某种程度上算是门槛最低的自定义游戏模式。

厂商运营与资本扶持的缺一不可

近两年来,《守望先锋》对UGC的一步步开放强化,让外界意识到暴雪对UGC的态度有了新的转变。从《魔兽争霸3》时期的完全开放到《星际争霸2》时期的完全封闭,再到现在《守望先锋》的逐步开放,这种变化不难看出暴雪现在纠结谨慎的态度—即不想为他人作嫁衣。

十多年前,暴雪是对自定义游戏的推动非常积极,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》都是当时的翘楚。由官方向玩家征集自定义游戏作品的案例,以前并不多见,暴雪此举也主要是为了借机推广战网平台。

只不过在2004年《魔兽世界》推出后,暴雪逐渐减少了对《魔兽争霸3》的运营力度,玩家对自定义地图的开发也陷入到一段混乱阶段。在当时,自定义地图的创作大多数是几个人甚至一个人的小规模团队,作者们没时间更新后,这个地图玩法就容易走向末路。比如曾经被称为最正统的MOBA游戏—“3C+ORC”,随着版本的停滞,逐渐被《澄海3C》和《DotA》抢走人气。而2006年的外挂作弊问题,进一步“劝退”了多数玩家。

也就是说,没有官方在技术和收益上的扶持,自定义游戏很难长久更新下去。而这些“野路子”出身的游戏玩法,不经过长时间的打磨完善,也无法成长为真正意义上的成熟品类。像MOBA有“冰蛙”和“羊刀”这样的优秀创作者以及他们背后的团队,所以才能推出《DOTA2》和《英雄联盟》这样的完成品。而像“大海战”“footman”以及众多“塔防TD”,则没有稳定的开发团队和运营规划,故而很难发育成长到真正完善的时候。

通过众多经典自定义游戏的中道崩殂,其实可以得出一个很多玩家不愿意承认的结论:缺乏资本的力量,自定义游戏很难成长到成熟阶段;缺乏专业的运营,更难以彻底兑现它的潜力。从《DOTA2》和《英雄联盟》都脱离暴雪自立门户可以看出,当年暴雪在资金、技术和运营等方面对《DotA》的扶持可想而知。特别直到今年,《刀塔自走棋》脱离《DOTA2》推出了独立品牌的手游版,各路其它厂商也纷纷入局自走棋品类,俨然重现了一遍历史。

或许这正是“草根”出身的自定义游戏,在市场中不得不面对的命运。

从UGC到PGC,自定义游戏的未来在哪?

一直以来,绝大部分的自定义游戏可以归类为UGC内容,即玩家兴趣所致的小作品。

不过,当前全球范围的商业游戏都呈现出一种趋同态势,单机游戏的开放自由化,以及联网游戏的自定义化。像《堡垒之夜》和《Apex英雄》这样热门爆款,也是将“发迹于民间”的“吃鸡”玩法纳入本体并大获成功的杰出代表。

在游戏设计越来越保守、创新风险越来越高的大环境下,怕亏本的厂商自然把玩法创新这个任务转移到民间高手的头上。试问《堡垒之夜》的建堡垒打僵尸和《Apex英雄》的前身《泰坦陨落》现在还有多少人在玩?

在这样的大环境,自然引来了自定义游戏越来越专业化的连锁反应,毕竟“有钱不赚是傻蛋”。MOD付费制、版权化如今已经成为游戏界的趋势,腾讯代理的《饥荒》没经过MOD作者同意就将其作品传到WeGame平台上,自然引来了玩家的口诛笔伐。

所以自定义游戏和MOD这类UGC(用户)向PGC(专家)过度,也成为了现在游戲圈的趋势。毕竟专业的团队会更注重玩家的反馈意见,更新频率和BUG修复更快;游戏官方或者具有法律权威性的平台,则为开发团队提供利益分配和版权保护,比如Steam创意工坊和橙光游戏等。

与此同时,也有一些厂商选择了OGC(职业)方向。比如《王者荣耀》无限计划推出的边境突围、五军对决和契约之战等玩法模式,就是由官方团队出手,将那些曾火过或正在火的自定义玩法实现在自家游戏中。

如今不管是UGC、PGC还是OGC,目前都对自定义游戏投入越来越多的重视,也是因为近年民间高手们带来了多款颠覆市场的创新类型。故而为自家产品延长热度周期,抑或是借鉴参考玩法打造一个新爆款,都成为各家厂商近期的“小目标”。

自定义玩法在多方的博弈和推动下,未来又将会有怎么的变化发展,还需要更多的时间来观察。

结束语

自定义模式也不是“逢赌必赢”,更不是谁来做都好使,不然也不会被厂商冷落了这么多年。本体的玩法类型、厂商的运营态度以及各方的资本博弈,都可能会对某款新兴的自定义游戏起到至关重要的影响,进而导致一飞冲天或者泯然众人。

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