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戒网瘾,监管立法该提速了

2019-05-15文丨沐阳

遵义 2019年8期
关键词:网游监管青少年

文丨■ 沐阳

在互联网信息化浪潮下,网民首次触网年龄明显提前,青少年沉迷手机游戏荒废学业、未成年人利用大人的手机充值玩游戏等事件频出。

第42次《中国互联网络发展统计报告》显示,截至2018年,中国网民规模超8亿人,其中21.8%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民约有2900万。12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群,研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。加强未成年人网络保护成为社会共识。

如何建立起更有效的监管机制防止青少年沉迷网游?尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,尽快推动《未成年人网络保护条例》发布实施,或许是出路。

网游成瘾的后果

据中国互联网络信息中心的统计数据,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,青少年网络游戏用户规模达1.91亿人,占青少年网民的66.5%。而从2000年我国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》推出,至今已有19年。

冷冰冰的数据背后,是一个个青少年沉迷游戏导致诸多社会问题的例子。比如,2018年12月31日傍晚,湖南衡南县三塘镇13岁男孩罗某涉嫌将父母锤杀之后逃离,被警方在云南大理抓获。据媒体报道,罗某姐姐称,“小罗爱上网,曾因多次偷拿家里的钱与家人发生口角”,偷过家里2万元用于“上网和讲排场”;罗某之所以用铁锤打死了母亲和父亲,“原因是向母亲要钱上网,没要到”。

翻看报道,类似沉迷网络的事件并不鲜见。究其原因,缺乏有效监管,是重要原因。

打开网络,不难发现,目前,95%左右的网络游戏是以刺激、暴力、色情等为主要内容,游戏的不良内容正在潜移默化地涵化和同化青少年。而且,在网络游戏创造的虚拟世界里,孩子们可以结婚、恋爱,可以随意杀人、放火,一切行为都不必承担任何责任和后果,一些青少年沉溺在网络虚拟世界中无法自拔,逐渐丧失与现实社会的对话兴趣和能力,甚至出现抑郁、自杀等极端情况。网游成瘾已经对青少年的身心健康都产生严重影响。

正是因为如此,多年来,网络游戏被称作“电子海洛因”、精神鸦片。但是,网络游戏是在网络的基础上发展的,网游已成为青少年群体的社交语言,不懂网游容易受到孤立,《中小学生网络游戏认知、态度、行为的研究报告》也显示,成绩较好的学生,接触网游时间反而相对更早。

如何在网络信息时代,防止青少年网游成瘾的现状,成为了当下最迫切、最关注的热点话题。

“试水”整治

时代不可逆转,我们永远回不到那个没有电脑、没有手机、没有网络游戏的年代。

既然势不可挡,那么,如何尽可能减少网游对青少年身心健康的损害?任何行业的良性发展,都离不开两方面的条件:一是管理部门的治理引导,二是行业自律。网游行业也是如此。

事实上,从2005年开始,我国政府就开始试行防沉迷系统,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。2007年,防沉迷系统全面推行。

但这个首创式监管机制,还是因为存在些漏洞而招来诟病。加之进入移动互联网时代,原本主要针对端游、页游实行的防沉迷系统,尚未对手游做强制要求,滞后性愈发明显。

2017年2月,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”,家长可对腾讯旗下超过200款游戏进行实时查询,对《王者荣耀》等几十款重点游戏支持“一键禁玩”,从而协助家长对孩子游戏账号进行健康引导。

接着,腾讯又在《王者荣耀》上推出健康游戏防沉迷系统——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证。玩家在当天达到一定时长,游戏将进行相应提醒、下线等操作;采取行业最严格的限制标准:12周岁以下未成年人每天限玩1小时,禁止该年龄段用户晚上9时至次日8时登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间在对局结束后将被强制下线。

这个号称“防沉迷史上最严格三板斧”,由此成为行业自律之典范。业内人士认为,作为一项创新,它不可避免也会存在漏洞,但完善在继续,而且客观上也发挥了防止青少年沉迷的作用,同时构建起了厂商和家长之间的一座桥梁。

整改稍见成效,但是要杜绝问题的发生,预防十分重要。

从预防的角度出发,网游厂商在事前的产品设计上,应该在设计产品一开始,就和教育学家、社会学家,以及拥有历史和法律背景的专业人士保持良性沟通,积极听取他们对产品理念、设计过程的意见,这样也能避免将来审查时,才发现违规或者导向错误,而导致企业蒙受巨大损失。

此外,对于家长监护系统,现在既然有企业起了个好头,未来也希望越来越多的网游企业也积极跟进,对未成年玩家制定类似的措施,以形成合力。

“目前这些努力,还远远不够。”中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,接下来还要进一步依靠立法,来加强对游戏产业的治理。

加快监管立法

2018年6月19日,网络游戏成瘾被联合国教科文组织正式宣布为精神病。

由于缺乏监管,网络游戏给个人、家庭乃至社会带来了危害,使得在我国尽快制定相关法律,进行监管迫在眉睫!

放眼世界,韩国已出台禁止未成年人深夜玩游戏的法案,所有游戏厂商都不得在深夜12点到第二天早上6点间为青少年提供游戏服务。

截至目前,我国只有《网络游戏管理暂行办法》《严格规范网络游戏的意见》和《未成年人网络保护条例(送审稿)》,立法尚属空白。一个“暂行”、一个“意见”很难管控住网络游戏的泛滥。尽快开展相关立法调查和研究,尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,尽快推动《未成年人网络保护条例》发布实施,网络游戏监管、立法刻不容缓。

只有来自顶层设计的引导和强制力,相关部门设置了清晰的底线,哪些是有害信息、哪些情形不允许、哪些红线不能碰……给出了明确的指导,执法者和厂商方能有据可循,市场方能逐步规范起来。

朱巍建议,《未成年人网络保护条例》应具体划分未成年人年龄阶段,明确游戏范围、游戏内容,进一步明确对网络信息的责任划分标准,以便执行时更具可操作性。相关职能部门应该对游戏分级、内容审核、实名对应认定、家长监控和账户安全等方面,一一落实到位。

与此同时,政府应鼓励和支持互联网产业研发、生产和推广未成年人上网保护软件,明确规定图书馆、学校联网计算机、未成年人使用的电子产品必须安装不良信息过滤系统,在完善网络游戏分级管理方面作出更加具体、可操作的规定;监管部门需形成长效机制,加大监管审批力度,实行常态化、高效化、精准化监管。

我们怀着良好的愿望:期待随着行业自律意识的提升、监管力度的加大,加上法律的完善,促使游戏产业朝着健康向上的道路发展。

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