APP下载

游戏化对MOOC用户持续使用意愿的影响研究*

2019-04-19朱星圳丁晟春

中国电化教育 2019年4期
关键词:意愿学习者满意度

朱 鹏,朱星圳,丁晟春

(1.南京理工大学 经济管理学院,江苏 南京 210094;2.江苏省社会公共安全科技协同创新中心,江苏南京 210094;3.北卡罗来纳大学教堂山分校,教堂山 27599)

一、引言

游戏化(Gamification)概念的提出和相关研究的开展近年来引起了学术界的广泛关注。游戏化以提高用户参与度、使用黏性和忠诚度为目的,将游戏元素应用于非游戏情景中[1]。随着信息技术的不断进步,游戏化学习获得了广阔的发展空间,其带来的行业变革在网络在线学习领域中尤为显著。以慕课(Massive Open Online Courses,MOOC)为例,通过该平台学习者可以分享学习体验、展示学习过程、与老师和同学互动、完成作业、进行考试,最后获得证书,能够获得完整、系统的教学过程体验,符合学习的一般规律。

MOOC虽然能够吸引大量有学习诉求的用户,但超过90%的辍学率(课程中途放弃)使部分学者对这些课程的有效性产生怀疑[2]。较高的辍学率对在线学习平台用户的使用意愿是否会产生影响成为研究热点。另外,虽然一些学者指出,游戏化与学习者的互动、持续使用和在MOOC中获得的积极体验相关[3-5],但游戏化对MOOC用户持续使用意愿的影响方面的研究不多。因此,本研究的目的是基于游戏化的视角了解MOOC用户持续使用意愿背后的主要影响因素。

在本研究中,我们将信息系统(IS)期望确认模型作为基础理论框架,该模型在在线平台的情境下已经得到了验证[6][7],结合游戏化,我们提出了新的MOOC期望确认模型。为了验证理论模型,我们在实际的MOOC课程中进行了实证研究。本研究的主要贡献有四个方面:首先,本研究首次在MOOC环境下进行了IS期望确认理论分析,是对IS期望确认模型在MOOC平台上的实证检验;其次,我们将游戏化作为二阶构念结构增加到IS期望确认模型中,构建了新的“MOOC期望确认模型”,新模型在MOOC环境下增加了IS期望确认模型的解释力;第三,我们的研究探索了一种新的游戏化结构对MOOC用户感知有用性、期望确认、满意度和持续使用意愿的影响;最后,本研究为MOOC平台的设计和改进提出了一些建议。

二、理论背景

本部分主要分为三个部分:第一个部分包括MOOC概念的定义及其在该主题的各种研究中的演变,第二个部分是期望确认模型在信息系统领域的应用,第三部分是基于游戏化的MOOC持续使用意愿研究。

(一)游戏化相关研究

Deterding等人[8]对游戏化的内涵进行了较为系统的阐释,将游戏化界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”,这一观点目前被广泛认可。游戏化学习是一种包含游戏元素的非游戏环境,其目标是创造更好的用户体验并增加特定目标的参与度,目前游戏化学习环境已经成为教育机构的一个关键竞争点[9]。

Wong等人[10]发现,学生们对通过游戏化的方式进行互动感兴趣,但同时也发现在游戏化的实践中存在某些技术问题,例如不稳定的连接,以及难以控制的虚拟环境。在MOOC的背景下,证实了游戏化的评论分级系统以及奖励评分系统已经显示出良好的效果。游戏元素增加了学生的参与度,因此更多的学生能够完成课程学习[11]。

(二)期望确认理论相关研究

在早期研究中,研究者们对信息系统用户的初次使用行为较为关注,技术接受模型(TAM)是研究信息系统的主要理论。基于TAM[12]和期望确认理论(ECT)[13],Bhattacherjee[14]提出了ECM模型,认为IS的成功不单取决于用户的初次使用,持续使用更为关键,并将其应用到用户对电子银行持续使用行为的实证研究中。相较于TAM理论,ECM以用户采纳后为关注点,研究用户的持续使用意愿,将信息系统用户行为研究进一步拓展到更深的阶段。期望确认模型提出后,学者们纷纷从视频网站[15]、在线学习[16]和知识共享[17]等领域对ECM的适用性进行研究,证实了在这些情景下,ECM能够有效地解释用户的持续使用行为。

三、研究模型与假设

我们提出了一个基于上述研究的模型,它将IS期望价值理论与游戏化相结合,探讨了对MOOC用户持续使用行为的影响因素。构建的MOOC期望确认模型如图1所示,模型构造的定义如表1所示。

图1 MOOC期望确认模型

表1 变量定义

祁芝红和刘玥[18]对基于MOOC的游戏化平台用户进行了研究,研究发现与非游戏化下的环境相比,游戏化平台上的用户能够更好地完成在线学习。而由于游戏化平台太依赖于与用户的浅层互动,游戏机制中用于吸引用户的“级别”和“徽章”很快便失去意义[19]。针对这一问题,Niman[20]认为想要保持或提高用户的兴趣与参与度,游戏化平台需要不断为用户设置挑战性情景,同时增强用户的愉悦体验。基于上述理论,我们认为游戏化是由愉悦性和挑战性情景组成的二阶变量,据此提出假设:

H1:游戏化是由愉悦性和挑战性组成的二阶构念。

MOOC用户的期望确认度主要表现在进行学习后的与预期相符合的程度[21]。借鉴赵慧臣等[22]针对STEM学习平台的研究,我们认为,当用户通过MOOC学习达到一定学习效果后,其在学习与工作上会有一定提升,用户通过对学习效果的感知,能够预判到这种进步。期望确认使用户达到一种满足预期的状态,使MOOC用户获得符合预期的学习效果,从而实现用户满意程度的提升[23]。与信息系统持续使用模型不同的是,我们认为在在线学习平台上,用户的期望相对单一(获得学习效果),当学习者感知到学习对自身工作和学习的帮助后,会对用户的期望确认度有所影响。Lee在针对在线学习平台的研究中有类似研究[24]。

因此提出假设:

H2a:MOOC用户的期望确认对其感知有用性有积极影响。

H2b:MOOC用户的感知有用性对其期望确认有积极影响。

H3:MOOC用户的期望确认对其满意度有积极影响。

作为提升效果的主观判断,用户的感知有用性的提升有助于让用户获得良好的满意度[32]。王仙雅等进一步探索了在线学习平台用户的感知有用性,对个体的满意程度产生了显著影响[33]。我们认为MOOC与这种在线学习平台类似,学习者的感知有用性对其满意度产生影响。因此,提出假设:

H4:MOOC用户的感知有用性对其满意度有积极影响。

学习者满意度是衡量学习平台成功的一项重要标准,良好的用户满意度会促使在线学习平台成功并提升用户持续使用意愿[34]。李云鹏等指出,满意度是影响用户的信息系统使用意愿的最重要的因素[35]。在MOOC学习中,良好的用户满意度能够帮助其提高用户粘性,使MOOC在同类竞争平台中占据优势,提升用户的持续使用意愿。据此提出假设:

H5:MOOC用户的满意度对其持续使用意愿有积极影响。

在信息系统持续使用模型中,用户会对其在工作或学习等方面得到的帮助进行主观评估,如果能够获得较好的感知有用性,则会对用户持续使用意愿的提升产生影响。钱瑛[36]证实了在线学习情境下,用户的持续使用意愿会受到感知有用性的积极影响,陈雪等[37]也得到了类似的结论。因此我们提出假设:

H6:MOOC用户的感知有用性对其持续使用意愿有积极影响。

为了让用户获得更好的学习体验,MOOC通过设置情景促使参与者完成挑战,这种学习方式将参与者成功地从被动角色转变为积极角色[38]。学习者出于各种原因参加MOOC课程:获得某个领域内的知识、获得课程证书、获得大学学分、提升专业技能,或是简单的求知心理[39]。MOOC在教学方式上实现了由传统的教师→学生的单方输出向多方交流的转变;如在很多学习任务中,参与者将会对同伴的工作进行评估,由传统模式演化为多方互动反馈的关系[40]。明确的目标会积极影响学习者对课程挑战流程的看法,并间接影响用户满意度并降低辍学率[41]。

游戏化的MOOC具有游戏设计元素,可以有效地提高用户参与度[42]。游戏化的MOOC平台改变了用户之间的沟通模式,这使得学习者能更积极的参与到学习中[43]。同时已有研究证实了学习者对从游戏化上获得的成就感到满意,并证实了游戏化对用户感知有用性的影响[44]。同时游戏化的学习方式能够提高学习者的持续使用意愿[45]。有效的游戏化学习方式,可以使用户获得良好的有用性感知。

因此,提出假设:

H7A:游戏化对MOOC用户的期望确认有积极影响。

H7B:游戏化对MOOC用户的感知有用性有积极影响。

H7C:游戏化对MOOC用户的满意度有积极影响。

H7E:游戏化对MOOC用户的持续使用意愿有积极影响。

四、研究方法

本研究通过调查问卷的方法收集数据。问卷主要包括三部分:人口特征、信息管理持续使用模型框架、游戏化。其中游戏化作为二阶潜变量,我们采用重复指标法[46],该方法允许同时测量所有结构,能够有效地避免误差。调查问卷发布在MOOC平台上,发布给612名学习者。实证研究是在南京理工大学开发的计算机网络基础及应用课程的背景下,研究对象主要为大学生和其他感兴趣的学习者,课程从2018年3月5日到6月16日结束。课程内容遵循教学大纲,每个课程模块包括:学生手册、幻灯片、视频、测验和论坛。

调查问卷在课程中间分发,并提醒学员在MOOC结束时进行自愿调查。共有161名学习者对调查做出了回应(回复率为26%),剔除无效问卷,共有148份有效。为了测量无反应偏差,我们将被试分为后期受访者(32人)和早期受访者(116人)应用K-S检验来分析样本分布,证实被检测的数据满足要求[47]。大部分样本受访者均为男性;近61%的人平均年龄为33岁,92%的人拥有高等教育学位。

本研究通过构建结构方程模型,结合数据分析对所指出的假设进行分析。由于样本量较小,我们使用偏最小二乘法(PLS),VBSEM方法进行分析。首先测试测量模型的可靠性和有效性,然后评估结构模型。我们使用Smart PLS 2.0M3测试了数据。

五、分析与结果

在本节中,我们将介绍两步PLS/SEM结果。首先,给出了测量模型结果,然后是结构模型结果。

(一)评估测量模型

我们基于构造可靠性、指标可靠性、收敛有效性和判别有效性来评估测量模型。通过检验,变量的所有复合可靠性均高于0.903,如下页表2所示。为了测量指标可靠性,所有项目载荷应满足高于0.70的标准。由于所有结果都大于0.70,表明指标都是可靠的[48]。为了分析构造的收敛有效性,我们计算了提取的平均方差(AVE)。结果表明所有AVE均大于0.64。为了分析判别有效性,我们将所有项目负载与交叉负载进行了比较[49],所有项目均满足载荷高于相应交叉载荷的标准。我们还进行有效性评估,测试结果显示AVE的所有平方根(对角线结果)都大于其他结构(非对角线结果)之间的相关性(游戏化除外,因为其为二阶变量),结果如表3所示。

表2 质量标准和因子载荷

表3 因子相关系数和AVE的平方根(在对角线上以粗体显示)

(二)结构模型评估

由于无法同时评估假设H2a和H2b,因此我们分别对模型1(IS持续使用模型)和模型2(MOOC持续使用模型)进行测试,其中通过模型1评估用户期望确认对感知有用性的影响(H2a),通过模型2评估用户感知有用性对期望确认的影响(H2b),分析结果如表4所示。通过对模型的多重共线性问题进行评估,发现方差膨胀系数(VIF)值低于3.9,而阈值为5[50]。因此,该模型没有多重共线性问题。

表4 模型估计

在MOOC持续使用模型中(信息系统持续使用模型+游戏化),游戏化解释了83.9%的愉悦性(β=0.911,模型1和模型2中p<0.001)。游戏化也解释了82.3%的挑战性(β=0.908,模型1和模型2中p<0.001)。因此H1成立,游戏化是由愉悦性和挑战性组成的二阶构念,如图2所示。

图2 MOOC期望确认模型分析结果

MOOC持续使用模型解释了MOOC用户感知有用性变化的24.9%(模型1)和26.7%(模型2)。游戏化(β=0.341,模型1中p<0.001,模型2中β=0.339,p<0.001)和用户期望确认(β=0.249,p<0.05)在解释感知有用性时具有统计学意义。因此,支持H2a和H7b。

模型还解释了用户期望确认度变化的68.3%(模型1)和67.1%(模型2)。但感知有用性和游戏化在解释用户期望确认度方面没有统计学意义;因此假设H2b和H7a并不成立。

该模型解释了用户满意度变化的62.1%(模型1和模型2)。感知有用性(β=0.141,模型1中p<0.050,β=0.141,模型2中p<0.050)、期望确认(β=0.279,模型1中p<0.050,β=0.279,模型2中p<0.050)和游戏化(β=0.485,模型1中p<0.001,β=0.486,模型2中p<0.001)在解释用户满意度时具有统计学意义,因此支持H3,H4和H7c。

模型解释了用户持续使用意愿变化的44.6%(模型1和模型2)。满意度(β=0.663,模型1和模型2中p<0.001)在解释持续使用意愿时具有统计学意义,支持H5。感知有用性(β=0.523,模型1和模型2中p<0.001)在解释持续使用意愿时具有统计学意义,H6成立。但游戏化在解释用户持续使用意愿方面没有统计学意义,因此H7d不成立。

(三)模型分析

根据我们的研究结果,游戏化改进了对MOOC持续使用的解释。图2显示游戏化加强了ECM模型,因为调整后的R2值均比原模型高。该研究模型解释了44.6%的持续使用意愿变异和62.1%的MOOC用户满意度。

用户的满意度受到期望确认、感知有用性以及游戏化的直接影响;持续使用意愿直接受满意度和游戏化的影响。研究模型不支持感知有用性对期望确认存在的积极关系,但期望确认直接影响感知有用性。虽然诸多学者已经研究了感知有用性和期望确认之间的积极关系,但我们并没有发现有关游戏化对满意度影响的实证研究。

该研究模型验证了其他研究验证的满意度对持续使用意愿影响的正相关关系。游戏化学习环境影响MOOC的感知有用性,因为学习者倾向于在课程活动中发挥积极作用,这些活动本身对用户的感知有用性有很大影响。研究模型结果并未说明游戏化与期望确认之间的重要关系;游戏化对持续使用意愿也没有积极影响。

六、结论与讨论

我们通过研究发现,将ECM模型与游戏化相结合时,新模型更充分地解释了所有因变量。本研究的贡献之一是它在MOOC环境中提供了对ECM模型的扩展,另一个贡献则是将游戏化构造作为由愉悦性和挑战性组成的二阶构念,发现游戏化构造是MOOC感知有用性和满意度的最重要驱动因素。

(一)理论启示

本研究通过MOOC期望确认模型的构建,探索了MOOC用户持续使用意愿的驱动因素。除了ECM的持续使用因素外,本研究还证明了游戏化在解释MOOC用户持续使用中的决定性作用。我们表明,MOOCs成功模型解释了62.1%的满意度变异和44.6%的持续使用意愿变异,并通过期望确认和游戏化来解释MOOC的感知有用性。同时该研究证实了游戏化是一种由享受和挑战组成的二阶构念结构。游戏化在MOOC用户的持续使用意愿中起着核心影响作用,因为它对感知有用性、满意度和持续使用意愿产生积极影响。

通过本研究可知,整个课程中学习者的期望确认和学习环境中游戏化元素的存在会影响MOOC的感知有用性。结合所设计的问卷,我们发现如果用户认为该课程有用、易懂、结构合理、易于导航,能够为他们的学习或工作领域提供支持,从而影响他们对MOOC的期望确认度。

本研究还发现,如果在课程中包含游戏化的要素,它会积极地影响MOOC用户的感知有用性水平和满意度水平,同时用户的满意度会影响其持续使用意愿。我们认为游戏化是影响MOOC整体成功的重要因素,它不仅可以降低学生辍学率,还可以提高学习者的满意度和用户体验。本研究探索了游戏化对MOOC用户持续使用意愿的影响,并对教育部门以及在线学习平台的决策具有借鉴意义。

(二)对MOOC平台的建议

从MOOC课程提供者的角度来看,学习者的难以获得有用感知和课程自身较差的可理解性会导致较高的辍学率,因此课程设计者应该注意课程的有用性和可理解性。针对这一问题,引入游戏化学习是可行的解决方案。具体来讲:首先,可以通过游戏化的方式,将课程结构清晰地呈现在学习者面前,通过鼓励期望的行为,利用导向作用让其获得良好的有用性感知;其次,课程设计者需要综合考量不同阶段课程的难度,虽然通过游戏化的趣味与激励行为能够提高学习者的学习兴趣,但当课程难度过高时,会加重学习者的理解难度,因此适当的难度与循序渐进的课程结构尤为重要。

此外课程通过游戏化的元素可以增加用户的交互性,从而带来更高程度的愉悦性和挑战性。具体来说,游戏化的要素需要给用户创造一个具有愉悦感的环境,并且在提供辅助学习资源的同时给予用户挑战性任务,帮助他们完成挑战。在挑战性环境中,学习任务分阶层设置,逐渐提高难度,让用户体验到逐步进步的感觉;在愉悦性环境中,可以通过设置每个级别的分数系统或解锁徽章等方式,增加学习者的愉悦感。

但我们在实际的MOOC平台中发现,由于课程拥有数百甚至数千名学习者,这可能会导致学习者缺乏导师的反馈,学生难以与导师直接交流,而导师又疲于回答数量众多的问题,从而容易使学习者形成感知障碍。在实际教学中我们发现,许多学习者遇到的问题是类似的。因此我们的建议是在学习者中设置兴趣组,每个学习组由多个等级或成就较高的学生为中心,发起有关课程的学习心得或者问题的话题讨论,形成问题聚合,然后由导师进行详尽回答,同时加强学习者之间的讨论与互动,优化学习效果。我们还建议设置一些促进学习者在线发问或是回答的激励机制。

猜你喜欢

意愿学习者满意度
健全机制增强农产品合格证开证意愿
16城市公共服务满意度排行
你是哪种类型的学习者
汪涛:购房意愿走弱是否会拖累房地产销售大跌
十二星座是什么类型的学习者
浅谈如何提升脱贫攻坚满意度
明天村里调查满意度
青年干部要当好新思想的学习者、宣讲者、践行者
高校学习者对慕课认知情况的实证研究
An Analysis on Deep—structure Language Problems in Chinese