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巨人网络:连接高校到企业的“最后一公里”

2019-04-16袁子健

中国名牌 2019年4期
关键词:最后一公里巨人人才

袁子健

48小时,你能够干什么?或许可以读几本心仪的文学作品、体会一次故宫的庄严和长城的雄伟,抑或是进行一次短途旅行,给心灵一个平静的机会。但是,在首届巨人网络48小时游戏创新营中有这么一群人,把一个简单的圆变幻成静态、动态、立体、连贯等多种不同形态,发散创意衍生出太极、星球、球类运动等创意灵感,挖掘出时间、轮回、多人联动等内在意义,在短短的48小时内将创意立体化,创造出了多款品质超越导师评委团预期的优秀游戏作品。

人才是核心推动力量

以人才的挖掘培养为品牌核心,是巨人网络面对互联网趋势下,全球游戏行业体现出的联动性、更新换代率越来越快的现状而制定出来的。互联网的魅力在于它总是迅捷而猛烈,润物无声且出其不意。越来越多的企业因为互联网金融的发展,开始逐步地加入到“新全球化时代”当中。2019年,携旗下七款游戏集体亮相台北电玩展的巨人网络,将广受玩家关注的《月圆之夜》新版本“木匠的抉择”、《帕斯卡契约》新地图、《Project Dunk》新角色形象在现场首度曝光。而新品《十二神兵器》《恙化装甲》《夜光》《Tender Land》也参加了此次游戏展会。

台北电玩展是巨人网络2019年首次大规模参与的游戏展会,在这场“全球化竞技场”中,面向广阔的市场,巨人网络拉开了全球参展的序幕。巨人游戏学院院长曾保忠接受《中国名牌》采访时表示,游戏制作是一个制作者思维与玩家思维碰撞的过程。在这个过程开始之前,如何挖掘和培养出更多能够与玩家产生精神共鸣的优质游戏制作人才,是游戏企业需要有所准备的。

打造一个以游戏展会、全球渠道、海外媒体、玩家社群为核心的国际化交流合作闭环,将自身及合作团队的高品质产品一同推向海外市场,这是巨人网络在面对纷杂的国际游戏市场环境时,为建立独特品牌而做出的整体战略部署。曾保忠强调说:“游戏行业要打响品牌,关键还在于人才的挖掘培养。”就这样,一个通过游戏学院、创新营、直通式招聘三位一体联合驱动的创新型人才挖掘、培养体系在巨人网络落地实施。

给人才展现的机会给年轻人学习的沃土

在谈及48小时游戏创新营的举办依据时,曾保忠说:“通过校企合作、公司前置培养等方式,致力于培养年轻的游戏制作人才,连接人才从高校到游戏企业的‘最后一公里,这是成立巨人游戏学院、开办游戏创新营的初衷。”通过和曾保忠的交流,记者了解到,对于愿意投身到游戏事业当中的年轻人而言,入职游戏公司目前仍然很不容易。

在巨人游戏学院成立之前,巨人网络每年都要从校园里录取数百个校招生和实习生,但是从巨人网络每年校招的学生报名人数和实际录取人数“40比1”的比例得知,这其中一定有许多热爱游戏的年轻人得不到发挥的机会。在曾保忠团队通过校企合作与赛事的方式走访全国各地高校并与老师及学生们进行交流的过程中发现,许多游戏制作名人在校内的成绩不一定那么优秀,有些甚至无法通过游戏公司的笔试。面对这样的情况,曾保忠开始思考,巨人网络是否有足够的平台与机会给予这些热爱游戏的年轻人,公司的选拔机制又是否真的能把具有潜力的人才甄别出来。

通过和团队的沟通以及对游戏人才市场的了解,巨人游戏学院应运而生。在对游戏人才进行培养的同时,2018年,巨人网络针对游戏人才的选拔机制做出了改良,首次推出“面试绿卡”,学生只需在参与巨人网络主办或协办的各种游戏大赛中取得优秀成绩,便可以跳过笔试直接进入复试环节。2019年校园招聘时,巨人网络还推出无简历招聘通道,毕业生只要拿出作品,不管是故事或创意策划案,还是一个小Demo,只要能够打动面试官,便可无需简历直接晋级复试。

曾保忠把游戏人才的培养与挖掘比喻为链接游戏企业和品牌的扣环,又将巨人游戏学院比喻为扣环的制造厂。中国传媒大学动画与数字艺术学院院长黄心渊、华中科技大学教授张征、中国美术学院教授倪镔亦表示不同学校与学校之间、企业与学校之间要加强联合,将艺术与技术融合、理论与实践融合,保持三方合作的良好心态,这对创新人才的培养非常关键。“游戏是一个意识层面的产品,游戏产品不像手机、电脑直接以物质的形式给予用户客观的使用感受,而更多的是游戏开发者和用户之间的对话。”曾保忠说,“游戏品牌打造无法一蹴而就,需要源源不断地将人才对于游戏的理解注入到产品当中。而大胆启用年轻人,给年轻人机会,是巨人网络人才战略的核心,也是游戏学院成立的基本目的。”

优秀独立制作人完善企业人才架构

如果说48小时游戏创新营是游戏制作人的“勇者游戏”,那么能够从中脱颖而出的他们必然有着不同于其他制作人的独特视角和制作理念。而在他们之中又有着一些优秀的独立制作人通过创新营进入到巨人网络,为巨人网络的人才架构填补空缺。

在所有的行业,几乎都有着那么一群独立制作人,在游戏行业也是如此。“独立游戏”四个字似乎很难被给予一个定义,一些玩家可能更青睐于其最初的意思——没有任何资金来源、完全凭借个人热情去开发游戏。这个词也一度和情怀、高质、硬核等标签绑定。随着市场越来越拥挤,开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于实现完全属于自己的愿景。因此,大部分制作人习惯于把独立游戏暂且定义为“有别于大厂流水线产品的创造物”。

仅仅用了36小时,《刚分手的24小时》这款游戏便经历了从制作到上榜的过程。通过48小时游戏创新营入职巨人网络的游戏制作人汪小小,带着极速上榜的荣誉以及独立游戏制作人的标签在业界获得了一定的知名度。汪小小在面对自己的这次成功时这样说:“在游戏上榜之后,我们团队在做新的游戏时,一直会带着这样的一个反思,那就是我们给玩家带来了什么。”纵观现今中国的大多数游戏产品时,人们不难发现中国团队做出来的游戏开始有着越来越丰富的题材,也包含着越来越多的让玩家惊喜的玩法。这些游戏中,很多元素能让玩家一眼看出这是中国人自己做的产品。自然,在这些产品当中一定包含着一些中国人独有的表达和表现方式。汪小小认为他的团队已经在尝试着打造“中国游戏”这一品牌,但做得还远远不够。“我们花了很久的时间打磨游戏的剧本,找到能够符合游戏剧情发展的游戏玩法,来表达游戏的故事、传达游戏的情绪、带给玩家独特的体验。在传达情绪和故事的时候,我们还会去思考该用怎样的镜头语言去把这个故事讲得更生动且有力量。”汪小小说,“所以我们觉得,一款带有中国品牌标签的游戏,它的灵感、创意、制作过程的打磨和雕琢,不应该仅仅来源于借鉴和空想,更多的应该来源于其他的艺术表达形式、来源于人们生活的烟火气。”

同样作为巨人网络旗下知名游戏制作人的彭恒成对于现在国内独立游戏制作的环境以及如何去打响品牌有自己的看法。他认为独立制作的品牌打造是相对艰难的。区别于商业大作,独立制作没有那么多市场推广与宣发机会,因此前期非常依靠核心种子用户的口碑传播。“相对于过去,现在的独立游戏有更多曝光空间以及与用户沟通的机会,很多平台都会为独立游戏提供单独推荐与交流专区。”彭恒成表示,坚持匠心,将产品质量进行提升对于树立品牌是不变的真理。

将优质的自制游戏向全世界范围推出并受到好评反馈,一直是游戏制作人夢寐以求的事情。在国内优秀制作人才挖掘上下足了功夫的巨人网络,对于如何在国际市场上建立独特品牌有自己的考量。就如同曾保忠所说的那样:“面对当今市场对产品的世界观、故事愈来愈看重,消费者对品质的要求愈来愈高并且更愿意为高品质内容付费的状况,巨人网络坚持提升游戏品质,为树立全球化的优质品牌一直在努力。”

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