网络游戏分级与未成年人保护
2019-04-04韩新华
韩新华
【摘要】随着互联网深度融入社会的各个方面,网络游戏走进很多未成年人的生活。为保护未成年人免受暴力、色情等不良有害内容的侵蚀,许多国家采用了游戏分级制度,取得较好的社会效果。我国可以适当借鉴国外的游戏分级制度,建立可持续性的内容治理方式,这对于提升我国网络游戏内容治理领域的法治化水平、塑造良好的游戏产业环境和市场竞争秩序、保护未成年人的身心健康都有一定的积极意义。
【关键词】网络游戏 分级制度 未成年人保护
【中图分类号】D93/97 【文献标识码】A
据中国互联网信息中心(CNNIC)2018年8月20日发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年6月,我国网民规模为8.02亿,其中10~19岁的青少年网民占比为18.2%。网络游戏在我国青少年网民中具有极高的普及率。自网络游戏诞生以来,保护未成年人免受暴力、色情等不良有害内容的侵蚀,一直都是各国政府、社会和家长们所共同关心的问题。为此,许多国家已经逐步探索、发展和采用了游戏分级制度,取得了较好的社会效果。
游戏分级,即将游戏内容按照年龄分成不同等级,不同年龄段的玩家只接触适合他们的游戏。游戏分级制度诞生于上个世纪八九十年代,最初主要用于单机版的电子游戏,2000年后,随着网络技术的快速发展,开始广泛用于网络游戏。据不完全统计,目前至少有50多个国家已经采用了游戏分级制度。对我国来说,立足本国国情,适当借鉴游戏分级制度,对于提升我国网络游戏内容治理领域的法治化水平、塑造良好的游戏产业环境和市场竞争秩序、保护未成年人的身心健康都有一定的积极意义。
一、美国的游戏分级制度
作为世界游戏大国,美国的分级制度最为成熟,体系最为完整。美国统一的游戏分级始于1994年。面对内容良莠不齐的游戏市场,在政府的压力之下,行业自律组织“娱乐软件分级委员会”(Entertainment Software Rating Board,ESRB)得以成立,开始统一根据年龄和内容对游戏产品进行分级。
目前,ESRB将网络游戏分为6个等级:(1)E(EVERYONE),适合于任何年龄的消费者,可能包含极少量的卡通、魔幻或轻微暴力/或轻微粗话;(2)E10+(EVERYONE 10+),适合10岁及以上的人群, 可能包含更多的卡通、魔幻或轻微暴力、轻微粗话或极少量的暗示性主题;(3)T(TEEN),适合13岁及以上的人群,可能包含暴力、暗示性主題、粗俗幽默、极少量的血腥、模拟赌博或很少出现的非常粗俗的语言;(4)M(MATURE),适合17岁及17岁以上的消费者,可能包含强烈的暴力、血液和血腥、性内容和/或非常强烈的语言;(5)AO(ADULTS ONLY),仅适合18岁及18岁以上的成年人,可能包含长时间的暴力场面、图片色情内容或以真实货币进行的赌博;(6)RP(RATING PENDING),该级是指还未被最终分级的产品,该分级标示仅出现在与即将带有ESRB评级的盒装视频游戏相关的广告、营销以及宣传材料中,并且一旦被定级,应该被游戏的实际评级所替换。
除此之外,ESRB还在游戏分级的基础上设定了30项游戏内容的描述,包括对暴力、血腥、性、裸露、粗话、恶作剧、赌博等内容的表现程度的描述,以及对于烟草、酒精、毒品使用程度的描述,以此作为父母和玩家筛选游戏的进一步参考。
二、欧洲的游戏分级制度
泛欧游戏信息组织(Pan-European Game Information,PEGI)的分级系统是另外一个非常具有代表性的体系,在欧洲拥有广泛的影响力。该组织为非营利性机构,其分级系统由欧洲互动软件联合会(ISFE)开发,使用该系统的游戏出版商需签订协议,承诺遵守PEGI的行为准则和其他使用规则。由PEGI制定的游戏分级制度于2003年4月起投入使用,此后逐渐取代一些欧洲国家原有的分级体系。目前,这一分级体系已被30多个国家采用。
PEGI将游戏产品分为5个等级:(1)PEGI 3,适合所有年龄的消费者,不包含任何可能吓唬幼儿的声音或图片,不包含粗俗语言,可以包含非常温和的暴力形式(在滑稽的环境或童趣环境中);(2)PEGI 7,适合7岁及以上的人群,可能包含让幼儿感到恐惧的场景或声音及非常温和的暴力形式(隐含的、非细节的或非现实的暴力);(3)PEGI 12,适合12岁及以上的用户,可能包含对幻想人物的略微形象性的暴力以及对真人的非现实暴力内容, 可能存在性暗示或性姿势、温和粗话以及真实的赌博场景;(4)PEGI 16,适合16岁及以上的人群,可能包含现实暴力、更为极端的粗话,也可能包含投机性游戏以及烟草、酒精或毒品等的使用;(5)PEGI 18,仅适合于18岁以上的成人,可能包含严重暴力、随意杀戮或对无防卫角色实施的暴力、非法毒品以及露骨的性内容。除此之外,PEGI也要求产品提供对于包括暴力、粗话、恐惧、赌博、性、毒品、歧视等内容的描述,以便为用户和家长选择更适合的游戏。
三、日韩的游戏分级制度
除了欧美国家,亚洲许多国家如日本和韩国也都采用了分级制度。日本是知名的游戏大国,但是统一的游戏分级制度在日本起步较晚。2002年7月,日本成立了“电脑娱乐分级机构”(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),该机构为非营利组织,其工作主要包括游戏分级标准的制定以及游戏的评级与定级工作。2006年CERO出台了新的分级系统,根据如下四方面的内容表现及程度进行分级:(1)性内容,包括衣着、裸露程度、动作等;(2)暴力内容,包括血腥、杀戮、恐惧、尸体描述等;(3)反社会内容,包括犯罪、毒品、赌博、酒精、烟草、自杀自残等;(4)语言及哲学,包括与语言及思想有关的不当描述。CERO据此将网络游戏产品分为5个等级,并用不同的颜色予以表示,包括全年龄段(A,黑色)、12 岁以上(B,绿色)、15 岁以上(C,蓝色)、17岁 以上(D,橘色),以及仅限18岁以上(Z,红色)。除此之外,还有三类特别的游戏标识,一种是教育/数据库类,是指在游戏主机中推出的,没有特别指定年龄对象的非游戏类教育、数据库等;另一种是审查待定类,可以用于未发售的游戏宣传物品上,以及“符合CERO规定”类,主要指试玩版游戏。
韩国的电子游戏分级制度是由政府设立的。最初负责分级的是韩国的一个政府机构“韩国媒体分级委员会”(Korea Media Rating Board,KMRB),该机构统一负责媒体娱乐内容包括电子游戏的分级。但是,由于该机构分级时未充分考虑到电子游戏的某些特殊性,因此遭到一些社会人士的批评。2006年,一个新的政府部门——韩国游戏分级委员会(Korean Game Rating Board,GRB)成立,专门负责游戏分级工作。GRB在较大程度上借鉴了其他国家尤其是日本的分级制度,根据性、暴力、犯罪、毒品、粗俗语言和赌博等内容的表现程度,将网络游戏分为4类:(1) 适合所有人;(2)适合12 岁及以上年龄的人群;(3)适合15岁及以上年龄的人群;(4)适合18岁及以上的成年人。除此之外,还有两类特别的游戏:(1)测试类游戏,可以进行60日以内的测试,以便在开发新游戏时用以评估其性能、稳定性及用户满意度;(2)公益类游戏,指的是以教育等公共利益为目的的游戏。
四、我国网络游戏分级制度的探索和构建
自网游时代开始,我国就存在着是否对游戏进行分级的讨论,并已经做了不少有意义的探索和尝试。比如,2004年9月,中国青少年网络协会与游戏出版工作委员会联合推出了我国第一个游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》。2010年,文化部委托北京大学和华中师范大学的专家学者拟定了一个三级的分级标准。虽然由于种种原因,这些尝试最终并未落地,但仍然为后续的工作奠定了很有意义的基础。
在网络游戏内容管理上,我国目前主要采用事前内容审核和事后监督检查的制度。近年来,面对网络游戏中暴力、色情、低俗等内容较为泛滥的情况,我国游戏主管部门不断提高审核标准、加大执法力度,整改和下架了一批违法违规的游戏产品,进一步净化了网络游戏空间。但另一方面,面对层出不穷的内容治理问题,囿于财力、物力、人力所限,政府也常常感到疲于应付、力不从心。如何将“运动式”的执法转变为“常规性”的执法,并且调动游戏公司、行业组织、社会监督机构、家庭等各方面的力量,建立可持续性的内容治理方式,值得深入探索。
在游戲内容的审核标准方面,我国《网络游戏管理暂行办法》列举了游戏中不得包含的10项内容,包括违反宪法、危害国家统一、宣扬迷信、煽动仇恨、宣扬淫秽、色情、赌博、暴力等等。这些规定与新闻类信息、视听类信息等的审查标准并无实质性的差别。这些审核标准共同的不足在于过于模糊和抽象。这一方面给游戏产品的开发者和经营者带来很多困扰,一定程度上损害了企业的创新性;另一方面,相应的执法部门也不能很确切把握执法标准,因而使执法带有一定的主观性和随意性,一定程度上影响了执法机关的公信力。适度借鉴游戏分级制度,有助于将粗放的标准明晰化、精细化,有助于增加法律的确定性,减轻执法负担,也有助于动员全社会一起参与游戏内容的治理。
由于未采用分级制度,我国所有的游戏产品都是适用全年龄段的,这种“一刀切”的做法并未充分考虑到成年人和未成年人以及不同年龄段的未成年人身心特点的差异以及多元化的需求。未成年人并不是也不应该生活在真空里,随着年龄的增长,对于血腥场面、烟酒、毒品、粗话、暴力等负面内容的接受程度和免疫程度也应该逐步增强。
首先,我国实行游戏分级的各项条件已经逐步成熟。经过20年左右的发展,我国的网络游戏产业体量已经很大。对产业来说,游戏分级并不是自缚手脚,标准的明晰有助于减少创作者的心理负担,有助于游戏企业提供更加多样化的产品,活跃和丰富游戏市场。游戏分级也有助于增强执法工作的透明度和可信性,提升行业发展的可预测性,从而优化游戏产业环境,促进企业之间的良性竞争。其次,游戏分级的管理基础和技术基础已经成熟。游戏实名制和不同账号的分类设置都可以有效识别和管理未成年人用户。在分级标准方面,我国可以在借鉴国外现有标准的基础上,结合我国的传统和用户特点,制定出符合中国国情的分级标准。再次,游戏分级的实施已经具备良好的社会基础。无论是家庭、行业还是社会,在保护青少年免受不良内容侵害方面都有着强烈的意愿和共识,可以一起参与到分级制度的落实和保障工作中来。
随着互联网深度融入社会生活,网络游戏已经成为很多未成年人生活的一部分。一禁了之,将未成年人与网络游戏隔离的做法不切实际,“一刀切”的内容标准也不利于满足不同年龄用户的多元化需求。适当借鉴分级制度有助于提高我国网络游戏治理的法治化水平,减轻执法负担,整饬市场秩序,也有助于保护我国未成年人的健康成长。
注释
参见“娱乐软件分级委员会”(ESRB)官网,http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx.
参见“泛欧游戏信息组织(PEGI)”官网,https://pegi.info/page/pegi-age-ratings.
参见日本电脑娱乐分级机构官网,http://www.cero.gr.jp/publics/index/17/#block47.
参见韩国游戏分级委员会官网,https://www.grac.or.kr/Institution/EtcForm01.aspx.
(作者单位:中国传媒大学)
(本文编辑:宁黎黎)