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浅析独立游戏与大型游戏制作的区别

2019-03-29闫嘉乐

商情 2019年8期
关键词:引擎材质流程

闫嘉乐

独立游戏独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一独立游戏点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。

传统游戏的制作过程复杂,各部门分工明确,适合大型公司团队人数较多的项目组。但是对于人数较少,制作能力不足的高校想要完成一款游戏的制作,那么独立游戏有是一个非常适合的选项。

一款游戏包括游戏美术,程序开发,运营维护,在这里我只谈游戏美术,因为其它方面并不属于游戏美术的范畴。

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已經大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。现在主要来介绍一下次时代游戏美术的制作流程,分为以下几个步骤高模的制作低模的制作烘焙法线贴图其它贴图的制作(不同制作软件贴图名字不同)。但是对于独立游戏而言,次世代风格并不是一个好的选择,因为制作费时费力,对于制作人员能力要求高,所以low poly风格的游戏美术风格是一个非常好的选择。

次世代游戏高模的制作,顾名思义就是制作模型不考虑面数把物体所有的细节都通过模型表现出来,还会用到数字雕刻软件,来增加模型的细节,目前主流的数字雕刻软件基本可以支持上亿的面数,这就给高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物体和衣服的破损和细小的褶皱都是在贴图的制作过程中,才会被制作,现在则需要完全在制作高模的时候制作出来,对于美术人员制作细节的能力有很高的要求,不过现在的一些数字雕刻软件也提供了非常丰富的笔刷和遮罩图片来完成细节的制作,大大简化了制作的时间,只要制作者掌握正确的使用方法便可以快速的完成模型破损和小细节的制作。在制作高模的过程中还有一个问题要注意,把各个物体分开制作可以减小制作的难度,并且可以提高细分等级,制作出更多的细节,对于电脑配置没有那么高的美术人员来说可以有效的节省资源,提高效率。

Lowp01y游戏美术风格继拟物化、扁平化(Flat Design)、长阴影(Long Shadow)之后,低多边形(Low polv)又火速掀起了最新设计风潮。这种设计风格在早期计算机建模和动效中就被广泛采用,在快要被遗忘之时,突然又流行了一把。Low poly是一种复古未来派风格设计(它本身也可以称之为新唯美设计The NewAesthetic),又回到过去,又回到未来,在摇摆不定中寻找美学的平衡。繁荣发展的数字艺术,经历了一代又一代对“逼真”风格的无限追求,可他们永远无法做到逼真,因为他们进行的是模拟,此时,有人厌倦了模拟,他们开始追求抽象化的表达。

游戏低模制作,制作低模的目的是,游戏引擎不可能承载那么多的面数,而且还要预留大部分的资料留给贴图。所以我们要制作一个可以在游戏引擎中流畅运行的模型。制作低模的的原则就是低模要覆盖住高模的所有细节,对于高模的细节进行高度概括,而且还要保持模型剪影的真实性,根据多年的制作经验总结一下就是,突出的模型要不吝惜面数制作出来,凹进去的细节可以忽略用一个平面制作就可以,这样剪影看起来就好看的多。低模制作完成就进行uv的拆分,如果是场景的话要根据要求能重叠的部分尽量重叠,角色的话就要合理利用空间把细节多的部分uv尽量放在中间的部位,面积可以稍微的放大一点点,最大利用空间,各部分之间比例不要差的太多。

法线贴图的制作,法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。这张贴图是怎么制作出来的呢,是通过高低模对算得出的,所以之前为什么高低模要一致就是这个原因。

贴图制作,以前的次时代美术有三张贴图,颜色·高光·法线,这个流程是ps的流程俗称传统次时代,现在的是pr的流程就是物理贴图的制作流程,贴图有颜色·金属贴图·混合贴图·法线贴图·高度贴图,根据不同项目还有其它贴图,目前这5张贴图是不叫主流的,大多数引擎都支持,只有跟引擎配合好的贴图才是好的贴图,引擎不支持在好的贴图也没有作用。传统的颜色贴图是通过找到真实的材质图片通过Photoshop合成完成的,所以老的制作流程叫ps流程,现在的流程是通过PBR软件制作,PBR(physic basedrendering)软件就是具有物理光影效果的材质球,具有无缝贴图的特质,PBR的核心理念是依据现实的物理数据,为材质与光照建立一个参照标准,代替以前那种靠感觉调参数的思路,说白了就是提供材质与灯光的参照表给你照着调,这样不管谁做的场景,或者放到不同项目里,灯光和材质都倾向于统一,也就是倾向于现实。通过对不同材质用材质球的方式指认,大大节省了制作时间,对于次时代游戏贴图制作的标准化有着里程碑式的意义。而且在贴图输出的过程中非常快,一次可以输出全部贴图,针对于不同引擎也可以输出不同的贴图。

传统次时代制作流程与现在次时代流程的却别主要在于高模的制作精细程度和贴图的不同制作方式,看上去两者的区别并不是很大,但是这标志着游戏发展的两个方向,更接近真实的物理效果,制作流程更佳标准化这是未来游戏美术发展的主流方向,传统的次时代游戏美术贴图制作存在着明显的个人风格,比较适合个人创作,并不适合大规模的集中制作,流程中如果出现问题其他人很难接手。要想制作出具有国际一线游戏厂商品质的游戏,就必须走这条路,不改变就意味着被淘汰。

经过上述的分析,小型工作室对于制作游戏的美术风格还是以low poly为主,省时省力可以最大限度节省资源,而且美术风格也可以独树一帜,对于高校的工作室想要制作一款完整的游戏是非常适合的,及凸显了游戏的完整性,还有一定的美术风格一举两得。

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