影视、游戏与平台:融媒体语境下媒介产品的形态创新
2019-03-20刘泽溪
刘泽溪,魏 兵
(中国人民大学新闻学院,北京 100872)
《黑镜:潘达斯奈基》延续了“黑镜”系列一贯的反乌托邦风格,富有深刻的技术隐喻。故事发生在1984年,主人公斯蒂芬是一名患有轻度精神病的年轻程序员,希望将母亲遗留的小说《黑镜:潘达斯奈基》改编为剧情类电子游戏,剧情围绕着游戏的研发制作和斯蒂芬心理治疗展开。用户需要代替斯蒂芬做出“是否加入公司研发合作”“是否说出童年阴影”“梦境种类”等一系列选择。
众多的选择,既有对剧情无任何影响的“伪选项”,也有会触发剧情走向的“真选题”。目前已知的结局包括“火车结局”“杀人结局”“彩蛋结局”和“NETFLIX结局”。交互式模式令观众以类似“上帝视角”决定剧情走向,却又在情节设置上采用“殊途同归”的方式告诉观众“你在控制角色,Netflix在控制你”。
一、交互式影视作品的形态特征
交互式影视作品凭借丰富的剧情结构和体系逻辑吸引大批忠实受众。随着互联网技术的崛起、移动智能终端的出现,媒介形态也发生重构,交互式影视作品克服了诸多技术限制,在传统影视艺术的基础上形成超然性艺术形式。
(一)观影形态的颠覆
交互式电影不仅开创了电影的非线性叙事,也令观众的主观体验发生时空分离。当科技文明不断颠覆信息传播方式时,时间的碎片化与空间的虚拟化构建出全新的关系维度,时空分离颠覆了大众对时间和空间的主观认知,为全新的社会关系和人际交往提供新的基础。独特的叙事策略与体验方式令用户在主观状态下自我漫游,基于视觉影响下的非我必然会与现实状态下的本我之间产生一定程度上的精神融合,从而形成由非我而本我的不真实的思维观照与虚幻的精神体验。
(二)个性化的私人定制
《黑镜:潘达斯奈基》颠覆了传统线性叙事策略,舍弃了“叙事者万能”的传统视角,将思考的权利归还给用户,尽力实现“生产赋权”,其时空表达和叙事逻辑也高度开放。虽然其叙事线索略显复杂,但纷繁错杂的叙事线索为用户和电影间的交互奠定了基础。《黑镜:潘达斯奈基》作为“黑镜”系列剧,通过塑造场景和设置“彩蛋”不断唤醒观众记忆,依托数字交互功能将观影变为一场构建集体认知的社交仪式。
无论是故事进程中用户的个人情感主观化选择,还是针对人物性格和情节走向的理性化判断,都是产品个性化服务的体现。交互的过程是用户表达自我的过程,用户的选择、情节的走向,是观众在潜意识中对剧中人物命运判断的结果。在电影创造虚拟情景中,用户可以进行想象性建构和类呈像。
(三)游戏化的沉浸式体验
交互式作品横跨影视和游戏两个领域,以《黑镜:潘达斯奈基》为代表的游戏化互动影视作品,兼容“互动性”和“观感”,糅合了影像和剧情游戏两种形态。交互式影视作品在影像固定叙事框架下进行多次创作,在单一线性叙事逻辑中创造出非线性的逻辑场景转换。
在媒介融合的背景下,影视作品与游戏的互文性大大增强,不仅体现在文本内容上的相互补充,更在形式上渗透借鉴。游戏化思维不仅可以拓展影视作品的叙事空间和文本内容,结合线上虚拟场景与线下用户体验,更打破了媒介壁垒。
《黑镜:潘达斯奈基》的碎片化结构叙事方式和多元情节设置,借鉴了剧情选择类游戏的设计理念,但在故事内容上有所差异。尽管交互式影视作品并没赋予用户以指令性人物形象,却呈现出一种游戏感。由于交互式作品是作为商品播放,具备商业属性,更强调娱乐性和刺激性以吸引用户注意力。
(四)文化集群的记忆消费
交互式影视作品呈现出“记忆消费”的特征。交互影视作品以技术手段隔离出具有主体性的观影场域以供观众感知影像信息,引领观众在互动参与中感知、思索影视作品主题,带来碎片化的观影体验。
随着新媒体环境下影视剧市场受众的多元化细分,受众群体会自动分层,相同文化圈层的受众往往具备相近的文化背景和共同记忆。为了最大限度迎合受众,而共同的记忆元素自然就成为受众与作品之间的情感链接。《黑镜:潘达斯奈基》的主体观众主要为“黑镜”系列剧的忠实粉丝。他们更容易接受该剧一贯的技术批判主题,即从人类异化角度批判现代科技发展导致的危机。
二、融媒体语境下交互影视作品的创新
(一)叙事策略创新:从“线性叙事”到“双向互动”
后现代社会加速了生活方式和文化生产形态的颠覆性变化,个性化的内容传播成为影视传媒的趋势。在互联网持续性的覆盖之下,任何一种产品的内容生产都不可避免发生变化,影视作品作为大众娱乐的主流产品,其内容和形式更容易发生变化。
相比较大众观影的一致性和纯粹性,互联网平台上的数字影视作品构建了更加灵活隐秘的虚拟传播场景。在此场景中,个体既可以作为影像符号的接收者,也能在特定技术条件下享受表达的权利。用户从单一定向的信息传播模式中解脱,习惯于从社交媒体、门户网站等平台获取零散信息,并从碎片化的信息中获得感官刺激。
(二)艺术形态创新:从“静态仰望”到“跨屏互动”
《黑镜:潘达斯奈基》在虚拟情境中为观众留出虚拟位置,观众化身为观察者甚至决策者参与到剧情创作中。传统影视作品的观众与影片角色身处不同维度的时空场景,所有的镜头画面都在观影之前完成。观众所执行的只有“观看”动作,对影像时空中的人物、故事内容、剧情走向没有任何信息影响。《死侍》《纸牌屋》虽然打破第四堵墙与观众对话,但这种“对话”依然是单向信息传递,观众被隔绝在影视作品时空之外。
《潘达斯奈基》采用跨屏互动方式,通过程序编写实现剧情线的变换,根据用户抉择调整故事走向和角色状态。如此,传统观影中作为“信息被动接收者”的观众,转型为“主动参与剧情制作”的“观众”。依托数字化技术,赋予用户上帝视角对影片人物的行为选择进行抉择,争取到与“内容生产者”近乎平等的地位。
三、交互式影视作品的游戏化叙事策略
(一)沉浸式体验:用户赋权下的跳跃式剧情
《潘达斯奈基》的故事性因游戏化特征而弱化。用户的选择令剧情的走向产生不确定性,形成非线性叙事结构。这种非连贯现实“是混合了多种互动模式的背景,令故事章节不连贯地从一个‘现实’跳向另一个‘现实’,以营造出一种荒诞感”。《潘达斯奈基》的叙事结构更加开放,人物在影片中最初呈现的状态与最终生活境遇相去甚远,造成结果的不可回溯性,导致故事剧情的不可知性,即叙事主体与观众都处在未知状态。
需要指出的是,非线性并非完全摒弃线性叙事,而是主创在线性叙事(包括人物设置和故事序列)的基础上加入若干可选项供用户选择,人物可选择的选项也不过是在既定范围内的选择,仍然难逃脱主创者的意图。不过,电影的单向传播也因观众多一层“用户赋权”以丰富审美体验感受。
(二)游戏化思维:潜藏剧情的触发与尝试
观众实时参与并影响故事情节走向是交互式影视作品的基本特征。作为游戏和影视的融合产物,交互式影视的发展主要基于用户的游戏参与和感官体验。一方面,通过设备提高人们对交互影视作品的感观需求;另一方面,不断转换视角改变单一视角。
传统观影按照线性逻辑,沿时间轴定向呈现故事情节,观众所见故事剧情起伏和细节安排都由设计者精心设计。《潘达斯奈基》沿用传统影片的播放方式,制作共312分钟时长的视频素材,观众在这些影像素材中选择属于自己的故事剧情,在二维屏幕上(网飞播出平台)展现三维立体空间。由于设计的交互性,《潘达斯奈基》的故事进展是观众主动选择的结果,各种可能性的排列组合和影像时空需要观众亲自触发。对于“黑镜”系列忠实粉丝来说,复杂的隐藏“彩蛋”既是跨越场景的记忆相认,也是一场编码解码的文化游戏,这种仪式感的重要性不亚于互动的娱乐性。
(三)互动式参与:“彩蛋”的编码与解码
影视作品创作中,“彩蛋”的设置为玩家提供更多选择和悬念;“彩蛋”附加的谜题也成为一种吸引用户的手段,剧本编码、观众解码“彩蛋”的过程,也成为“与影视作品并行的心智游戏”,体现出随机性叙事的魅力。“彩蛋”的设置,是影视作品游戏化互动的体验,寻找并解密“彩蛋”扩充了影片的游戏容量,对于细节的追求会吸引用户反复观看。
为了唤醒受众对“黑镜”系列剧的记忆,从场景布置到剧本台词,从人物形象到情节规划,都设置了大量“彩蛋”以刺激受众潜伏记忆。在Tuckersoft游戏公司办公区走廊墙上两张海报“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分别呼应了“黑镜”系列《国歌》和《金属头》的剧情内容;男主角斯蒂芬接受治疗的医院“SanJunipero”,是第三季第四集片名。“彩蛋”的嵌入可以唤醒受众对经典作品的潜在记忆,将单一作品与品牌相关联,强化用户对同类作品的忠诚度。
作为一次性消费品,影像的生命周期很短,观影结束后,产品的注意形态也随之消失,其消费价值便需要话题来维持。“彩蛋”不仅能成为影片话题,围绕“彩蛋”展开的编码解码活动也能不断创造话题。通过制造秘密、补偿叙事、设置隐喻等手段,“彩蛋”有效迎合了当下观众对情节的怀疑和期待,营造出系列剧之间的关联幻觉,激发观众的“窥视欲”。
四、总结
新媒体的开放性和不确定性为互动功能提供了更广阔的发挥空间。《黑镜:潘达斯奈基》沿用了影像叙事的视觉表现方式,即追求“文艺复兴式的空间”——三维的中心透视空间,在银幕扁平空间中创造第三维度的纵深幻觉。这种表现重视观影的沉浸式感,在观影过程中呈现出半开放性。
交互式影视作品的价值不仅在于具体的文本内容,更在于其信息传播的形式和开创的无限可能。无论是交互方式还是媒介形态,交互类产品还有无限的创新空间。交互式影视同时具备影视作品艺术性与游戏趣味,严谨的分支逻辑和完整的故事情节也展现出未来影视产业发展方向的某些可能。