游戏,不可忽视的第九艺术
2019-01-31惠明国
惠明国
我是一名生长在城市单元楼中的90后的独生子。
我的童年生活中,能留下深刻记忆的玩乐活动不多。父母工作都很忙,生活上的许多事情要自己打理,我又不是疯跑疯闹的性格,喜欢独处,所以很少体验到下课和放学后与小伙伴们打闹嬉戏的快乐,很多时候都是自娱自乐。但人总是要有点儿业余爱好的,小孩子尤其如此。在我稍微长大并初步有了一点儿阅读和理解能力的时候,赶上电子游戏兴起的年代。也许是天生的缘故,也许是孩童的天性使然,我开始对那个小小的游戏机遥控器充满了兴趣。
经过对父母的软磨硬泡和再三恳求,我拥有了人生中第一台游戏机。我把它当成宝贝,爱不释手。刚开始时瞎鼓捣,进入游戏环节没一会儿便game over了。那时候觉得很丧气,几次想放弃。随着不断摸索,以及对技术的掌握,一扇神奇的大门在我面前开启了。我就像阿里巴巴发现了大盗的宝藏,沉浸在无比兴奋和激动中。
在不同的游戏中,我扮演着不同的角色:时而是上阵杀敌的大将军,时而是斩妖除魔的猎人,时而是一战成名的职业球员……我在虚拟游戏中观察着多样的世界,体验着不一样的人生,快乐无限。我不知道电子游戏对我们这代人有何影响,但对我而言,它在很大程度上影响了我的人生观和价值观。
电子游戏步伐势不可挡
随着电子游戏的逐渐普及,越来越多的少年儿童爱上了它。在这当中,确实有很多孩子因为过度沉迷于游戏世界而不能自拔,有的耽误了学习,有的放弃了学业,更有甚者,甚至影响到了生命健康。因此,游戏也成了许多家长和成年人眼中的“罪魁祸首”,被冠上“电子海洛因”的恶名。至今,依然有很多新闻报道在不同程度妖魔化着电子游戏。
其实随着时代的发展,越来越多的人已经认识到了电子游戏的益智作用和开发价值。早在2003年,国家体育总局就已经确认电子竞技(Esport)正式成为第78项体育项目,和受到广泛认知的足球篮球一样拥有同样的身份地位。经过无数玩家和从业人员的努力,电子竞技的比赛不仅成功登陆亚运会,中国电子竞技代表队更是于2018年8 月 29 日在雅加达亚运会夺冠,为国家取得了荣耀,引发了全社会的关注。现在,电子竞技依然没有停下前进的脚步,正在继续尝试进入奥运会,希望拥有更广阔的平台,并受到世界的认可。
随着电子游戏的流行,相关的产业链也在随之增长。Newzoo几年前曾公布一项全球游戏市场调查数据,预计到2017年,全球电子游戏行业总收入将达到不低于1088亿美元的收入,这一数字甚至比2016年的全球电影票房收入还要高出近三倍!而这其中的一半贡献来自亚洲。游戏已成为许多国家科技行业的重要组成部分,如亚洲公司市值排行榜上高居第二位的腾讯计算机系统有限公司,游戏业的收益在总收入中占有相当大的比例。
这些公司游戏产业方面的收益不只是靠销售游戏和游戏装备,因为他们发现,游戏玩家除了自己亲自上阵,更喜欢观看其他游戏高手的巅峰对决,并心甘情愿地为这样的观摩机会而付费或观看中插广告。
据Newzoo统计,全球有3.85亿电子爱好者,其中一些人会选择现场观看电竞赛事。2016年,全球共举办了424场电子竞技赛事,奖金超过5000美元,其中有一场奖金甚至高达500万美元!而更多的电竞比赛会在手机、个人台式电脑和平板电脑等流媒體平台上在线举办。领先的游戏流媒体平台Twitch经常上榜全球前50名最受欢迎的网站,最近举行的“反恐精英:全球攻势”比赛更是吸引了超过100万的观众。如此庞大的受众群体,如此巨大的商业价值,电子游戏已经成为人类社会生活、文化生活和经济活动的重要组成部分。
享受单纯快乐的游戏
人们总是试图给自己做的每件事情找到正当的理由,使其名正而言顺,这是人类的本能。大到战争,小到给孩子报兴趣班,似乎每件事情都应该有价值、有意义。大家也正努力在电子游戏身上寻找想要的答案,但这就是电子游戏存在的全部意义吗?
回溯本源,游戏是生物的本能,动物的游戏行为,被认为是动物行为中最复杂、最难以捉模、引起争论最多的行为。近二十年来,动物的游戏行为引起了研究者的极大兴趣,成为行为研究中最有争议的领域。这当中的争议焦点,就是动物为什么要进行游戏。
生物世界有一条普遍规律,就是尽可能地节省能量。我们无论是从形态结构、生理过程,还是行为方面去分析动物,都会发现节省能量的例子比比皆是。那么问题来了:为什么动物有时候要消耗大量能量来进行这种没有明确目的的游戏呢?尽管有人认为有些动物可以通过游戏获得生存技巧,确立社会地位,但用科学方法从功利角度去解释所有的游戏行为,至今也没有一个能够被公认的定论,或许有些游戏真的只是使人单纯的快乐吧!人类作为动物界的成员,生下来就会做游戏,也许就是为了乐呵乐呵!
“游戏”这个词在披上科技的外衣之前,根本不能算高大上的名词,而是和“吃饭”“睡觉”“走路”一样的世俗生活词语。但自从游戏与电子结缘之后,触电的游戏就如同吃了“植物大战僵尸”中的能量豆,又如同变身成为大力水手,搅动着人们的生活,让全世界的年青人像打了鸡血般疯狂,同时也更让家长们“谈虎色变”。现在,“电子游戏”这个复合词甚至简化和代替了单纯的“游戏”一词,“游戏”这个词语似乎被重新发明了一次。
然而,传统意义上的游戏是根本不用被发明,它就是自然而然的行为,就是生命的本能。所以玩游戏并不是电子带给我们的什么新鲜事物,它本身就是生命的基层代码,电子只是它依附存在的一种载体。随着人类文明的进步,游戏通过不同的介质表现出了越来越大的多样性。12世纪诞生了扑克牌,中国麻将更可以追溯到上千年前。可无论游戏的表现和开展形式怎样变化,都是为了娱乐,因为快乐是刚需,人们需要带来快乐的游戏——没有快乐的生活是单调和黑暗的生活。
随着第三次工业革命,尤其是电子信息的时代来临,技术手段质的飞跃也把游戏提升到了一个全新的高度。1962年在麻省理工学院,以史蒂夫·罗素为首的几个学生,在当时学校的新电脑上开发出了真正意义上的第一款电子游戏《太空大战》。但其实就算他们不做出这款游戏,电子游戏迟早也会被开发出来,这是一个必然。“潘多拉之盒”不按人的意志开启,它本身就已经被设定好能够自动开启,罗素只是开启它的一串代码而已。因为玩家对原始的动作游戏的不满足,需求的不断增高,很快,桌面战棋游戏就被电子化,紧接着,许多桌面游戏被搬上电子荧幕。电子游戏也开始正式被分成角色扮演、策略战棋、射击、动作和运动等几大类,其中最有影响力的是角色扮演和策略战棋类的游戏。有了计算机,所有规则、计算公式、地图等繁复的游戏内容都可以交给计算机在后台完成,而玩家们在游戏中也变得更加简单轻松,只要明白基本规则就可以尽情发挥,玩儿法也大大拓展,因此加入进来的玩儿家成几何式增长。
游戏:期待理性客观评判
游戏变得越来越多样,越来越好玩,也出现了越来越多的问题。即使是热爱游戏的玩儿家们也承认,的确有很多孩子玩物丧志,成为“游戏迷”。这并非个例,而是普遍现象。虽然也有人沉迷篮球、围棋,但其痴迷程度和负面影响与电子游戏相比,是小巫见大巫。因此电子游戏充满争议,甚至引起了社会的反感,认为它会毁掉一代孩子和年轻人。
事实真的如此吗?
游戏出现至今,“90后”也开始从校园进入社会,但我们并没有看到玩着游戏长大的“80后”“90后”们成为被电子游戏毁掉的一代;相反,倒是更有创新能力的一代,这让那些电子游戏的反对者们多少有些困惑。
电子游戏越来越好玩,难道这是它的错吗?即使没有电子游戏,还会有别的东西让孩子们沉迷,真正的错误来自于家庭教育的缺失和课堂教育方法的失当。孩子们也会有苦恼,也会有困惑,玩游戏是他们暂时逃避现实和解脱压力的一种方式。当前中国社会的主流意识群体还是“60后”和“70后”,因为时代原因,他们年轻时没有机会体验电子游戏之乐。而到电子游戏繁荣时期,由于工作和家庭的负担,他们又无暇享受,因此对电子游戏的认识不全面。人性往往会对未知的事物产生排斥恐惧,因此在主流社会意识中,人们依然对电子游戏充满抵触和否定。老一辈人认为玩游戏是消耗时光没有意义的;但是,单纯的无功利性目的的快乐,难道不也是一種意义么?
随着上几代人的老去,未来“80后”和“90后”将成为社会和家庭的中流砥柱。越是年轻的一代,就越喜欢无目的的快乐和放松。所以,当前正在影响和改变社会意识和思维的人群应该俯下身来,更深刻、更理性、更谦虚、更客观地看待电子游戏,了解其内涵,更好地引导年轻人正确认识和接触游戏,而不是充满恐惧和不屑地一味抵制。
很多人曾觉得,“80后”和“90后”是被电子信息毁掉的一代,缺乏传统文化的涵养。但其实在游戏中也有非常多的伦理意识,比如几名玩家约好挑战一个boss(大型敌人),单靠一个人的力量不够,玩家们就需要紧密合作,为了一个共同的目标,每个人尽到自己的责任,甚至牺牲自己保护队友——这难道不也是一种积极的团队精神和团结协作的伦理价值观吗?
厚重的伦理终究会通过各种载体,包括传统的和新兴的形态沉淀下来。每一代人总觉得老一辈的人落后,跟不上时代,老一代人又觉得下一代人浅薄庸俗浮躁,其中一个重要的原因就是几代人之间没有对不同的载体产生共同的价值判断。社会的发展并没有倒退。一个健全的成年人不会因为沉迷游戏而忘记现实,无法自拔,只是依靠一种方式来放松和缓解压力,享受单纯的快乐。人类文明社会发展的目标,不就是为了生活能够加轻松幸福,能做自己想做的事么?
2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》在全球玩家中掀起新一波收看高潮,斩获了五亿美元的票房收入。这部电影就好像是大导演给所有玩家的一份礼物,引发了很多玩家对青春的回忆。电影中有无数彩蛋,对应了游戏史上许多经典的形象和事件。以游戏为基础改编的电影很多,但真正让这部电影收获如此广泛认可的原因是:之前这种类型的电影往往是批判和反思,科技和游戏顿挫了人对现实生活的感官,而这部电影却从一个客观平等的角度去看待游戏——当主人公赢得绿洲的拥有权以后,他并没有彻底关闭绿洲,而是选择在每周关闭两天,让大家放下游戏,有更多的时间去关心身边的人。斯皮尔伯格,一个拍出过《辛德勒名单》《拯救大彬瑞恩》,赢得过四次奥斯卡的大师级导演,以70多岁高龄,还愿意去了解年轻人对电子游戏的热爱和情怀,愿意拍出这样一部作品,作为一名玩家,我尊敬和欣赏他。
游戏已经成为公认的第九艺术,乔托·卡努度提出的七大艺术虽然起源已经难以考证,但有一个明显的共同规律,就是都跟科学技术的进步有着密切的联系。戏剧艺术是音乐、舞蹈与文学艺术的结合,而电影艺术作为第八大艺术,更是前七大艺术元素的总汇。电影艺术百年的发展速度远远超过其他所有艺术形式,而游戏有着更为明显的技术优势,不仅几乎是前八大艺术的综合,还加入了互动元素,让我们可以亲身参与各种生活,体验各种经历,感受各种快乐。因此,我大胆地认为:游戏可能是人类艺术的最高形态和终极目标。让每个人都可以变成艺术品的一部分,沉浸式的体验艺术品的创作,与其互动,真正成为艺术创作的主体。
这难道不是我们一直的追求吗?