影视内容分论坛:5G+VR引领影视新潮流
2019-01-19卢梦琪
卢梦琪
编者按:10月20日下午,2019世界VR产业大会“影视内容分论坛”召开。本次活动由中国广播电视设备工业协会承办。论坛以“5G时代下的VR影视新潮流”为主题,对VR影视内容创作、新技术、新方案、新成果、新模式进行了深入的讨论。
温江涛:
RayShaper生产系统助力沉浸式内容创作
摩尔定律是指,当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18~24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,揭示了信息技术进步的速度。而现在已经到了摩尔定律寿命周期的尾声。
RayShaper致力于为数字网络沉浸式内容创建生态系统,具备高性能、高可靠性、高可用性,在算法、架构、网络方面有深入研究,对艺术和质量非常重视。
在高性能方面,4K只是现实XR的开始,捕获和处理光场需要更多的资源,Ray-Shaper是首个实现实时、低延迟、广播质量8k60编码器在一个单一的服务器的软件,首创通用软件实时、低延迟、基于广播质量光流的视频拼接处理系统。例如全球首款“5G+8K”超高清视频全业务直播车就搭载了8K60fpsHEVC编码器,成功直播了北京国际篮联篮球世界杯。
在高效率和高速度方面,利用现有的服务器架构提高吞吐率,增加延时,能够在现有的设备上实现高效率的制作;在用户使用范围方面,90%的互联网视频是通过TCP/IP传输的,TCP吞吐量受到多跳和无线的严重影响,而沉浸式内容对带宽要求远远高于广泛可用的内容,RayShaper可以在同等的网络条件下,将吞吐率提高7倍,包括视频直播平台以及云计算中心都使用了这种网络优化技术;在相机系统方面,随着工艺的改进,CMOS分辨率将不会继续增长,噪音也依然存在,因此需要新的架构和处理进程。Ray-Shaper相機系统采用瑞士设计和瑞士制造,包括后期制作的拼接、增强、编码和流的多功能,为沉浸式内容制作提供RayShaper HIP-Heritage沉浸式平台。另外RayShaper也提供解决方案,例如智能音视频分析和人工智能使乐器分类和跟踪,自动将音频文件映射到VR视频中的位置,自动产生双声道音频格式和编码成缝线视频、支持直播等。
迪娜·拉米曼:身临其境的
讲故事很重要
伦敦大学的沉浸式影视创作工作室始于2017年,学生们学习编程、360°摄像、空间录音和编辑以及360°后期制作(剪辑和视觉特效)。但最重要的是培养学生学会如何讲述引人入胜的身临其境的故事,因为这正是观众想从VR中看到的。
2017年BBC开发了英国公共图书馆的虚拟现实之旅,目标在于收集关于观众对VR感受的最新数据。数据显示,高质量的VR故事胜过其他的户外VR体验,那些访问BBC虚拟现实图书馆的人再次尝试以及向朋友或家人推荐虚拟现实的可能性是其他人的3倍。迄今为止,这是英国乃至全球范围内关于观众如何与VR互动的最广泛的研究项目,它证实了伟大的VR必须始于伟大的故事的信念。
好的沉浸式VR故事,故事本身要具有非常密切的互动,让体验者感受到是在一个真实的空间里体验周围的事物,并从中得到一些其他方式无法得到的特别的东西。创作好的沉浸式VR故事,需要让思维模式远离传统媒体,并向VR游戏设计师学习。伦敦大学沉浸式媒体硕士可以带头教学和制作强大的基于故事的VR,并传达给观众,分享VR故事提供的独特体验,共同塑造VR的未来。
蔡洙应:
VR+5G时代讲交互式故事非常重要
1896年到2017年,有着120年历史的电影和50年历史的VR正在协调发展。在市场对VR多元化创新要求越来越高的形势下,如何借助交互式的故事叙述方式,成为VR+5G时代的重中之重。
线性讲故事是展示作者自己的意图,与观众产生共感;非线性讲故事则是重视观众追求,强调观众自我。电影是线性的,但是游戏并不是线性的,也就是一旦观众对故事产生了共感,马上会觉得有沉浸的感觉。我们应该试图在这样一个人物驱动的叙事和游戏之间找到一种平衡,让观众在玩游戏的过程中能够受到感动和启发。
讲VR故事的方法有两种,反应式或互动式。故事设计方面,没有导演,而是作为一个故事架构师来建造一个世界,并搭建叙事结构。电影或游戏共同的好剧本情节的基准是引导观众或玩家自然选择,并根据此选择,妥善设计剧情方向。从故事的基础方面看,角色、事件、世界是三要素,长期以来,对故事情节和游戏的均衡结构一直是争论的焦点,我们试图通过这种类型的均衡结合,提高虚拟现实体验的完成度。因此,区分现实和幻想的逻辑非常重要,应该把精力集中在电影和游戏的字幕、旁白以及游戏UI-HUD等利用语言信号传达信息的方式上。交互式电影的关键点之一就是在初期就确定角色的倾向和背景,只有这样,观众才能理解故事中角色的动机,并投入到剧情中。
VR故事还要强调整体性,不能让繁杂的信息混淆,讲VR故事需要一个能整理收集多元化信息整体意义的设计师,这样才能给观众提供好平台,让他们玩得好,为观众的行为赋予意义,这是讲述未来VR故事的人应具备的素质。
刘跃军:
VR电影对传统电影的变革体现在多方面
VR、AR、MR等虚拟现实科技的发展日新月异,体验效果和舒适度成倍提升,成本从上百万到万元快速降低。虚拟现实内容生态链已经形成,C端应用已经开始爆发,VR开始带来一系列前所未有的身临其境的沉浸式交互体验。
VR电影是基于虚拟现实穿戴设备、身临其境的沉浸式交互体验。其震撼感远超越IMAX3D电影;可自由穿行、可体感交互的沉浸式交互体验;具有与真实世界一样的三维时空数据(而非传统电影的二维视频)的特征。与传统电影、电视、电脑显示器及手机、平板等移动终端相比,VR电影颠覆了这些传统终端的二维平面信息模式,是一种全新三维空间信息。
VR电影对传统电影的变革体现在多方面,内容形态上从二维影像形态向三维空间数据发展;体验形态上从第三视角视、听的方式向第一视角身临其境的沉浸式交互体验发展;制作技术上从二维视频制作技术向三维空间引擎数据技术发展;专业术语上,三维时空强调环境、情境、意境等身临其境体验;消费方式上从院线分发放映向网络即时多人在线消费发展;边界变化上,VR电影与VR游戏、VR事件、VR体验的边界将变得模糊,产值空间将极大拓展。
5G时代,虚拟现实技术和设备将成为广受大众期待的超级体验终端、超级社交终端、超级计算操作终端、超级应用终端,实现VR沉浸式体感交互的人机互联,VR电影将带给大众超越IMAX3D体验、穿戴比手机便携以及身临其境的体验。
亚莎·伊斯顿:英国沉浸式经济
已取得一定发展
Innovate UK(创新英国)是由英国政府构建的数字经济战略,旨在发现和推动科技创新,促进经济增长,正在为整个VR产业提供支持,被称为知识转移网络,下辖IM-MERSE UK.ORG、Innovation Network和Geospatial Insights三个机构,汇聚来自不同领域的专家分享不同行业的知识和技能。IMMERSE UK.ORG涉及的領域包括会员支持、展示、国际合作、研究等。
英国的沉浸式经济已经取得一定发展,据估计,英国有1000家沉浸式专业公司,雇佣了大约4500名员工,创造了大约6.6亿英镑的销售额,可能占全球市场份额的9%。如果专家们的增长与市场预测一致,预计今年的销售额将超过10亿美元,且有50万人在与沉浸式经济相关的公司工作。
沉浸式经济具备年轻化、成长性、自信心和出口密集型几大要素。数据显示,有一半的沉浸式专家业务是在2012年“沉浸式繁荣”真正开始的时候合并的。在过去12个月里,六成的沉浸式专家的营业额有所增长,90%的人对未来充满信心。70%的受访者将浸入式相关产品和服务出口到英国以外,尤其是美国市场。
沉浸式经济这个新兴行业正面临着分散的技术生态系统、多变的商业模式和技能供应问题。超过80%的公司认为技术生态系统存在问题,缺乏设备渗透/消费者采用,分散的标准成为增长的障碍。
沉浸式公司正在为众多行业、创意产业以及其他领域创造价值,尽管调查的公司中有80%在创意和数字市场运营,2/3的公司也提到了教育和培训、建筑、先进制造、能源等其他市场。沉浸式体验为用户带来了各种各样的好处,包括从通过创新产品提高竞争力到改进流程和提高市场知名度。
公众对沉浸式研发的支持迅速提升,已经确定了253个与英国研究理事会沉浸式相关的项目,创新英国和欧盟地平线2020框架计划开放数据集,总预算约为1.6亿英镑。根据这项分析,2016—2017年投入沉浸式项目的资金总额是2009—2010年的9倍。公众对该行业支持的重要性在调查中也可见一斑:在过去的12个月里,3/10的浸入式教育专家受益于税收优惠,2/10获得了某种国家补助。
叶瀚中:
5G时代VR赋能IP助力内容变现
VR内容的发展由被动转向互动,包括VR视频、交互视频、6DOF体验、多人大空间体验、VR沉浸戏剧等。VR视频和交互视频在制作和分发方面相对成熟,内容也有一定积累,商业模式可以规模化落地;6DOF体验的制作相对成熟,分发受限于硬件,内容有少量案例;多人大空间体验在技术上已有第一代解决方案,内容和商业模式也有个别案例;VR沉浸戏剧在技术和内容上还停留在早期探索阶段。
整体来看,VR技术取得明显进步,高清且舒适的一体机已经出现,相机性能提升,拼接算法取得进步,大带宽、低时延、8K视频、VR直播、云渲染已取得发展;VR内容创作已获得一定积累,各大电影节纷纷设立VR单元,叙事手法不断探索,8K视频制作流程不断完善;商业模式逐渐形成,包括线上的点播模式以及线下的付费观影等。
VR影视内容线下商业化落地具备可行性、可扩展性和可持续性。线下落地的关键在于实现场景、用户和内容的匹配。适合VR影视的场景包括文旅、亲子、室内乐园、博物馆、休闲展览以及电影院等。
VR赋能IP,VR内容若想取得突破发展,关键是寻找适合改编的IP,制作出VR衍生内容,找准线下落地场景,例如VR与戏剧IP的结合衍生出爱丽丝冒险奇遇记VR互动剧。VR未来的价值是在有限的空间里创造无限体验的可能性。
莫哈德·努里:
XR故事应采取
多线性叙述
一直以来,娱乐业、电影电视业都在被长方形的屏幕束缚着,屏幕上播放的所有内容都是制片人或导演创作和控制的,然而在虚拟现实领域并没有长方形屏幕的束缚,也没有人控制叙事的发展,故事展开的方式会随之改变。VR内容应该打破旧有的框架和格式。
从制片人角度讲,VR内容创作应坚持三原则。一是VR、AR内容应坚持90分钟以上的内容,这是观众比较喜欢也比较容易接受的长度;二是一定要有原创IP,要有创作的灵活性和自由度,不受制于他人;三是内容一定只是VR、AR形式,而不衍生到传统的电影、电视版本,必须保证在VR、AR场景下才能看到故事的独家性。
VR内容的灵感来源于虚拟现实和现实的碰撞和沉浸式剧场,应该采用多重线性叙事,保证一条时间线,6个核心人物和90分钟以上的故事时长。多重叙事能带来不同的感受和视觉,VR、AR可以改变我们的观看方式,由被动转化为积极主动,例如将情节演进附加到一个主要人物身上,并自动跟踪发展,跟随人物展开情节的故事模式;随时去任何地方、自由漫游世界,让观众深度沉浸到整个故事叙事过程中的探索模式以及缩小环境以微型方式查看所有操作,让观众轻松掌握和观察所有事物的导航模式,以上模式均能够为虚拟现实打造具有吸引力的叙事环境。
卢毅、石井智晃:
突破“瓶颈”助力实现
12KVR视频优质体验
VR视频为什么需要12K?这首先是因为我们在VR中从来看不到所有的像素。VR视频是一个360°的球体,我们的眼睛处于中心位置,然而人眼的视域范围大约是整个球体的20%。然而不同的人或者同一个人在不同时刻选择观看的那20%的区域又是不同的,因此必须采集100%。另外,对应视力表来看,4K清晰度的VR视频每度像素数仅相当于0.2视力水平的人所看到的,8KVR视频相当于0.5的视力水平,而12K则相当于视力水平约0.7,这就造成了视频清晰度和人眼体验到的清晰度之间的差异。其次是因为和使用电视、电脑或者手机不一样,VR头显镜片离眼睛的距离和其成像的距离都近了很多,视场角从30°、40°扩大到90°、100°,由此在可视区域内的每一个像素点在观看者的眼睛里都被放大。因此,VR视频追求更高清晰度是满足用户体验所必需的。
VR视频的工作流程主要有拍摄、制作、编码和传输、解码和渲染、头显显示以及人眼观看。在这个工作流程中,目前的瓶颈主要就在传输和渲染环节。为实现12KVR视频的优质体验,解决方案是用VVOS选择性智能传输与渲染加上5G或者千兆带宽。
VVOS选择性智能传输与渲染是一种智能算法,其原理是集中传输和处理可视区域部分的视频,节省下非可视区域所需要的数据处理与传输的功耗,并做到无察觉的转头延时。它具备三个优势:一是降低设备解码和渲染難度,用4K所需的计算力就能输出12K;二是可以节省高达50%~80%的数据量,降低网络带宽要求,提高并行支持设备的数量;三是具备Zoom缩放功能,突破头显屏幕清晰度的限制。
与此同时,随着5G时代的到来,12K所需要的80Mbps~200Mbps的传输带宽,5G和千兆带宽一个从移动场景入手,另一个从固定场景入手,直接从根本上解决了带宽不足的问题,而且其高稳定、超低延时的特性也扩大了VR视频的应用场景,帮助降低各种延时,进一步保障用户获得优质体验。
基础网络传输能力的更新换代主要解决的是传输问题,而传输和渲染技术本身的智能化则帮助解决编码与传输、解码与渲染、头显显示的问题。两者合力,可以突破传输和渲染的“瓶颈”,补齐短板,让整个工作流的输出达到12K。
郑卜元:
8K立体VR赋能影视打造跨渠道内容
谈及消费者对VR内容的期待,电影占比39%,游戏占比38%,电视、教育、体育位列其次。然而,绝大多数对VR领域的投资都集中在游戏领域,占比78%,其次为电影电视领域占比40%。当下,由于VR电影电视实拍的VR内容的品质不佳,仅4K分辨率、非立体、沉浸感不足,给予观众的视觉体验不佳,导致VR影片市场发展停滞,产业化进程趋缓。
Funique是在商业应用领域提供VR内容,制作实境体验的8K立体VR影像,以符合产业需求的规格流程创造真正有娱乐价值的VR沉浸体验的公司。Funique的VR全流程解决方案包括K2、K3、X360、X180等立体VR摄影机、OSVRS实时监看系统、
[X]自动算图系统、8K立体剧院、4DoF、Ant-Man Camera、Macro Stereo VR Camera等全方位VR解决方案,为用户提供沉浸式体验。例如世界首座8K立体VR体感剧院在高雄开业,设置360影厅区和体感互动区播放VR内容;Funique的微距大冒险地球惊奇展,希望透过8K立体VR及互动科技,让孩子们可以用前所未有的角度,更接近地去认识全球物种。
5G对娱乐和媒体产业的关键影响,包括促成更多高画质的OTT串流,为VR市场创造可观的机会,这也是VR产业变现的爆发点。虽然5G的基础建设还正在进行中,但VR产业现在已到了储备内容的关键时刻。
杨栋:
实时渲染是影视动画制作的未来
HDRP—高清渲染管线适用于影视动画项目的高清实时渲染技术。ProBuilder是Unity内置3D建模工具,用于场景建模、摆位、快速预演制作等。非线性编辑工具用于编辑动画、音频、镜头、后期处理、字幕以及故事板。智能摄像机系统生成虚拟拍摄轨道,动态智能选取最佳镜头,添加手持摄像机拍摄效果。影视级可视化特效开发工具模拟拥有几百万粒子的特效,可视化编写任何需要的着色器。HD Post Processing Effect配套高清渲染的实时后期特效,HDRP Eye&Hair Shader是专门用于高清渲染的眼睛和毛发着色器。Unity Recorder则最高8K输出,支持分层渲染输出。Package Manager是以上所有相关工具的下载更新管理器。
Unity工具包括用于剪辑的Timeline,用于动画和建模的Probuilder、Rigging in Unity(2019.3)、FBX Exporter for DCC Roundtripping、Alembic支持,用于灯光的基于物理的HDRP Lights,摄像机Cin-emachine,特效制作Shader Graph,VFX Editor,PostProcessingStack,以及用于输出的Unity Recorder。