项目游戏化融入中职课堂中的应用
2019-01-17刘黎黎
刘黎黎
(毕节市工业学校 机电汽修系,贵州 毕节 551700)
随着职业教育的深化改革,职业教育虽然取得了长足进步,但还存在很多问题,如职业教育服务地方产业发展的能力弱,人才培养质量亟待提高等。尽管中职生在职业理念、专业技能上具有较强的可塑性,但在爱岗敬业、艰苦奋斗、纪律性、责任感、合作意识等方面普遍存在不足。近年来,越来越多的学者专家认为让学生在“乐中学”。游戏化的教学旨在为学生营造愉悦轻松的学习氛围,让学生在“乐中学”的过程中提高学生学习的积极性和主动性[1-3]。因此,将项目游戏化融入中职教育的课堂教学具有重要的现实意义。目前中职教育面临着诸多困境,突出表现为:生源危机。中职学校的生源绝大多数为初中毕业生或初中未毕业辍学学生,这些生源基本上是应试教育的淘汰者,生源的基础性造成中职学校“难教学、难管理”的窘境。差生已成为中职学生的代名词,如果采用传统教学方法进行教学时,虽然教师教得费心费力,但是学生学得收效甚微,教师教得很痛苦,学生学得没兴趣已成为常态,课堂失守已成为有些中职学校课堂教学现状[4-6]。
1 游戏化教学有助于重燃学习自信心
中职学生有着丰富的失败经历,表现为厌倦学习和排斥学习。面对这一特殊群体,传统的教学方法往往显得束手无策。由于游戏不仅能给人们带来自信和兴趣,而且还可实现精神和心理上的满足,选择游戏化教学,借助现代信息技术手段和游戏资源,开展丰富多彩的教学活动,通过重组教学过程,融入游戏元素的学习形式,构造课前、课中和课后互动,师生共同体验,设计一定空间、时间背景下的游戏化教学环境,有利于学生进行情景认知、概念理解以及知识建构,将学生学习的主动性、积极性充分发挥出来,使学生充分感受到学习过程不再是一种负担,而是一种生成智慧与开发自我的创新,其内心便会逐步产生对学习的渴望,使学生重拾学习自信心[7,8]。
2 游戏化教学有利于获得学习新体验
中职学生文化基础薄弱、认识层次低下已成已然,很难在短时间内彻底改变。要重构学习激情,树立学习自信,必须有效解决学生在学习过程中的难点。选择游戏化教学方法,可有效将抽象知识直观化,静态知识动态化,书本知识立体化,整体知识零散化、复杂问题简单化,真正做到使知识结构化繁为简、化难为易,使学生学得轻松,学得愉悦。游戏以其特有的娱乐性与挑战性,能为枯燥乏味的学习过程增添趣味,真正实现寓乐于教,游戏化教学十分契合中职学生的认知特点,有利于学生获得快乐学习、轻松学习的新体验[9,10]。
3 游戏化教学的设计
在当前“互联网+”时代,将教育与信息技术有机结合,通过因势利导,在教学过程中主动引入游戏化元素,运用信息技术手段,借助电脑、多媒体及手机平台,进行教学创新和改革,在激发学生学习兴趣的同时,也给课堂教学注入新活力,带来多姿多彩的效果。
设计游戏化教学时应遵循“三性”,一是典型性,能够以点带面,启发学生深入思考;二是趣味性,能激发学生的好奇心和求知欲;三是契合性,游戏的设置与教学内容有机融合,自然协调。
中职教育必须秉持做中教、做中学的教学方法。学生的动手实践能力的培养一直是中职教育的核心。由于中职学校专业多样性及现有条件的制约性,专业实践所需的实习实训设备往往难以满足要求。利用虚拟现实技术、虚拟仿真技术模拟教学环境,设计出与实际生产、工作过程相近的情景,使学生能够完全置身于与教学内容、职业技能密切相关的环境中进行学习,让实践教学过程看得见、进得去、动得了、易再现。学生通过虚拟设备能够熟悉生产过程、形成实践感知,为后续参加实际的实习、实训或生产实践打下良好的基础,使学生增强专业实践感性认知力。
4 错位评价
4.1 创新评价
1)根据游戏等级重新核定课程学分。采用游戏等级学分制,根据游戏等级的性质、核心知识为负载的权重综合决定每个游戏等级的学分,以游戏等级的累积学分计算课程学分,学生以最终完成的游戏等级学分计算课程学分。
2)优化评价推出项目电子合格证书。以项目电子合格证书作为学生完成课程的依据。在项目电子合格证书的实施过程中,不断完善项目电子合格证书的功能,丰富项目电子合格证书的内涵,赋予项目电子合格证书更多的元素,实现不同学生收获不同项目电子合格证书的评价常态。
4.2 评价内化
1)从微型项目到微型游戏项目。微型项目是连续的为一个教学周期的教学活动(可为1课时、2课时(2节连上)、4课时(4节连上)、多课时),通过在教学计划中融入相关的知识和技能为负载进而形成完整产品的教学载体。在微型项目教学和评价的基础上,为了提升教学的趣味性,通过项目游戏化,实现微型游戏和微型项目的交叉融合,形成了独特的微型项目游戏双载体驱动教学的新型教学样式。
2)从单一游戏到复合游戏共存。在项目教学的基础上,通过适当增加游戏数量、合理设置游戏等级,不断提高游戏的适切性,以游戏的个性化、多样化满足学生学习的需求。
4.3 形成框架
在教学过程中,通过立体变革实现了评价的悄然转型,形成了以多样化的微型项目游戏化教学为主要形态的教学范式,通过错位教学生态、 错位学习生态、错位评价生态打造错位课堂生态,寻求每个中职生的错位认同,实现了每个中职生的错位发展。
4.4 亮点
1)缩短评价周期:实现了以微型游戏项目双载体为周期的评价,改变了长期存在的一学期一评价、一课程一评价的评价惯例,实现了一项目游戏化一评价,缩短了评价周期,实现了所学即所得。
2)创生评价载体:创生出项目电子合格证书的评价方式,不同的学生通过自己的学习可以获得不同的项目电子合格证书,实现了评价的私人定制。
3)改变学分表达:将每一课程分为若干项目,每一项目对应相应游戏,每一游戏赋值相应的学分,每门课程学生可以获得不同学分,建立起类似数量性状的学分表达,改变了原先学生的二元学分结构(要么修满学分,要么无学分)。
5 效果评价
我们在7个教学班级开展了项目游戏化教学实践,调查样本的基本参数如表1,并从八个维度开展效果评价,包括:自信心、趣味性、积极性、团队协作、理解程度、喜欢性、掌握情况、满意度方面进行统计,统计结果如图1。
表1 调查样本的基本参数
从图1可以得出:自信心、趣味性、积极性、团队协作、理解程度、喜欢性、掌握情况、满意度占问卷总人数的比例分别为72%、84%、76%、63%、86%、93%、88%和91%。根据学生的反馈信息,游戏化教学主要有以下几个方面的好处:
1)提高学习积极性。目前,大部分中职学生因为看不到学习的直接收益而缺乏主动性。引入项目游戏化教学法,可以很好地调动学生的学习积极性,把学生的注意力转移到课程学习中。
2)提高学生的团结协作能力。在项目游戏化的组织过程中,采用了单人项目游戏和多人项目游戏两种方式来完成任务。由于多人项目游戏的完成取决于团队协作程度,在此过程中学生不仅关心自己,还需与其他成员配合,形成了互助式的学习氛围,有助于锻炼学生的团队协作能力。
3)加强学生对课程内容的理解和掌握。通过项目游戏化设计教学情境,学生有更强的意愿去尝试任务带来的挑战,将知识植入具体的情景中,可以让学生感知认识更为深刻。
4)积极心理持续累积。以项目游戏为教学单位,极大地缩短了评价周期,学生短时间内不仅收获体现自己劳动成果的合格产品,还将收获体现自己劳动价值的项目电子合格证书,这种短期的、反复的、带证书的评价促成了学生积极心理资本的持续累积。
5)课堂生态显著改善。通过项目游戏多样化教学,不同的学生收获不同的项目电子合格证书,实现了评价的个性化。课堂生态持续改善,学生的学习兴趣大为增强,学习积极性充分激发,课堂互动频率增加,教学有效性大大提高。
6)教学改革深度推进。以错位评价为支点,以项目游戏化为杠杆,撬动教学整体变革,形成了独特的错位课堂项目游戏化教学范式。
6 结束语
在中职课程教学改革过程中,项目游戏化教学法是一个有益的探索方向,这种教学创新,针对中职学生的特点,通过生动的游戏与相关课程内容的有机融合,激发了学生主动学习的兴趣,将学生学习的主动性、积极性充分发挥出来,重拾学习自信心,提高学习效率。有利于学生获得快乐学习、轻松学习的新体验,有助于学生进行情景认知、概念理解以及知识建构。