二次元头部游戏厂商抢着做动画这样砸钱真的值得吗?
2019-01-08小蒜
小蒜
各家的动画做得怎么样?
虽然推出游戏改动画的厂商有很多,但是可以发现,这些二次元游戏改动画在形式上有着比较大的差异,比如单集时长、集数和类型都有着极大的不同,可以说,每一部游戏改动画都有着自己的侧重点。
其一,持续扩充内容池。
今年6月上线的《女武神的餐桌》是《崩坏3》系列下的一部日常向作品,包括琪亚娜、雷电芽衣和布洛妮娅在内的女武神都在这部动画中登场。
动画的每一集都以一个日常的触发点为契机,讲述一道料理的制作过程,这和“Fate”系列动画《卫宫家今天的饭》有些接近,动画中也一直在刻画温馨的日常氛围。
选择这样一种形式,与《崩坏》系列本身所提供的内容有着一定的关联。《崩坏》是一个运营时间比较久的IP,通过之前的三部作品,游戏已经建立起了相同庞大的世界观。米哈游也一直非常重视对整个系列世界观和人物的补充介绍,先后推出了官方漫画和一系列动画短片。
这些动画短片和官方漫画帮助游戏形成了完整的世界观体系,所以米哈游并没有急于去做剧情向的动画,而是选择推出了一部日常向的动画作品。
可以看到,在这部动画的评论区里,玩家们大都抱着一种比较放松的心态进行评论,米哈游也通过这部动画实现了与粉丝群体更近距离的互动。
其二,与游戏内容形成强互补。
与日常向的《女武神的餐桌》所不同的是,《碧蓝航线》选择了剧情向的展开,这部动画由日本动画公司Bibury制作,每集的时长也都是电视动画标准的24分钟。
动画在前两集中,通过偏严肃向的剧情铺开介绍了《碧蓝航线》中的世界观设定,并还原了游戏中的人物和部分主线流程。在之后的剧情中,动画也埋下了一定的伏笔,并着重刻画了“企业”“拉菲”和“独角兽”等人气角色。
与《崩坏》系列的崛起有所不同,《碧蓝航线》在早期通过舰队拟人化的设计以及玩家难以抗拒的人设获得了大量的人气,并通过同人创作得以广泛推广,在连续多届的Comic Market上,《碧蓝航线》都是大受欢迎的人气IP。
不过,与此同时《碧蓝航线》也面临着更加激烈的竞争,仅在战舰拟人化这一领域上,它就有着《战舰少女R》《苍蓝誓约》和《舰队Collection》这些直接的竞品。
出色的角色设计是《碧蓝航线》脱颖而出的关键,但是在越来越激烈的领域竞争下,《碧蓝航线》也需要突出自己的独特之处。
推出了一部剧情向的动画可能会帮助游戏走出这一步,由于游戏本身对世界观和内容的扩展性有限,玩家想要了解世界观设定需要投入大量的时间成本,而动画这种高效的形式,就可以提升内容传递的效率。
通过动画,《碧蓝航线》能够将自己独特的世界观设计展现给玩家和普通的观众,通过对游戏本身的剧情内容进行整合和补充,帮助老玩家理解游戏的剧情,同时也比较方便新人“入坑”。和《女武神的餐桌》所不同的是,我们能够在《碧蓝航线》的评论区中看到另一种光景,新玩家在评论区中求科普,而老玩家则是留下了自己对剧情的分析和科普。
其三,唤起玩家的游戏欲望。
另一部正在连载的二次元游戏改动画是从7月开始连载的《少女前线人形小剧场》,截至发稿前已经更新了16集,这部动画每集的时长都在3分钟左右,是一部标准的“泡面番”。
《少女前线人形小剧场》选择了日常向的展开,将游戏中的人物进行了“萌化”,以类似于游戏衍生出来四格漫畫的叙事形式,讲述了战术人形插科打诨的故事。
相比于《崩坏》系列和《碧蓝航线》制作的动画,《少女前线人形小剧场》的制作难度和投入成本明显要低上一些。不过对于游戏本体来说,制作这样一部动画却是相对合适的。
作为2016年推出的拟人化游戏,《少女前线》同样面临着人气下滑的问题,在玩家流失的情况下,通过版本更新很难让玩家回流。这时,就有必要通过游戏外的手段来让更多的玩家回到游戏中,所以他们制作了一部面向粉丝的日常向动画。
动画的剧情围绕着人气角色展开,此外,制作组也留下了一些类似彩蛋的设计,形成了一些和玩家之间的共鸣。
动画通过这样的一种叙事方式,来尝试与玩家进行互动,让更多的玩家回到游戏中。
不管怎么说,这些游戏改动画分别完成了自己的任务,《崩坏3》通过一部日常向的动画和玩家实现了近距离互动,《碧蓝航线》通过一部剧情向的动画突出了自己的世界观设定,而《少女前线》也通过3分钟一集的搞怪动画,再次在玩家群体中引发了话题讨论。
为什么头部二次元游戏厂商都在抢着做动画?
虽然这些游戏公司在制作动画的出发点上有着很大的差异,但是也有一定的共通之处。如果从时间维度上来看,这些游戏改动画都集中在2019年这个节点上,之所以要在当下这个阶段推出游戏改动画,与二次元市场的现状也有着很大的关联。
经过前几年二次元游戏的爆发,更多的用户开始接触二次元游戏,二次元也从小众亚文化变成了一种相对流行的文化,同时也有更多的厂商在这个领域进行布局。
在吃掉了一定的用户红利之后,一些率先入局的游戏厂商成长了起来,成为品类的头部公司,面对着品类上越来越激烈的竞争,它们开始为之后一段时间的布局做准备。
相较于其他品类,二次元有着很典型的一个特征,那就是玩家对“游戏内容”有着更为强烈的需求。
二次元玩家群体对包括人设、剧情在内的游戏内容有着极高的消费能力,所以二次元游戏厂商需要保持极强的更新频率,来满足玩家对内容的消费需求。
逐渐适应了这样环境的头部厂商们,开始在持续的内容供给能力上下功夫。
核心的二次元玩家们通常会对包括游戏、动画和漫画在内的多种形式二次元作品有着比较高的接受度,像是一些“游戏宅”,也同时会对动画、漫画感兴趣。而在众多的内容改编形式中,动画又是一种强内容输出的形式,它的内容理解门槛偏低,通过每集20分钟左右的动画,就能够让粉丝更加轻松地接受大量的内容。
因此,动画这种内容输出形式更容易被玩家群体所接受,同时也能够帮助游戏在粉丝群体中实现更强的绑定。
做动画真的值得吗?
显然,与漫画、小说这两种内容产出形式相比,动画的制作成本是相对较高的。那么,这些游戏公司推出自己的动画真的值吗?
从长线的角度来看,制作动画能够为整个IP积累口碑和内容,虽然短期内看不到明显的成效,但实际上却能够对玩家持续地产生影响。
随着二次元品类竞争变得愈发激烈,玩家也面临着更多的选择,如果要在竞争中稳住自己的玩家,就需要保持整个IP对玩家的影响力。游戏和动画同属于二次元范畴下的内容,当玩家寻求游戏之外的娱乐的时候,为其提供游戏改动画,恰好也是满足用户需求的有效方法。
换句话说,即使玩家放弃了游戏,当游戏推出了动画这种强影响力的内容,玩家也乐意去围绕着动画内容进行讨论,保持整个圈子的热度。这才是游戏公司推出动画的核心目的,头部产品通过满足用户内容消费需求,在一个更长的周期内获得用户的注意力,从而保持产品的营收。
结束语
对于后来者来说,所面对的压力不单单来自这些头部的游戏产品,还要顶得住头部产品衍生内容对用户圈子的冲击。