数字化媒介下艺术设计审美体验的转型
2018-12-28彭军
彭军*
(武汉理工大学,湖北武汉,430070)
引言
数字化信息技术飞速发展的今天,艺术设计的形式与审美也在悄然发生变化,随着艺术设计体验过程中交互性的增强,作为主体的人可以更多的参与到交互形式中,从而在审美体验的层级上获得与传统静观审美完全不同的体验。
1 数字化媒介与艺术设计
传播媒介现实性地决定着艺术设计作品的存在形式,同时它也是作品最直接的一种表达。媒介作为艺术设计在审美活动中的关联物,意味着审美主体与审美客体之间的中介,只有通过这个中介,审美活动才得以发生,而媒介又会以特定的形式和表达规范着我们的审美。随着信息社会的到来,数字网络技术成为当代社会的主流媒介形态,作为人类媒介史上的最新媒介形态,数字网络技术深刻地影响着艺术设计的形式。数字化加速了社会各个领域从传统向现代转变或融合的进程,艺术设计领域也不可避免地加入其中。
在数字化的今天,信息载体的形式没有发生改变,还是以声音、文字等形式传播,但是这些形式在存储载体和记录方式上发生了改变,这也是新媒体与传统媒体的本质区别,即数字化。许多领域也以数字化的名称作为转型的标志,如:数字电影、数字图书馆、数字摄影等。在艺术设计中,文字、图形、图像、声音、动画和视频等被数字化处理以后,借助光盘、网络通信、计算机、投影仪等传播技术进行传播。
得益于数字化媒介的发展,艺术设计的形式与载体变得多样化,技术不再成为一种艺术设计创作的限制性因素,而是推动了艺术设计发展,拓宽了艺术设计领域。在传统工艺美学、建筑学图案设计基础上衍生出如多媒体设计、视觉设计、影视动画、游戏、人机界面、虚拟产品设计等多个设计学科和门类。在数字化技术的核心支持下,艺术设计也呈现出交互性、虚拟性、延展性、多样性等新的特征。
2 数字化艺术设计的审美体验转型
在数字化媒介的背景下艺术设计呈现着多元化的表达,加上各种不同形式的互动,给艺术设计创作者和体验者带来了更多的灵感,最主要的表现就是在审美体验上带来的介入与多向度思维、交互性与虚拟性的感知以及非物质性的探索。
2.1 介入与多向度审美
传统审美经验的本质上是物与我的情感共鸣,以一种“静观”的审美方式去感受审美客体,将自己的审美经验与创作者投射的思想融合,从而形成主体对客体的认知和理解。在这个过程中主体和客体是一种对立关系,审美对象与“我”有一定的距离,审美主体以观看的形式全身心的“凝视”审美客体,审美体验主要来自于“看”。
传统美学是一种“单向度”的审美,是一种审美主体直接面向审美客体的模式,这种模式一方面要求进入到对象之中,达到与客体交流的境界,一方面也要求保持距离的获得“神游于物”的自在审美,凭借艺术想象力获得审美感受。在这个过程中,审美主体始终是以外在立场去观察审美客体,并不参与审美主体的创作与构型,不能对审美对象的外观与内涵产生直接的影响,是以“后来者”身份参与到审美过程的。所以,想要获得这种审美愉悦则必须凭借超强的审美想象力去观照已经成型的艺术设计作品,是一种单向度的认知和理解,如果个人审美情趣和审美经验不足以达到超越审美距离的水准,那么就很难获得审美愉悦。
数字化媒介下审美主体的审美方式与客体的艺术表达都在发生深刻的变化,表现为“介入”与多向度的形式,其具体表现为审美主体的参与性,创作主体创作的作品只能作为“半成品”参与到审美活动中去,作品的最终形态和意义是由审美主体的“介入”而完成的,在这一审美过程中审美主体参与了作品建构的形式和内容,随时影响着作品最终的形式和意义。这是一种完全主动的审美主体模式,这种模式要求审美主体成为共同构建艺术作品的形态和意义的一部分,以积极主动的“介入”方式参与到对象之中去。
这种“介入”的参与形式决定了作品欣赏过程中接收主体是投入其中的而不是被动观看的,是作品完善和确立最终形态的关键一环,主体动作和思维的差异化会直接产生完全不同的结果。如罗伊·阿斯科特指出:“了解新媒体艺术,你首先必须连结,并全身融入其中(而非仅仅在远距离观看),与系统与他人产生互动,这将导致作品以及你的意识产生转化,最后出现新的影像、关系、思维与经验[1]。”
2.2 交互性与虚拟性的感知
近年来,人们积极探索并做出尝试的虚拟现实(VR)与增强现实(AR)持续升温,学术界讨论最多的有“VR影视”“沉浸式艺术”“互动艺术”“跨媒介”等概念,VR、AR等新兴技术已被广泛运用在教育、医疗、游戏设计、影视制作等多个领域,特别是电脑游戏、互动多媒体、装置艺术等产生以来,其逼真度与沉浸感的体验一直在加强。
以VR游戏为代表的“交互式”体验给参与主体带来了“选择”的主动权,参与者的乐趣在于不断地‘主动选择’。“审美主体可通过鼠标、键盘、灯光、投影仪、操作棒、数据手套、数据外套、头盔式显示器、声音感应器等输入输出设备“介入”作品,与作品发生联系,还通过一般动作、姿势、触摸与触感、凝视、面部识别、复杂动作、呼吸、激活目标为“界面”介入参与作品形式与意义的建构,引起作品意义之变化并形成新的意义[2]。”
以“影像化”和“数字化”的形式为创作基础,借助计算机硬件与程序等技术手段,可以生成一个逼真的、三维的立体空间,这种空间的存在形式可以是实际空间也可以是网络空间(如网络游戏),利用视觉、听觉、触觉、嗅觉甚至是味觉来刺激人的感官,在虚拟场景中进行互动、交流,以尽可能的代入感达到身临其境的感受和体验。在这种虚拟环境的搭建中可以超越现实的限制,甚至将人带入现实不存在的环境中,达到等同与真实环境感受的沉浸式深度体验。主体与受众在这一过程中可以借助特殊的交互形式介入作品的创作中,把自己置身于虚拟空间中,控制虚拟环境中物体与情境的构成。
2.3 非物质性审美
数字化媒介下虚拟产品的设计全部是依靠数字信息的存储和数字化设备完成的,数字化的处理方式不仅能够表现真实的现实世界,也能够在现实世界之外构筑一个非物质性的虚拟世界,并且通过数字化的技术手段克服现实存在的种种障碍而去追求虚拟世界的真实,即虚拟存在的真实性。伴随网络和通讯技术发展以及各种虚拟现实技术的结合,虚拟世界的真实存在性也得到了快速发展。艺术设计工作者将自己所要表达的态度和设计作品以一种非物质性的表达呈现在受众面前,传达非物质性审美,受众在审美活动中结合多重感知与介入寻求虚拟的情感体验,这也给审美活动带来了一个全新的思考维度,即如何在虚拟环境中获得实实在在的真实感受和审美体验。
以3D电影为例的数字化影像艺术,观影者身处于3D视觉效果之中,虽然心里上了解了电影内容与情节的不真实性,但是在虚拟现实的世界中,观影者依旧会做出惊慌、害怕、闪躲等状态,这是因为3D效果的影像实现了对真实空间的还原,让体验者从真实的空间沉浸到虚拟空间去感受,将体验者的感官能力进行扩大和延伸,降低真实世界的感受。除了感官层面的非物质性审美以外。虚拟世界也通过故事性和情节性在认知层面提升体验者的沉浸感。
藤幡正树说:“虚拟现实不是为了模拟真实世界的那种真实,而是更适合用来创造纯粹的人造世界[3]。”虚拟现实的世界以一种真实的意义存在着,它可以轻易打破时空的概念,让人们置身于一个完全人造的虚拟环境,人们在虚拟世界中以自我实践的方式介入艺术空间,但是,现实经验在人工拟像和影像合成中并不适用,因为通常一个虚拟环境会指向多种结果,创作者只提供多种可能性的结果,并不决定最终意义与结果。并且这种非物质性的虚拟审美过程中,审美主体会依据个人判断和行动产生沉浸于其中的深度体验。
3 审美体验的层级
正如第二部分探讨的那样,数字化媒介下艺术设计的审美活动可以在非物质性的虚拟世界中通过交互性和虚拟性的感知得到,并且在审美过程中可以介入其中,表现为多向度的什么形式。那么,在这一过程中存在怎样的审美体验层级差别呢?
审美体验过程是一个循序渐进的过程,主观参与程度与认知程度的不同会直接导致体验层级的差别。静观状态的审美体验只是在审美感知的阶段表现的明显,当审美主体的体验不断深化,介入审美对象而产生交互时,则会引发审美主体的想象,联想甚至于幻想,当这种情感的升华反馈与主体之时,主体会处于审美的动情状态,对虚拟世界中的环境表现出认同,开心快乐、忧虑恐惧都会表现出来。介入体验之后便会回归理性层面,对自己的心理世界进行自省,关注和体味自身的心理,此时知觉体验和认同体验便上升到反思体验的层面。反思体验是一种深层次体验,它超越具体情境也超越这种情境带来的直接心理反应,上升到自我的观照和反省,是真正将自我作为客体来审视,是自我升华的阶段。
审美体验的几个层面实际上是相互渗透和依托的,虽然在理论上它们有所区别,但是在实践中,它们却是相互交融的状态,一方面,认同与反思来源于直接体验,是直接体验的升华,另一方面,认同与反思又会反馈给直接经验一种目的性,在这样一个完善的体系中,才能够达到审美的理想状态。
4 结束语
数字化媒介的背景下,艺术设计也正在日新月异的发展,审美客体与审美方式的演变直接带来了审美体验的转型,具体表现为审美主体的介入性,审美环境的虚拟性和非物质性。审美主体的感知与介入程度不同也会直接影响审美层级,达到不一样的审美结果。静观的感觉带来直接体验,交互的感知觉带来认同体验,反思的内省审美带来反思体验。不同于传统审美的“纯视觉体验”,在数字化媒介的背景下不论是审美体验的方式或是审美体验的层级都产生了转型。
[1] 张弘.工国维美文经典全集[M].北京:时代文艺出版社,2003.
[2] 童芳.新媒体艺术山[M].重庆:东南大学出版社,2006.
[3] 陈玲.新媒体艺术史纲山」.北京:清华大学出版社,2007.
[4] 马晓翔.新媒体艺术透视[M]. 南京:南京大学出版社,2008.
[5] 刘世文. 物象化—影像化—数字化:论新媒体艺术创作语言的革新[J].艺术探索,2011(5).
[6] 刘自力.新媒体带来的美学思考[J].义史哲.2004 (5).