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游戏与影视为何走向融合

2018-12-27晏晓东

声屏世界 2018年8期
关键词:电子游戏影视融合

晏晓东

摘要:影视和电子游戏本来是两种形式的媒介,它们有着许多共同之处,都是艺术与技术的融合。随着社会的发展,它们本身也在发生变化。在经济利益的驱动、科技发展的促进、媒介融合的大背景以及它们本身对于艺术追求的渴望等因素影响下,它们逐渐走向融合。这种融合对我们的生活产生了许多改变。

关键词:融合 电子游戏 影视

由于媒介环境的改变,许多媒介都在这场变化中展开了激烈的竞争,在竞争的压力下媒介与媒介之间又展开了合作共赢。曾几何时,影视与电子游戏走到了一起,许多商业大片中开始出现了电子游戏的魔幻身影,如《星球大战》《指环王》等,还有《蜀山仙剑奇侠传》等许多以影视故事为版本电子游戏。它们之间的界限也似乎在相互磨合中逐渐消解走向融合。在走向融合的过程中,到底是哪些因素起着主导作用?

经济利益驱动下市场的选择

与其他艺术形式不同,影视艺术无论是在其创作还是展现过程中,经济利益的需求性都十分重要。这一特性使得影视艺术的创作者们在创作时,往往要将受众的因素考虑进来,如果不考虑受众感受,哪怕拍出来的影视作品再有艺术性,也会叫好不叫座。影视作品的取材有一种趋势就是来自于相关电子游戏,电子游戏改编成影视作品,其本身拥有的一批忠实受众往往都会对改编的影视作品充满好奇,是忠于游戏精髓,还是套用游戏的框架进行重新叙事?这些议题的出现能够在受众中产生舆论传播,而这些舆论在传播中又可以去影响更多的受众,到这个时候,通常影视作品还未上映却已经声名大震。

另一方面从电子游戏本身来说,电子游戏的历史并不长,但发展势头十分迅猛,以中国来说,“2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%;全年海外市场销售达到72.35亿元。”①在这些数字的背后是游戏公司不断膨胀的实力和野心,各大游戏制作公司都在想办法增加自己的受众数量,而影视这一媒介正是最有效的,因为影视作品的宣传和传播效果要远远大于游戏。基于这一点,许多游戏公司都特别愿意将自己的游戏改编成影视作品进行宣传,比如暴雪的《魔兽》等。

数字技术的不断进步

自影視艺术诞生以来,从最初的黑白无声单声道过渡到彩色有声立体声时代,再到如今的数字影视时代,科技让影视艺术的表现手段越来越丰富。和影视艺术相比较而言,电子游戏出现的时间更短,但是它自诞生之始便与科技紧密相联。电子游戏如今已经风靡全球,有自己的受众群体、传播渠道、衍生产品,并且增长速度十分惊人。电子游戏在全球已经成为各国文化产业中不可缺少的一部分。

无论是电子游戏还是影视艺术,在它们的发展史上都与技术结下了不解之缘。影视作为一种艺术形态已被社会认可,电子游戏是否成为艺术,一直众说纷纭,但不可否认的是电子游戏中具有艺术的一些特征,而它自身也在努力成为一种艺术形态。艺术的本质就是拥有源源不断的创造力,当游戏和影视发展到一定程度后会出现交融状态,数字技术就是电子游戏和影视艺术融合的技术纽带。电子游戏在数字技术的支持下拥有令人感到震惊的游戏画面,这些画面增强了游戏趣味,提高了游戏品质,也间接让影视制作商从中看到改编电子游戏的潜在市场,可以凭空通过数字技术去创造出一个原本不存在的真实角色来和真人演员进行互动,甚至于整个影视作品都是数字技术制作完成。比如《最终幻想7:降临之子》在表现战斗场面时,大量的镜头变换,快节奏剪辑加上激情配乐直接让受众感受到了前所未有的震撼力。数字技术这一神奇的表现手法让影视作品为观众展现出一个又一个视觉奇观,并在影视中找到了艺术创作的可能性及可行性。数字技术将两种媒介形式的边界弱化,比如现在很多电子游戏里面有着足以乱真的CG电影片段,而许多影视作品也可以展现出电子游戏才有的场景,二者彼此交融,不留下任何痕迹。通过数字技术在影视作品和电子游戏之间的应用,我们发现正是数字技术将两者之间的距离越拉越近,甚至将两种媒介之际的隔阂打破,使得两者之间的界定变得模糊起来。数字技术带给电子游戏“真实性”,带给影视作品“虚拟性”,两者相互靠拢使受众对于“真实”与“虚拟”的区别变得模糊,可以说是电子游戏更好地被改编成影视作品的一个契机。②反过来说,如果没有不断进步的数字技术,电子游戏也许只是最简单的二进制换算,那样的话,电子游戏既原始又粗糙,画面效果无论如何都比不上影视作品,两者之间的交互融合也只能是一种想像。

媒介融合背景下的大势所趋

当今社会,存在很多媒介,这些媒介都拥有各种的独特性质。但技术的进步改变了这一切,所有的信息都可以被数字化,无论信息量是多么巨大,又或是信息形式多么复杂,在被编译和转码的过程中都不是问题,都可以通过“0”或“1”来表示。在技术狂潮下,媒介之间的融合变得容易许多,媒介的始端和终端的技术难题被解决,内容信息可以从单一的媒介形式中独立出来,自由的表达。“媒体机构将再也无法单单用一种旗舰节目或出版物来获得大批受众。相反,要获得大批受众,则需要通过一个遍布一系列平台的传媒工具组合,每种工具都针对不同的群体,来实现市场的战略布局和最终的价值实现。”③影视也好,电子游戏也罢,它们或出于传播需要或出于竞争压力,都要在媒介市场上寻找可以合作或者干脆融合的可能,让自己朝多样性发展。当媒介融合的趋势在社会上全方位进展开来,电子游戏与影视艺术的融合也不再仅仅限于简单的内容融合,而是从形式上、表现手段甚至整个产业的全方位上进行融合。在融合中,影视可以展现电子游戏场景,而电子游戏也能还原经典影视艺术画面。电子游戏和影视都有了进入对方世界的可能。

细细观察媒介融合的大势,会发现一些有意思的名词,比如“网络文学”“电子杂志”“游戏电影”,这些名词都是由新媒体与传统媒体组合而成。这让人们了解到新媒体与传统媒体存在的关联性。同样的,对于影视与电子游戏这两类事物,它们在媒介属性和表达上有许多相似之处。从人类发展的眼光去看,任何新鲜的事物出现之后,人总是用一种过去的标准去要求这种新鲜的事物。因此在面对影视与游戏融合的产物时,过去已知的经验就会不自觉的起到主导作用,会去从已知媒介样式中分析这种融合,这也解释了为什么当今社会,影视与电子游戏相互改编是融合中最多的一种形式。随着影视与电子游戏融合的深化,影视与游戏会在媒介融合的大背景下拥有更多的可能。

艺术语言的相近带来对艺术的渴求

影视艺术和电子游戏都是综合艺术,它们表达各自艺术形式的手段都是通过视听语言,通过视听语言来让观众获得感官享受,影视作品能表现的故事情节电子游戏一样能够做到,所以从这一点上来说,电子游戏和影视艺术具有天然的亲和性。现在游戏行业发展迅速,许多游戏在内容质量、表现手法、剧情节奏等方面都已经达到电影级别。例如著名游戏《最终幻想13》作为日式角色扮演游戏的代表之作,它的剧情是吸引玩家的点睛之笔。游戏中通过玩家控制角色来推动剧情发展,而在剧情与剧情的连接点时采用过场动画来承上启下,过场动画的精致程度无论是画面还是声音又或是蒙太奇剪辑手法都精彩绝伦,不输于电影。然而多年以来,人们对于电子游戏的认识大多停留在“玩物”上,是让青少年玩物丧志的“毒药”。哪怕电子游戏的发展不亚于影视产业,電子游戏却始终小心翼翼地仰望着影视艺术,在宣传游戏的质量时,经常会“电影一样的画质”“电影一样的唯美”等语言从影视艺术那里为自己借势。久而久之,电子游戏的制作者对于这种情况当然是不满意,他们极力为电子游戏正名,让游戏向艺术的殿堂靠拢。这种趋向性,就为电子游戏与影视融合提供了契机。值得一提的是,影视艺术也注意到了电子游戏中蕴藏的艺术性,这与影视艺术的包容性有关,例如电影与造型艺术的融合、电影与表演艺术的融合等。电子游戏中非线性叙事手法和交互性早已被影视艺术所借鉴,更有甚者直接将电子游戏改编成影视艺术。电子游戏对艺术的渴望以及影视艺术的包容性在两者艺术语言相近的基础上,是影响两者融合的关键因素之一。

总结

影视与电子游戏的融合已经是当今社会的热点现象,它与社会的发展、受众需求的提升、全球资本运作有着密切的联系。通过对其融合原因的分析,探究融合现象的内在因素,才能对其未来的发展进行规律性的把握。通过对这些规律的把握,才能在全球文化产业的布局中找到一个适合自己的位置。

(作者单位:扬州大学)

注释:①中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC):《2016年中国游戏产业报告》,源于《产业频道网》。

②魏 然:《新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究》,西南大学硕士学位论文,2014年。

③崔宝国主编:《2006年:中国传媒产业发展报告》,北京,社会科学文献出版社,2006年,第92页。

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