全球应对“游戏病”
2018-12-14张代莉姚琪琳洪折
张代莉 姚琪琳 洪折
目前,治疗“游戏瘾”是一个世界性难题。如何有效防治“游戏瘾”,各国都在探索。据估计,在英国,重度沉迷网络游戏和社交媒体的互联网用户大约4600万人。为此,英国开设了官方诊疗机构,同时也鼓励私人建立专业的戒瘾机构。
韩国则在政府层面通过了游戏中毒法,期望以法律的手段来预防和治疗“游戏成瘾”患者。作为游戏大国,日本则通过研发一些游戏程序来预防未成年人游戏成瘾……
随着今年6月世界卫生组织把“游戏障碍”定义为一种疾病。在世界范围内,将有越来越多的人和机构,甚至更多的国家乃至国际组织参与到预防网瘾、治疗“游戏障碍”的事业中。
专业治疗机构应运而生
就在今年6月世界卫生组织把“游戏障碍”列入最新版《国际疾病分类》后不久,英国宣布开设首家公立戒除网瘾诊所——“网络障碍中心”,这家选址在伦敦西部的诊所,旨在帮助成年人和少年儿童解决对暴力游戏等成瘾的问题。它由国民保健制度(NHS)信托基金会负责运营,因而成为英国历史上首家政府投资支持的戒除网瘾机构。
而在政府采取行动之前,英国不少专业戒瘾机构实际上已经关注“网瘾病”多年。例如,位于英格兰的“英国瘾病治疗中心”(UKAT)早在2014年就把“网游上瘾”单列为一项瘾症,与毒瘾、酒瘾、厌食症等常见瘾症一并视为主要收治目标。
为了帮助“游戏瘾”患者,该治疗机构推出了多种治疗方法,典型的如12阶段疗法。该疗法依赖于以下六个基本原理:承认自己不能控制成瘾行为;可以提供克服的力量;审视过去的错误;弥补过去的错误;学习和接受新的行为准则;帮助他人戒除成瘾性行为。12阶段疗法的目的在于鼓励“游戏瘾”患者坦然面对过去,并重拾信心。
在日本,很多“游戏瘾”患者选择去精神心理科诊所。东京世田谷区的一家普通的精神心理科诊所里,几乎每个月都有超过20个“游戏瘾”患者前来就诊,患者多是被家长带来进行心理咨询和治疗的中学生。在日本通常采取的治疗方式是一对一的心理咨询,医生会要求患者将每天使用手机或玩游戏的时间记录下来做成表格,每两周接受一次面对面的心理疏导,并坚持半年。“通常情况下,八成‘游戏瘾患者都可以恢复健康的日常生活”,该诊所的主治医师墨岡孝说,判断他们是否真的患上“游戏瘾”,并非仅仅依据其玩游戏的时间长短,关键在于他们是否具有自我控制能力。
美国的视频游戏成瘾现象十分严重,对此,美国医学协会在2007年率先把互联网/视频游戏成瘾症纳入心理障碍。随后,美国针对视频游戏成瘾症的治疗机构迅速发展。2009年7月成立的华盛顿州秋城reSTART康复中心,是美国第一家专门治疗各种科技产品成瘾症的机构。大部分来到这里接受服务的人都沉迷于视频游戏难以自制。
与此同时,美国一些医疗中心还开发了多种治疗方法。如宾夕法尼亚州布拉德福德医疗中心启动的互联网成瘾和康复计划,主要借助认知行为模式治疗视频游戏成瘾症,同时让患者服用精神类药物。而位于伊利诺伊州皮奥利亚县的伊利诺伊成瘾症康复机构则采用类似于“英国瘾病治疗中心”的12阶段戒瘾治疗,包括帮助患者承认仅靠自己无力摆脱上瘾问题,并审视过去的行为,改正不良行为及帮助他人完成相同周期的康复治疗等内容。
政府民间共同着力
家庭是预防孩子游戏成瘾的“第一道防线”。有专家认为,未成年人游戏成瘾有很多共同特征,家庭教育不当是一个重要原因。因此,除了对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要接受亲子教育的系统培训。
近年来,日本一些手机运营商在部分机型上搭载了家长监控模式。除了可以通过定位系统确认孩子的所在地,还可以对孩子手机中的应用程序进行操作设定。当孩子想要下载某款游戏时需要向家长的手机端发出请求,得到许可后才能安装。家长的手机端不仅可以限制孩子使用手机的时间、禁止其浏览某些网页,还可以直接设定孩子手机中的游戏或聊天软件的运行时间段,甚至可以将程序删除。
对于“游戏障碍”患者,家长不能强制性将其游戏或手机突然没收,因为一旦游戏被突然剥夺,患者很容易情绪激动、大喊大叫甚至对他人实施暴力。
除了家庭层面,政府同样责无旁贷。2013年,14名韩国国会议员提议制定《关于预防、控制及治疗中毒的法案》(即“游戏中毒法”》)。这项法案将游戏与毒品、酗酒、赌博等一并列为四大中毒物质,规定应由政府出面进行预防、管理和治疗。法案的主要内容包括:设立向国务总理负责的国家中毒管理委员会;每5年对中毒状况进行调查,并制定预防危害方案;建立专门的中毒管理中心;培养预防和治疗中毒的专业人才等等。
为了减轻“游戏瘾”患者的治疗成本,日本政府规定,治疗“游戏瘾”花费的医疗费用将被纳入医保范围内。这项认定可以直接而有效地推动更多家庭把“游戏瘾”患者带进医院进行积极的科学治疗。
给游戏加上“紧箍”
对游戏产品本身进行限制也是一些国家防治“游戏障碍”的重要方法。
美国娱乐软件评级委员会是一家制定行业规定和标准的非政府组织。该委员会根据视频游戏内容,结合游戏玩家的各种年龄段,将视频游戏分为7个等级,旨在向消费者提供简便、可信的指导,以确定该游戏是否适合其子女或家庭。
7个等级中,EC级、E级、E10+级、T级适合17岁以下玩家;而M、AO级则适合17岁及以上玩家,游戏内容可能涉及性、暴力或赌博场景;“RP”级游戏尚处于宣传推广阶段,没有得到确切评级。
上述评级系统主要通过视频游戏和零售业自我监管执行。零售商通常要求购买“M”级游戏的民众出示带有照片的身份证明,而且拒绝接受没有获得娱乐软件评级委员会评级或被评为“AO”级的视频游戏。
除了对游戏进行评级,还可以对游戏企业进行必要的限制。2011年韩国女性家族部出台青少年深夜网游“关闭制”。这一制度要求相关韩国网游企业有义务在深夜12点至次日早上6点之间,对未满16岁的青少年关闭网游,违反者将被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罰款。由于这一政策禁止青少年深夜上网,因此又被称为“灰姑娘法案”。政策制定者表示,希望这项政策能切实保障青少年睡眠时间,一定程度上减少青少年的网游时间。
值得一提的是,在日本,一些游戏开发商甚至开发“游戏”程序来防范青少年沉迷游戏。这种程序类似于宠物养成类的小游戏,但不同的是,只有在不使用手机的时间段电子宠物才会成长,一旦忍不住诱惑打开手机,之前获得的成果就会作废。
针对一些自制力较差的用户,游戏开发商还开发了一种惩罚措施更加严厉的软件。设置好禁用时间后手机会被上锁,在这段时间内除了打紧急电话外,一切操作都无法进行。虽然看上去只是普普通通的一个锁屏工具,但是一旦用户忍不住玩手机的冲动想要解锁时,就会弹出警告,提醒用户必须支付100日元(约合人民币6元)才能提前解锁,目前这款程序的下载量已超过10万次,不少使用过的用户认为,这是目前在日本最新颖也最有效的戒游戏瘾的方式。
(综合摘编自《环球》、新华网)