设计软件基础课程教学要“授人以渔”
2018-11-27聂乔希
聂乔希
摘要:文章目的是探讨在互联网发展推动软件迅速迭代的环境下,在设计类软件实际教学中遇到的现象和问题,并提出了一些可供参考的教学方法;课堂观察,课堂实验,课后访谈,资料查阅;统课堂教学方式学习软件只能短暂的帮助学生渡过难关,设计软件学习的目的远不止于学习一两个软件,因此“授人以鱼不如授人以渔”,最重要的是培养学生独立自主学习新软件解决问题的能力。
关键词:大学低年级 千禧一代 设计软件 教学方法
引言
学好设计基础软件对于培养合格的设计专业学生的重要性不言而喻,目前千禧一代的大学生几乎是互联网伴随着长大的,在与手机,电脑和软件的交互使用上有着得天独厚的优势。学生们信任互联网,并且他们的生活,娱乐,学习都与互联网密不可分。
但即便如此,大学生在面对专业设计软件的学习时也遇到了一些问题和不适应。文章归纳了一些教学中遇到的现象和探讨了其产生的原因,并提出了一些可供参考的解决方案。
一、“两极分化”
(一)课程中的“两极分化”的现象:老师们一定对教学中一个班级学生接受新知识时候的参差不齐感受颇深,而软件课刚好把这种个体接受差异体现到了极致。就单从速度来说,一个图形练习,有的学生可能十分钟内即掌握,而有的学生会花上半个小时甚至更多时间。个体差异本无所谓好坏,但课程进度的平衡恐怕难免受到一些影响。
(二)平衡“两极分化”的方法:在试图平衡“两极分化”上,我尝试了几种解决方法。其中之一是对速度快的学生的练习增加难度,在同样的基础练习上进行一些难度更大的加码或变换。而这样刚好能够和速度慢的学生达成一个平衡,这样双方都可以有一个充实完整的学习过程。但是第一种方法虽然解决了学生课堂练习速度的“两级分化”却有可能造成学生知识点的“两极分化”,有一种“鱼与熊掌不可兼得”的弊端。因此,我尝试采用的另一种方式,即是在课堂灵活运用类似于Peertutor(同伴导师)的模式。
Peer tutor(同伴导师)简单的说,指在某种知识领域或者某个课程领域中表现优异的学生可以被授权指导同班级或者同专业的学生。Peertutor因为在教学方面的种种好处而被美国大学大力提倡。其中非常突出的优势有两个,而这两个优势刚好是作为老师所没有的。
1.看问题角度上的优势:同伴导师和被指导者都刚开始某种设计软件的学习(或掌握时间短),而老师可能已经使用该设计软件十余年了。因而老师看待问题的角度和解决方法自然与学生们大不一样,所以有时候老师觉得简单的地方可能是学生感觉最难理解的地方。而同伴导师看问题的角度和被指导学生是一样的,所以被指导的学生们更加容易理解并接受同伴导师的观点。
2.心理上的优势:被指导学生对同伴导师不会有畏惧情绪,可以毫无负担地提出各种各样的问题。同伴导师不会对学生的表现打分,而老师则身兼两职,老师被学生看作指导者,但更被学生看作评分者,所以学生更容易接受同龄人的指导。
(三)应用小结:在实际应用中,可以课堂,课后花少量时间让已经完成练习的同伴导师帮助未能完成练习的学生。这是一种双赢的策略,被指导的学生能够放下害怕自己做得不好的心理包袱向同伴导师随意提问,而指导的学生会有机会从不同角度去检验和复习自己认为已经掌握的知识点,并且对他们来说也是解决问题能力的再一次实际锻炼。
二、“知其然不知其所以然”
(一)软件学习中的“伪进展”现象:“伪进展”通常在学生学习各类设计软件有一定的基础后出现,具体体现在学生表现出完成练习的能力超越了学生实际的能力。
前苏联心理学家维果茨基(Lev Vygotsky)关于教育和教学提出的三大问题之一是“最近发展区”。具体指的是儿童独立解决问题的实际水平,与在成人指导下或与有能力的同伴合作中解决问题的发展水平之间的差距。而两个发展水平之间的差距是通过教学所得到的潜能开发,也就是说两个发展水平的动力状态是教学决定的。
这个理论放在大学生教育中同样适用。学生的软件掌握水平也有两种。一种是现有的发展水平,也就是学生独立,独自完成一个练习的水平;另一种是在有指导的情况下所达到的解决具体问题的水平。
这个指导可以来自老师,同专业学生等。来自老师的指导的形式较为间接,一般老师会在讲明操作步骤后,指导学生一步一步地进行操作;来自学生的指导则更为直接,作为指导的学生一般会直接拿过鼠标,代替有问题的学生完成练习任务。
在前一种情况下,学生在练习过程中能够按照老师讲述的方法再次理解和体会练习的完整过程,即使无法即刻掌握全部内容,也能够对知识点有一定的印象。后—种情况则不然,学生恐怕很难对同学代为操作的知识点有深刻印象,甚至部分学生在接受同学指导的时候并没有观察操作,注意力完全分散,由此造成一种恶性循环。被指导的学生可能会因为这个知识点在往后的课程应用中再次出现反复向曾经指导过他的学生求助,指导的学生再次替代被指导的学生完成练习,循环往复。
这种恶性循环现象最大的危害其实是同时给予教导者和被教导者一种假象,一种知识点已经掌握的假象。究其原因,学生在练习遇到问题时习惯于首先求助于同龄学生,其次才是老师。在同龄学生有能力解决问题的情況下这样的知识点遗漏很容易被忽略或掩盖。看着一个完美完成的练习被指导的学生会有种任务完成的认知偏差,而老师则会认为目前教授的知识点学生已经全部掌握,而下一步应该提升练习的难度了!
(二)“不碰鼠标”原则可帮助减少“伪进展”:教学上老师其实可以制定—些简单的原则来打破这个糟糕的循环。即是指导者“不碰鼠标”原则。
这是个非常有用的教学策略,其中心指导思想便是在行为上做出改变,通过改变指导的行为模式督促学生尽可能独立完成练习任务。
学生独立自主解决问题的水平和有指导的情况下所达到的解决问题的水平是不同的,而两个发展水平之间的差距通过教学可以缩小。
“不碰鼠标”这个看似简单的要求做起来却并不容易。指导者需要有一些耐心,可能在几次口头讲解仍然不被指导者理解的情况下,需要留出一些缓冲时间来让被指导者独立思考,从而慢慢领悟。
(三)应用小结:依据我的教学实践,发现老师在监督学生执行“不碰鼠标”原则时,虽然开始过程耗时稍长,甚至需要多次提醒学生。但从整个课程的宏观效果来看,一旦学生们形成了这个习惯,被指导学生在完全自己操作下对知识点的掌握效率和牢固程度有很大提升。
学习软件的原理就像学骑自行车一样,身体对动作是有记忆的,被指导学生在通过动作完成操作以后,头脑中留下的印象比全然没有这个过程,或者这个过程不是由被指导者本人完成要深刻得多。
三、“兴趣是最好的老师”
(一)对专业不太了解是大一新生存在的普遍情况:学习兴趣是学生对学习活动或学习对象的一种力求趋近和理解掌握的倾向。孔子早在两干多年前就曾说过,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。兴趣能推动人们去积极探索某件事物或从事某项工作,是学生获得知识,发展能力必不可少的心理品质。
我曾经针对近年入学的学生群体做了一个调研。在大学—年级的几个班级中,对于自己志愿所选择专业具体内容或从事的领域有大致了解的学生占班级学生人数的14%-16%。也就是说约84%的设计专业大学一年级学生对自己所申报的专业,或专业涉及的内容不甚了解,更不用说有专业兴趣了。
(二)软件课也可以培养兴趣:对此在课程教学中培养学生兴趣是一个好办法。通过对学生软件课作业情况观察和总结,发现学生在某些作業题目上非常主动积极和愿意付出时间,而作业水平质量也相较其他作业有一定的提高。认真总结起来,这些能调动学生学习兴趣和热情的作业主题往往离不开以下三部分内容因素。
1.自我表达:在各类设计练习中,学生最感兴趣的是与“自己”或者“自我表达”相关的设计。从学生心理方面来分析,对于经历了紧张繁琐的高中生活,刚刚步入大学学习了一年的学生们来说,这可能是他们人生中第一次把关注点全部放在自己的身上。用设计表达自我成为了一种渴望外界认同的价值输出,而学生本人的性格,喜欢的电影,喜欢的音乐等,都成为了他们产生灵感的来源。
2.贴近生活:对此,通过鼓励学生建立信心,让他们理解,设计中的“自我表达”不一定要在设计能力和软件操作技术十全十美后才可以去做。一张名片,一串文字,一张大头照,一张海报都可以是学生兴趣的启发点。
其次,跟“自己”相关的设计或练习使学生感到亲切自然,而很多练习比如个性海报设计,个人名片制作,Photoshop证件照等都和他们平日生活十分贴近。试想学生能把自己从拍摄到后期处理一手完成的证件照贴在图书馆借阅证上,这无疑是对自己和自己所学知识的一种莫大的肯定。
3.难度把控:在练习的难度把控上需要尽量选择适中的难度。维果茨基的最近发展区的理论里也提到“如果问题创设全在知识范围内,只是大脑皮层的简单探索,就引不起学生的兴趣;若提出的问题过高,大脑皮层模糊一片,就不会有特别明显的兴奋点。只有把问题设在最近发展区内,才能引起最大的兴奋点”所谓最近发展区,是指学生凭借自己现有的知识和能力,跳一跳就可够得着的区域。当学生运用现有的已掌握的知识,经过各种努力和尝试解决了新的问题,就会产生一种包含成就感的愉快情绪体验,这样的体验会进一步强化学生的学习动机和兴趣。
(三)应用小结:教学实践中,我发现把满足以上三点的,符合学生兴趣点的练习穿插在课堂教学中,就会启发学生源源不断的学习热情。
四、“汝果欲学诗,功夫在诗外”
(一)互联网时代的学习特点:互联网时代是一把双刃剑,它迅速的软件迭代要求学生必须具备自我学习的能力,而同时又提供了极其丰富的学习途径。这是互联网时代的学习特点。
其中与大学课堂教育最相近的是大学的慕课(Massive Open OnlineCourse),它是互联网时代教育发展的产物,也是新兴的一种在线课程开发模式。
在美国,慕课(MOOCs)极大地改变了传统的课堂授课形式,在实现教育资源共享、扩大受教育面等方面具有巨大的影响力与显著优势。2015年,哈佛大学(Harvard)、麻省理工学院(MIT)分别发布的慕课(MOOCs)有效性研究报告表明,截至2014年,两年中共有170万人注册进入两所大学的慕课平台。累计用时1000万小时在68门课程的学习上,平均每天1300人,每人平均花费约6小时参加1.7门课程的学习。
由此可见如今的教学和过去传统的教学已经大不一样。过去教师站在教室的中心,知识是教师独有而学生没有的。但互联网时代的知识是庞大的,共享的,可以通过多种途径获取的。这对学习态度积极,学习主观能动性强的学生来说无疑是一种福音。
在国内,互联网学习途径和平台也正在蓬勃发展。光从设计软件类上来讲,腾讯课堂,网易公开课堂,中国大学慕课,Coursera,可汗学院等国内外资源齐备,无论是国内外顶级大学的课程,或是业内大咖们直接教授的课程应有尽有。
(二)中国大学生课外学习的现状:丰富的学习资源和优越的学习环境为中国大学生的学习提供了各种各样的便利和机遇。
调研结果表明,大学生对学习计划,自控能力的需要百分比分别为43%,41%;信心和恒心毅力需要百分比为37%。这恰恰说明大学生的自我控制能力,时间管理能力和独立学习能力普遍都需要提于卜。访谈发现大学生对在大学里如何学习和如何安排时间存在误区与盲区。
著名的科学家爱因斯坦曾说过:人的差异产生于业余时间。调查发现,即便部分高校已从低年级就开设了学习方法和学业规划的课程,学生们也能够意识到职业规划对他们的重要性,但执行力与可持续性偏低,拖延成为顽症。另外,互联网的弊端也在大学生学习生活中逐渐凸显,比如很多大学生利用网络玩耍的时间多于学习的时间。
(三)应用小结:如何引导大学生将主要精力集中到学习上来,从大学生课外学习的调研结果来看,由于互联网娱乐和学习的双面性,在学习自主性上学校和老师都应该对学生进行更多的引导。不过值得期待的是,90后和00后大学生们开始接触互联网的年龄更小,比他们的前辈们更懂得利用互联网的优势探索未知世界。如果合理加以应用,这样的探索精神能使学生们在学习的主动性上更上一层楼。
结语
随着互联网时代的发展和创新,设计行业对学生和老师们不断提出新的要求。文章提出了一些近年教学过程中观察到的现象和问题,也参考了一些国外教学模式,结合现实教学中学生的特点,针对性地提出了一些解决方案,以帮助学生尽快适应专业软件的学习和熟悉专业软件的交互模式,为培养学生自主学习软件的能力提供有益参考。