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基于“全链”培养目标的数字设计课程链的探索与实践

2018-11-27黄悦梁萍

设计 2018年19期
关键词:评价

黄悦 梁萍

摘要:为实现行业要求人才能力“全链”的教学目标,文章总结了在数字设计专业建设中构建的由“用户研究”、“交互设计基础”、“图形用户界面”组成的核心课程链,并通过分析教学实践中遇到的问题,阐述了相应的解决方案。最后通过对课程评价的阐述,探讨了如何给与学生恰当的教学反馈,及逐步完善一个新设教学方向的过程与方法。

关键词:全链 数字设计教学 课程链 评价

引言

互联网的普及极大地改变了人们的生活与工作方式,用户体验与数字设计的探索与实践更是获得了极大的发展。在这一發展浪潮中,人才的培养出现了实践先于理论,行业先于高校的明显现象。直到最近几年,各地高校才陆续在视觉传达专业中新设了数字设计方向。以什么样的思路来建设这—方向,是这些学校都在考虑的问题。

早在2010年,李四达就曾经讨论过数字媒体艺术的教学模式。他通过列举开设数字媒体艺术和数字媒体技术的高校数量、高校类型、授予工学和文学学位的比例,指出学科“重理轻文”的专业特点,并将其作为数字媒体艺术教学模式改革的出发点。他提到“为了提高不同背景的媒体类学生在交叉领域的就业能力,我们采取了利用跨平台和跨专业的师资整合和资源共享来提高这些学生的综合能力”,因为“数字与交互媒体设计也是一个新兴的跨学科的交叉研究和实践领域,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和软件工程等多个学科与之相关”。再有,杨焕以杭州师范大学美术学院为例,提出了进阶式数字媒体设计系列课程的探索与实践,这一系列课程以布卢姆教育目标体系理念为基础并加以衍生,由技能模块课程、认知模块课程、情感模块课程、经验模块(企业介入)平台组成进阶式数字媒体设计系列课程。这一课程链设计的理论基础——学习进阶是揭示学生在学习和探索某一主题时,对该主题的思考、理解与实践活动在相当长的一段时间内是如何一步步发展的。从简单到复杂、从低水平到高水平、从新手到专家;表现为一定知识、技能、能力的潜在发展序列;它是在大量实证研究的基础上形成的一种假定性描述,可以通过实践加以检验。杭州师范大学美术学院在这一课程链的探索中有一个最大优势,即利用地域优势引入了阿里巴巴集团手淘UED,合作建立了数字媒体与交互设计工作室。

我系在设计数字设计课程模块时,是按照一个数字产品真实产生的过程:产品概念与用户研究、低保真原型、高保真原型来设计课程链。为此,数字设计的课程模块除保留视觉传达的一些核心课程,重点在于如何通过有限的学时搭建起一个数字产品设计的链条,下面从设计基础、课程构成要素、课程评价三个方面予以阐释。

一、设计基础

以体验设计岗位为例,2018年4月阿里巴巴集团一新零售设计事业部的人力资源对这一岗位的描述是“以用户和数据为依托,制订产品体验优化策略和概念方案。能够独立完成信息机构、界面布局、操作流程、高保真设计原型或产品视觉设计方案,具备全链路的设计思考和实践能力。关注市场、产品、技术的跟踪和反馈,关注对用户、数据和行业的研究,协同上下游共同推动项目完成”。这一描述中有一个关键词“全链路”,意味着设计师不仅要在高保真原型或视觉上精深,而且能掌握用户研究和交互设计,甚至要了解技术与市场。再看创意设计岗位,其描述是“以创意和视觉表现能力为基础对产品进行体验、呈现、感知的整体设计,同时具备对商业、运营、数据等全面思考和实践能力。关注设计创造价值和行业创新趋势,善于协同沟通和分享。在3D/视效、艺术设计、GUI、创新互动、内容创意、计算设计、VR/AR技术、自然语言、工业空间等某方面有突出亮点”。这要求设计师不仅要在创意和视觉能力上精深,也要对除此以外的其他专业领域有所涉猎。

这样的描述明确地表达了行业对人才能力“全链的要求”:既具有专业领域的纵向知识深度,又具备通过横向“跨界”获得的,对于其他学科和专业的横向认知和理解。

二、课程构成要素

在深入了解了行业对人才的要求后,我系的数字设计课程培养方案由三个核心版块组成,分别是:用户研究、交互设计基础、图形用户界面设计。

(一)用户研究

这门课程规划48学时,开课学期为大三上期,课程目标是洞察用户体验中的痛点,并提出解决这个痛点的方案。在这门课上要解决两个问题:研究方法、产品概念与用户画像。在数字产品设计中,经常会用到的方法有观察法、访谈法、焦点小组法、问卷法、头脑风暴法、自我陈述法、试验法,这是很基本的社会学研究方法。为此,我系组建了跨学科的师资团队,社会学背景的老师主讲研究方法和如何从商业角度验证一个产品概念可行;设计学和工科背景的老师负责用户画像。到目前为止,这门课程分别在三个年级实施过。第一、二次实施时,把所有的研究方法都讲了一次,并且要求每个学生都发展了一个产品概念,并根据这个概念,使用适宜的研究方法进行相关研究。实施过程中发现,即使把所有的方法都讲过,学生都不约而同地选择了定量研究中的问卷法。但是问卷法的精准实施首先要求题目和选项精确设计和表达,其次要求选择具有代表性的样本。而学生在这两方面都做得不够好,往往体现为,为了完成而完成。第三次实施时,强调如何去挖掘已有的数据,尤其是大数据。这是为了回避学生自己收集的数据不够客观的情况。

例如,有一个学生的产品概念是虚拟实景驾校,想解决的问题是学员无法把交规迁移到真实场景运用的问题。那么对于这个概念来说,学生可以使用的研究方法是:挖掘已有的数据,如因违反交规驾驶机动车引发的交通事故、伤亡人数和财产损失,以及哪些交规的违反最容易导致事故的发生;使用访谈法,深入访谈发生过交通事故的样本用户和正在驾校学习驾驶的样本用户。从访谈中寻找导致用户发生交通事故的可能的原因,特别是为什么驾校的交规考试无法迁移到真实场景的驾驶。

这次尝试还是比较成功,但是遇到了一个新问题,有些新的产品概念缺乏数据或者数据需要比较高的付费。本门课程内容又重新经历了修改,将在第四个年级实施,具体表现在:首先把对大数据的挖掘转变为源自麦肯锡最新提出的专注产品的小数据;其次,教师命题,学生分组实施一个带有观察提纲的观察项目,并从观察中提出改进用户体验的点;第三,学生可根据前两项所学,实施一个自我项目的用户研究,并产生用户画像这一最终结果。

(二)交互设计基础

张佳菁曾提出交互设计专业是涉及众多交叉学科的设计专业,也曾评论国内莫著名美术学院本科至博士的交互设计毕设作品的形式与色彩表现能力突出,但作品普遍停留在产品美观设计层面上,缺少了深层级的用户研究、产品研究、功能研究,没有找到产品的痛点及解决方案,作品因此华而不实。这一评价实为中肯,直击了教学中需要特别注意的问题。虽然交互设计基础只是作为一门课程引入数字设计方向,但追求的目标同样是做解决真实问题的设计,而不是一个花团锦簇的外表。这门课程规划学时48学时,开课学期为大三下期,其先导课程为用户研究,课程目标是逻辑思维的训练。在这门课上要解决两个问题:流程图与低保真原型,由设计学和工科背景的老师负责主讲。由于学时数较少,必须把教材《交互设计的精髓》的阅读工作提前到課前完成。这本教材框架完整:人物模型、场景、设计需求、框架是极为重要的基础内容;产品行为、礼仪、姿势、流、负担、隐喻和示能、数据、通知等又是非常有价值的梳理。可以说此书是交互入门必读书籍,但缺点在于所列举的例子缺乏中国学生熟悉的数字产品,因此要求学生先快速在学期开课前阅读完并记下问题,课堂上老师每次就每一个章节列举一个学生熟悉的案例予以讲解。同时,还需要求学生完成参考阅读,如唐诺曼的《设计心理学》。通过对其的学习,学生可以了解掌握示能、意符、映射、反馈、用户的概念模型等重要概念,这些概念的掌握有助于学生从理论的角度评判现有数字作品,并指导自身完成作品的交互设计。同时,史蒂夫的《dont make me think》一书可以让学生理解何为“认知负担”,以及路径长短与认知负担之间有趣的关系。书籍的阅读可以让学生在做设计的时候,内心的黑匣子更有方向,而不是盲目地参考现有数字产品。在课前准备环节上,烟台工程职业技术学院信息传媒系的尝试也颇具价值,他们准备了课前视频—每一任务需要涉及的知识带来的集合。同时课上的首个环节,就是测试学生对课前视频的掌握情况。

流程图可只给学生讲任务流程图和页面流程图,前者可选择一个智能小家电;后者则将用户研究课上产生的产品概念,结合用户画像,转化为产品的页面流程图。至于交互的低保真原型工具,则提供给学生丰富的选择:如果学生的产品概念是未来家电,可以使用纸面原型;如果学生追求展示的动效,可以使用protopie;其他的大多数情况,都建议学生使用Axure,包括流程图都使用这一软件工具完成。只想获得一个低保真原型,在技术角度对于学生来说是比较容易完成的,但原型背后,对用户体验的规划与设计则是具有挑战的项目。它首先要求学生能把自己带入用户画像,从“最大公约数”用户角度而不是自己的角度来设计交互界面和路径。其次原型对于产品功能的层级设计是否合理,交互界面是否自然,用户是否花费最小的学习成本就能学会使用,这才是最重要的问题。最后,一个原型是否优秀还要研究用户在产品体验中,为完成某任务的路径长短是否适中。

以虚拟实景驾校为例,在做层级设计的时候,迅速让用户进入虚拟实景驾驶学习就应该放在最优先的层级和位置。此时,进入模拟驾驶的路径越短越好;所有的任务中,在真实场景中判断如何驾驶才是安全行为的功能是最重要的功能(如图1)。

(三)图形用户界面设计(GUI)

长期以来,行业中的一些人对GUI和UI混为一谈,事实上GUI是图形用户界面,重点是视觉的美化,而UI是用户界面,重点是交互。这门课程,我系规划了80学时,开课学期为大四上期,其先导课程为交互设计基础,课程目标是在数字端输出优秀的视觉的能力,由设计学背景的老师主讲。为此,在学时分配上,首先需要让学生认识和了解设备对设计的支持和局限,例如某些字体由于设备的不同,并不能保证在每台设备上都能正常显示。其次,向学生展示和分析图形用户界面设计的历史,为什么会始于拟物化,扁平化又因何而生等。再其次,通过案例,向学生展示和分析一些熟悉产品图形界面的变化,从中发现和学习“审美”。接着,教给学生搜索资源的途径和习惯,要保持对优秀的新的图形用户界面的学习,从而培养对美的敏锐性。最后,也是最重要的一个环节,学生就交互设计课的低保真原型,选择Axure、Sketch等工具将其设计完成为高保真原型。在这一个阶段,学生最容易发生的现象是为了最快最省地使视觉美好,而更改低保真原型。这是需要高度重视的,因为在实际工作中,很少会发生为视觉而让步的设计。要求学生不能轻易修改交互结果去迁就视觉;要求学生不使用常见的套路或者模版,正是对学生视觉能力专、精、深的训练(如图2)。

三、课程评价

课程评价是教学的重要环节,如何科学地评价学生的学习,既是对学生的反馈,也是一个新设教学方向调整完善必须经历的过程。

(一)用户研究

如前所述用研课程内容已经历过了三次调整,调整的原因之一正是因为在评价环节发现了存在的问题。因此,总结提炼用户研究课程的评价维度包括:首先,学生能够知道用研对于数字设计工作的必要性和重要性,同时也能知道如何判断一份用户研究是否合格。其次,学生能够熟练掌握观察法,能正确选择观察对象,设计观察提纲,实施观察并分析观察得到的数据。再其次,学生能够熟练掌握获取现有研究数据的方法。最后,学生能够根据掌握的方法就一个数字产品概念展开用户研究,并能做出有依据的用户画像。因此,作业与成绩可设置为三部分:教师命题观察项目(20%),提出新的数字产品概念(20%),用户研究报告及用户画像(60%)。“观察项目”评估学生是否能正确选择观察对象,设计观察提纲,实施观察并分析观察得到的数据。“提出新的数字产品概念”评估学生是否能洞察产品空白的能力;“用研报告与用户画像”评估学生是否能用掌握的方法,开展有依据的用户研究,并能提炼出用户画像。

(二)交互设计基础

交互设计基础的评估维度包括:首先,学生完成了教师指定的课前和课外阅读。其次,学生能熟练掌握任务流程图和页面流程图。再其次,学生能将用研结果导入交互设计能从产品功能的层级、交互界面、学习成本、体验路径上映射用研结果。最后,学生至少熟练掌握一种原型设计工具。因此,作业与成绩可设置为三部分:回答老师提出的关于课前和课外阅读的问题(15%),完成命题项目的任务流程图和产品概念的页面流程图(25%),低保真原型(60%)。回答问题的设置既可以激励学生完全课前、课外阅读,也可以作为一堂课的热身运动,在课堂营造出良好的学习氛围。学生看见其他同学能完成相应的阅读任务,会产生紧迫感,效果好于仅推荐阅读而不考核是否完成。任务流程图用于学生学习如何梳理逻辑,适合选择一个简单的命题入手。但是,接下来的页面流程图和低保真原型则需要围绕学生自己提出的产品概念产生,在这个过程中,教师的压力其实更大,因为需要不断代入到学生的产品概念中,去判断功能层级、交互界面、学习成本、体验路径等是否适合。在实际教学中,曾尝试使用“车轮法”,在一条循环通道上摆出所有的页面流程图,让学生互相评价,但是效果不理想,学生往往陷入无谓的争执中。分析原因可能是因为交互知识积累不够,多来自个人体验;且对他人作品同理心代入不够。因此,可尝试将个人作业改为3-4人的小组作业,这样—方面小组成员之间可以更加充分地讨论,一方面教师也可以对一个作业更深入参与和指导。不过,小组成员应在自愿的基础上由老师指定和调配,以回避搭便车的情况出现。

(三)图形用户界面设计(GUI)

图形用户界面的能力是学生尤其需要专、精、深的能力,因此在评估维度上包括:收集分析优秀图形界面设计的能力;作品跨设备展示的能力;平衡形式与功能的能力。因此,作业与成绩可设置为二部分:教师指定数字产品的图形用户界面发展变化的研究(20%);小组产品概念的高保真原型(80%)。这两个作业均为个人作业。通过第一个作业,学生可以进一步培养“美”的能力,同时能够对数字产品图形用户界面的变迁有更深入的理解,能知道没有想当然但有“理”所当然的设计。通过第二个作业,一个小组的学生可以就同一个产品概念和低保真原型设计出不同的高保真原型。这样既充分训练了每一个学生的视觉能力,也使得小组内的互评有了基础。

结语

无论在任何时候,高校人才培养的标准首先都要满足行业对人才需求的标准。既然行业提出了“全链”的要求,在数字设计专业构建上就需要思考如何完善这个全链。不同的学校作出了不同的尝试与实践,我系提出了用户研究+交互设计基础+图形用户界面组成的核心课程链条。通过三年的教学实践,不断对该课程链条内容版块进行验证和调整,虽然还有不足,如还未找到有效的方法帮助大多数学生掌握前端编程,但在其他环节上还是取得了一定成果。

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