手机游戏推广方式以及盈利方式的分析
2018-10-20史月枫周世明
史月枫 周世明
摘要:手机游戏主要面向的主体就是青少年,青少年处在一个玩心很重、叛逆期的阶段,但是青少年也正是处在学习紧张的阶段,在中考、高考的巨大压力下,青少年期待在游戏中得到放松,尤其是学习、生活中遇到不如意时,挫败感就会让青少年在游戏中寻找自己的获得感。作为游戏开发方和推广方就要考虑如何将手机游戏推广出去,以及要研究手机盈利的方式和策略。
关键词:手机游戏;推广方式;盈利方式;分析
中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1672-9129(2018)15-0108-02
Abstract: the main target of mobile games is teenagers. Adolescents are in a stage of serious play and rebellion, but teenagers are also in a tense stage of learning. Under the pressure of the middle school entrance examination and the college entrance examination, teenagers expect to be relaxed in the game. In particular, when learning and life encounter unsatisfactory, frustration will allow young people to find their own sense of gain in the game. As a game developer and promoter, it is necessary to consider how to promote mobile games, and to study the ways and strategies for mobile phone profits.
Keywords: mobile game; Promotion modalities; Profit mode; analysis
1 手机游戏推广方式分析
1.1手机游戏推广方式存在的問题。手机游戏本就侧重于娱乐模式,而且是以手机为载体,所以游戏开发方和推广方就要考虑到适宜的人群。但是,这些手机游戏大多数都是向肩负学习重任的学生开放的,在校学生首先是不允许带手机的,这就出现了某些学生沉迷游戏带手机入校,在该学习的时间浪费精力导致在课堂上的精神状态不佳,而且还破坏了学校的校规校纪。青少年本就该是在校学习的学生,但是手机游戏给学生带来的诱惑力太大,一些学生不能克制自己而辍学或被学校开除,这种因游戏而荒废学业的行为是不被提倡的,这就是游戏开发者和推广者定位人群、推广范围不得当存在的问题。
优秀的手机游戏可以被推广,但是不能盲目推广,要综合考虑到适宜人群有哪些,在不影响学习、工作、生活的前提下是可以推广的。但是大多数的手机游戏并没有严格的游戏时间限制,在控制游戏限玩方面做得并不到位,比如王者荣耀虽然对未成年人有游戏时间限制,但是并不完善、并不严谨,换个账号依然可以继续游戏,实名制和唯一制的游戏限玩也是在推广中出现的亟待解决的问题。
手机游戏推广方式过于单一,游戏名字不够吸引眼球,使许多人无法看到这个游戏就有想下载的期待感。手机推广方式不惹人注意、不具有推广的新颖、创新独特性也是手机游戏推广方式的一大问题。
1.2手机游戏推广方式的策略制定。
首先就是定位好手机游戏适宜的人群,并不能为了提高推广量就不顾一切的对游戏进行推广,合适的人群才更加接受适宜的游戏,游戏人群定位的好也会使这款游戏更加受欢迎,被欣赏度也会提高,提高手机游戏的质量,打造更新颖更具创新力的游戏款式,避免与其他游戏重复或者大体模式相同,比如绝地求生这款游戏就营造了身临处境的感觉,脚步声、枪声都是逼近现实,跑毒和开车更是惊险又刺激,就很容易抓住游戏爱好者的眼球。
其次就是要完善手机游戏推广的方方面面,包括对游戏自身不足的弥补,比如对游戏限玩进行更为严格的控制,制定更为系统的更严谨的实名认证和每个人游戏号的唯一性,让青少年可以把这个游戏当做一种娱乐,但是绝对不能让娱乐成为一种沉迷,游戏应该作为丰富日常生活的一种工具,但绝不能让这种工具控制人们生活。游戏是用来放松的,可以在其中愉悦身心,但是玩游戏玩到娱乐至极就是一种伤害,这就需要游戏推广具有时间限制,适当的进入人们生活。
2 手机游戏盈利方式的分析
2.1手机游戏盈利方式存在的问题。手机游戏的开发是对游戏技术的研究成果,这种成果的确应该得到专利款作为奖励,游戏人才也是掌握科技力量、玩转电脑的高技术人才,但是游戏开发不能仅仅注重盈利,还要注重社会效益。现在大多数的手机游戏开发推广更注重的还是利益,游戏一般都是随着玩的次数、时间的增加提高段位、等级,这就需要占用很大一部分本该用来学习、工作的时间,但是这种无限制时间的游戏才能给游戏开发方和推广方带来更大的利益,所以尽管规定对未成年进行时间限制,游戏方也不会大力度的进行限制,毕竟限制了游戏时间就会减少在线人数和游戏人物、装备的交易。
热衷手机游戏的人大多是低头族的青少年,他们经济尚未独立,虽然游戏下载刚开始玩是免费的,但是当真正投入真正想玩的更好时就需要对英雄人物、装备等进行更换,比如王者荣耀一个皮肤就要上百块钱,这时游戏级别玩的很高的时候出现的问题,游戏方利用青少年热衷的东西、有获得感的东西不会轻易放弃的心理进行收费,从中获取利益,但是青少年本就生活费不富裕,还过着向父母伸手要钱的生活,作为父母是不希望自己的孩子沉浸游戏的,这样一来,就势必会影响家庭成员之间的关系。
2.2手机游戏盈利方式的策略制定。手机游戏在盈利方面要考虑到玩游戏人的经济状况,每升一个段位就要设定提醒哪个段位要收费的通知,对那些没有经济能力的未成年人就要采用实名制的方式不出售需要花钱购买的英雄人物、装备等,严格采取身份证实名认证的方式对未成年人的游戏时间和花费进行控制,随着年龄增长,直到有经济能力才会向用户开放那些需要购买的游戏任务和装备,这样就会减少青少年之间的游戏装备、任务的攀比,把手机游戏打造成人性化的娱乐工具。
结束语:手机游戏为人们的娱乐生活服务,手机游戏的开发、推广以及盈利都要从综合方面来考虑,尤其是推广方式和盈利方式是手机游戏最常出现问题的部分,这就需要对这两部分进行分析,并找到相应的解决问题方法,让手机游戏为生活中的娱乐放松助力。
参考文献:
[1]廖均君,杨澜.手机游戏市场的盈利模式及其风险分析[J].教育教学论坛,2018(44):68-71.
[2]寇汉.我国目前手机游戏产业存在的问题研究[J].中国市场,2017(29):118-119+137.
作者简介:史月枫 (1996-),男,内蒙古乌兰察布人,本科,研究方向:数字媒体艺术。周世明(1985-),女,吉林长春人,硕士研究生,研究方向:数字媒体艺术。