基于Scratch的初中信息技术教学策略探究
2018-10-20鞠晨阳
鞠晨阳
[摘 要]在初中信息技术教学中,Scratch软件给课堂教学注入了新的活力。在初中信息技术课堂中开展基于Scratch的项目学习,能有效激发学生的学习兴趣,培养学生的信息素养,发展学生信息技术学科思维能力、想象力与问题解决能力。
[关键词]Scratch;信息技术;初中;项目学习
[中图分类号] G633.67 [文献标识码] A [文章编号] 1674-6058(2018)21-0047-02
作为一款可视化编程软件,Scratch不仅能够为学生学习程序设计入门知识奠定基础,而且其动画式的编程方式能够创作交互性的故事、游戏、动画等数字作品,为学生表达和创造提供条件,使得学生的信息技术学习过程充满乐趣。在初中信息技术课堂中开展基于Scratch的项目学习,能有效激发学生的学习兴趣,培养学生的信息素养,发展学生信息技术学科思维能力、想象力与问题解决能力。
一、Scratch程序的特点
Scratch是由麻省理工学院针对青少年而研发的一款图形化编程工具,相比其他软件,它具有以下特點。
1.可视化编程,简单有趣
Scratch没有晦涩难懂的代码,对于初学程序设计语言的学生而言,他们只需像搭积木一样拖曳图形化的指令,将指令进行卡合,就可以创造出动画、游戏、故事等数字作品,让程序设计的入门变得更加生动和形象。同时,在Scratch创建的可视化编程环境下,学生只需双击脚本中的任意一段指令块,就可以查看调试运行结果,不断测试运行情况,有效降低了编写程序的难度。
2.免费开源,通用性强
Scratch软件运用C/C++设计开发,除了保留“小猫”logo的权利和“Scratch”名称外,对于源码完全公开,允许任意修改、发布和传播。同时,该款软件有Scratch1.4 和 Scratch2.0 两个版本,完全支持中文界面,特别是Scratch2.0在线版,允许用户直接在网络浏览器里创建项目。
3.易于沟通分享
学生可以在教师的指导下,创建属于自己的帐户,对于自己的作品可以通过软件自带的功能将其发布到官方网站进行交流和探讨。同时,还可以下载、自由查看其他用户的优秀作品,一起进行创作和学习。
二、Scratch应用于初中信息技术课堂的可行性分析
1.信息技术教学条件分析
随着国家教育投入力度的加大,绝大多数学校已经建成了多媒体教室,基本实现了实时上网、一人一机的基础硬件条件,因此初中信息技术课堂不需要配备其他硬件设施,就可以让学生完成Scratch 项目作品。并且大部分地区为了丰富学生的学习内容,已经利用Scratch开发校本课程,结合Ardunio、Kinect等外接设备开展了创客教育。
2.学生学习需求分析
信息技术课程自身的变化性、综合性与层次性,使得学生对于同一节课的内容会产生不同的学习需求。将Scratch应用在初中信息技术课堂教学中,有利于教师依据学生的差异不断调整、更新教学,学生还可以根据自己的兴趣,发挥个人潜能,创作出属于自己的数字文化产品。
3.初中信息技术课堂教学内容分析
初中信息技术课堂教学内容依然延续小学教学内容,在教学方式上采用“技术操练式”,过分强调软件的工具性,忽视了学生思维和能力的发展,致使学生的信息素养得不到充分发展。而采用Scratch软件后,学生可以利用指令、语法的直观颜色和形状加以区分,通过这种抽象与建模的过程,把创意通过Scratch 表达出来,有效帮助学生实现从形象思维向抽象思维的过渡,促进学生的逻辑思维和解决问题能力的发展。
三、基于Scratch的初中信息技术教学实践
1.Scratch软件基础知识学习阶段
对于初中学生而言,程序设计知识难度较大,为了让学生掌握Scratch各个模块的功能和作用,初步了解程序设计的基础概念,并且能够利用积木指令块进行程序设计,笔者主要应用微课资源辅助学生学习,整个基础知识学习过程设计如图1所示。
以Scratch侦测模块中的颜色侦测为例,学习Scratch软件编程环境、程序创建方法、各模块的功能是教学过程的第一步,因此,笔者设计了如下教学过程。
(1)游戏体验,激发兴趣。笔者呈现了一个反弹游戏,说明了反弹游戏的游戏规则,随机邀请学生进行游戏体验,并通过多媒体将该生操作过程展示给其他学生看,要求其他学生观察、思考游戏为什么会结束。
(2)观看微课,自主学习。呈现本节课学习目标,让学生观看颜色侦测微课视频,并记录观看微课过程中产生的疑问,为下一环节学生动手制作随堂作品奠定基础。
(3)动手实践,练习编程。根据本节微课所学内容,要求学生使用鼠标移动反弹板制作反弹游戏,将碰到反弹板的小球以随机的角度向上弹起,如果小球碰到下面边缘的颜色,则反弹游戏结束,并且记录制作作品过程中出现的各种问题。
(4)解答疑问,评价作业。针对前三个环节中出现的共性问题进行统一讲解,帮助学生不断完善知识结构,并从脚本中的程序块的可读性、游戏完成度等方面评价学生作品。
(5)梳理总结,完善作品。呈现反弹游戏关键脚本,全面梳理本节课内容,组织学生不断完善自己的作品。在学习过程中,学生能够掌握本节课内容,制作出反弹游戏,但发现学生无法将以前学过的内容与本节课内容结合,只会使用本节课学习过的内容,因此,教师在课堂时间允许的情况下,可为学生搜集、呈现出随机数、逻辑运算等相关案例,要求学生以小组的形式制作小组作品。
2.基于Scratch的项目学习阶段
(1)设置项目主题,成立学习小组。根据学生实际情况确定以下Scratch 项目学习小组(如表1所示),要求学生根据自己的兴趣自由选择Scratch 项目,选定项目小组的名称和组长。
(2)制定计划,做好分工。在小组内部充分讨论的基础上,制定出项目计划,明确每个阶段的任务,并根据小组成员的特长和能力进行任务分工。
(3)活动探究,制作作品。根据项目计划和任务分配,组织学生进行活动探究,并及时为学生提供资源和帮助,监督学生自主探究,完成作品。例如,针对个别模块功能理解不透彻问题,笔者及时呈现Scratch微课资源、优秀作品等。
(4)成果交流,总结反思。要求学生对自制项目进行演示,邀请其他学生进行互评,指出作品的优缺点,提出具体改进意见,并要求学生根据所提意见不断完善作品。
这样,学生通过Scratch项目规划、分工、选择指令块、优化等过程,在“做中学”,主动探究,有效调动了学生学习的积极性与主动性,培养了学生的逻辑思维、协作学习能力和团队意识。
(责任编辑 周侯辰)