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电子书互动叙事结构研究

2018-09-13王钰

出版科学 2018年4期

王钰

[摘 要] 从故事语法视角出发,结合互动叙事理论,对电子书互动叙事结构进行研究。通过对移动设备上超过200个互动电子书App进行调查,分析并总结出4种电子书互动叙事结构——侧枝结构、轨道切换结构、放射状结构和树状结构,并通过案例分析对各自的优势及适用领域进行阐述,同时指出目前电子书叙事结构简单,互动层级浅,叙事系统较为封闭等问题。

[关键词] 互动叙事 互动电子书 图书App

[中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2018) 04-0084-05

[Abstract] From the perspective of story grammars perspective,this paper combined with interactive narrative theory,focusing on the interactive narrative structure of e-books. Based on investigation over 200 interactive ebook Apps on mobile devices,this paper analyzes and summarizes four kinds of e-books interactive narrative structure,vector with side-branches structure,tree-diagram structure,track-switching structure,radial pattern structure,and elaborates their strengths respectively. Meanwhile,this paper points out the current problems in e-books narrative structure,including simple narrative structure,shallow interaction level,and relatively closed narrative system.

[Key words] Interactive narrative Interactive e-books Digital storytelling

不同媒介符号和形式在叙事(Storytelling)能力上有着显著差异,维尔纳·沃尔夫(Werner Wolf)将3种主要媒介符号和形式的叙事能力做了排序,从高到低分别是:语言、图像、音乐[1]。书籍作为语言符号的重要载体,长期以来一直是主要的叙事媒介产品。随着计算机技术的发展,在传统书籍的基础上产生了新的媒介产品形态——电子书。电子书与传统纸质图书虽有相似之处,但两者的相异之处也许更大。比较而言,迄今为止电子书虽然依托计算机技术综合了多媒体内容,携带阅读更加方便,但从开本、质感、色彩等角度来说并不是文本或图像的最佳载体(例如,亚马逊Kindle阅读器只能呈现黑白色彩)。电子书独特的优势在于其交互性,这是传统纸质图书无法提供的。而搭载IOS系统和安卓系统(Android)的移动智能终端的普遍使用,带来了移动数字阅读的一轮高潮。本文将从故事语法视角出发,探索智慧型移动设备上互动电子书采用的叙事结构,并分析其适用的叙事场景。

1 互动与叙事

在电子书研究中,“互动性”是很常见同时也很模糊的一个概念,常常作为区分电子书与传统纸质书的一个标志特征。电子书不同于传统纸质书的互动性体现在电子书设备能够根据用户输入相应地调整输出,例如根据用户需求调整亮度、字体等。一个真正互动的叙事系统包括用户的选择,以及双边共同建立起来的反馈循环。克里斯·克劳福德(Chris Crawford)认为互动性是指“发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在过程中交替倾听、思考和发言,形成某种形式的对话”[2]。

叙事是片段化内容的组成过程[3],而叙事过程中的互动行为就是用户在故事片段发展中介入、改变内容的状态、顺序、方向,从而完成叙事的过程。当互动与叙事相结合,就产生了互动叙事这一动态过程,即用户在与电子书内容及系统互动的过程当中遍历故事世界。而每个用户由于介入行为不同,可能会得到与他人完全不同的故事,获得其他用户所没有的体验。这也正是互动叙事的优势所在。

2 基于情节的故事语法

1960年代,故事语法(Story Grammars)研究初现端倪[4]。故事语法是描述故事结构规则的正式规则系统,是分析叙事结构的重要工具之一[5]。

在这个领域,简·曼德勒(Jean Mandler)和南希·约翰逊(Nancy Johnson)提出的故事语法理论较有代表性。他们根据故事的情节发展,将其分成一个个末端节点(terminal node),用以表示一种状态或一个事件。这些节点所代表的狀态可以是内部的(例如人物心理状态),也可以是外部的(例如环境状态)。同理,事件也可以分为外部事件,包括人物在外部世界的活动和变化,以及内部事件,包括思想、计划、知觉等。故事的节点由3种关系来连结,分别是:并列(AND),表示各项目同时出现;时序(THEN),表示一组事件在时间上有序列关系;和因果(CAUSE),表示第一个事件是第二个事件的原因。

多个末端节点将分别归向某个基本节点,故事语法中的基本节点一般包括故事环境、发生事件、反应、行为(解决)、结果5种,串联后如图1所示。在故事环境中发生了某些事件,故事角色对事件产生或简单或复杂的反应,并针对该事件采取相应的行动,最后在故事世界里产生结果。

在电子书互动叙事中,为了不损害叙事逻辑,互动往往与“反应”和“行为(解决)”这两个基本节点相结合。故事世界和发生事件大多经过预先设计,故事邀请用户参与到对事件的反应以及对事件解决的剧情中来。例如互动电子书应用《生命线》(Lifeline)系列,主角泰勒(Taylor)是一位航天员,在一场惨烈的太空事故中生还,此时他只能通过通讯器联系到读者。读者将帮助他在太空中找到脱离险境的方法。根据读者行为的不同,泰勒可能会经历冻死、被外星病毒感染、顺利脱困等不同的结局。

3 电子书应用的互动叙事结构

根据故事语法的情节节点划分,叙事可以分为多种结构。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)认为互动叙事的结构可以分为影响话语和影响情节两种不同的类型,再次分类组合后共有7种结构形式。其中,影响话语的互动叙事结构包括网络结构(network)、侧枝结构(vector with side-branches)、海葵结构(sea-anemone)、轨道切换结构(track-switching);影响情节的互动结构有树状结构(tree-diagram)、流程图结构(flowchart)、迷宫结构(maze)3种。图2展示了最基本的叙事图式。水平轴代表故事进行的时间线,情节的时间性用箭头线条表示,实心圆点则代表情节事件。

本文在2017年8月调查了苹果应用商城(App Store)图书类别下的200余个互动电子书类应用,并对其叙事结构进行判断,总结出目前互动电子书采用的主要互动叙事结构是侧枝结构、轨道切换结构、放射状结构和树状结构。在互动电子书应用筛选过程中,本文排除了聚合诸多文本的小说平台类应用。另外从叙事角度考虑,也排除了非情节性互动电子书,例如工具书、涂色书等。在语言选择方面,只选取中文和英文电子书进行分析。

3.1 侧枝结构

这是最普遍也是应用最多的一种互动电子书结构,见图3a。在这种结构下,叙事内容本身是线性的,每个故事节点(黑色实心圆圈表示)都是预先设置且不能更改的。但叙事进行的过程中,系统会为用户提供一些分叉剧情、导向外部材料或选择性活动(由空心圆圈表示),例如声音、动画、视频、虚拟现实(Augmed Reality,AR)、游戏等来增加叙事的维度和阅读的趣味性。采用这种结构的故事内容通常较短。麦格波普斯公司(Megapops)开发的米莉(Millie)系列就是运用这一架构的典型。这是一只小狗的日常生活故事(图3b),读者通过下方箭头推进故事,同时每个页面设置了互动选项,读者可以给小狗喂食、打扮它、玩小游戏等,但这些分叉并不影响或改变故事的内容。

采用此架构的互动电子图书多为童书,往往以图片为主,并在侧枝添加大量多媒体材料。主要的题材包括各类童话、绘本、好莱坞动画电影等。其中在国内较有代表性的是快易典公司旗下奇米(kimikids)推出的原创双语绘本系列。

而在针对成人的互动图书中,采用该架构的主要是惊悚、侦探题材类型的图书。爱经典出品公司(iClassics Productions)开发了一系列惊悚题材的互动小说应用,均为爱伦坡、王尔德、狄更斯等名家的经典作品。例如“坎特维尔的幽灵沉浸式图书”(The Canterville Ghost Immmersive Book)就是根据奥斯卡·王尔德(Oscar Wilde)的短篇小说《坎特维尔的幽灵》开发的。开发者在原小说的基础上,为其添加侧枝。在两万多字的小说中,创作者共融入78条原创音乐、70个动画,以及82个插图,叙事枝叶非常茂盛。

3.2 轨道切换结构

轨道切换结构表示节点并列呈现,往往意味着多视角叙述方式,讲述不同命运线的交错。所有轨道都遵循共同的时间流动,每条轨道代表一条故事线,并在一些节点穿过,或在故事线上重叠——表明有角色参与了节点事件或共享某段故事线,如图4所示。

在传统叙事作品中,乔治·R.R.马丁(George R.R. Martin)所著的《冰与火之歌》采用了类似于轨道切换的结构,其情节是相互交织的线条图案。作者采用多幕多人的限制性视角,也称视点人物视角(point of view,POV),每一个角色的视角都是限制性、非全知的[6]。在互动敘事领域,由英国独立出版社费伯(Faber and Faber)出品的电子书《阿卡迪亚》(Arcadia)是轨道并行结构的典型代表。该故事涵盖3个世界空间,共有10条人物故事线索,分别是教师、学生、年轻女孩、歹徒、教授、助理、科学家、警察、经理、寡头政治家。故事讲述了一个15岁小女孩洛熙(Rosie)跑到牛津大学教授的地下室找自己的猫而进入另一个世界探险的故事。读者通过阅读每个角色的故事来推进叙事,探知真相。每个角色所有的节点都是透明可见的,读者可以自由选择阅读轨迹,其叙事轨道如图5所示。

3.3 放射状结构

放射状结构的叙事也被列弗·曼诺维奇(Lev Manovich)称为数据库故事(Database story),如图6所示。同时,他认为故事和数据库是相互矛盾的[7],因为叙述包括由时间顺序和因果关系所决定的隐含顺序,然而数据库储存的一系列内容实体可以被用户以各种顺序查阅。

以哈珀·柯林斯(Haper Collins)开发的《权力的游戏》电子书为例。他从5本原著中提取了40个重要情节来讲述主线剧情。其结构类似于网站架构,呈放射状,允许读者拿着放大镜仔细检视叙事的某一部分。用户可以分别查看单独每一册书的情节,也可以根据爱情、阴谋、战争、魔法、家族等主题分类阅读相关情节。进入具体情节后,读者还可以进一步查看地图、人物和家族的相关信息等。读者不断深入数据库,就某一个话题获得越来越多的文件和信息,并随着进入节点的深入对故事有了更多了解。如果读者认为花了太多时间在末梢,他(她)也可以随时回到主菜单。在这种架构中,读者可以在各个故事节点中自由移动,相较以叙事为主的结构,放射状结构的叙事空间性更强,强调细节和相关信息,较适合对某一叙事进行深入了解和细节探究的需要。

3.4 树状结构

树状结构应用范围较广,对篇幅较长的故事有较好的表现力。如图7所示,纵的维度表示事件发生的顺序,横的维度表示故事世界分裂成不同的平行世界,黑色实心圆圈则表示故事的节点事件。树状结构又有两种不同的叙事结构:封闭式与开放式。

3.4.1 封闭式树状结构

封闭式树状结构经常用于电子游戏,例如冒险游戏、解谜游戏等。其叙事系统在每个基本节点为用户提供选择,用户可以通过选择激活相应的分岔路线,决定剧情走向。虽然用户行为对故事发展产生了影响,但这是一种菜单式的、有限的选择。总体而言,用户仍然遵循着预先设置好的故事轨迹。树状结构的特点在于结局的多样性,且常常结合侧枝结构,可以创造优秀的娱乐体验;缺点则在于分岔的几何式成长,容易使故事发展得过于复杂以至于难以把控,或者产生许多琐碎和无意义的支链,使得读者需要不断重复之前的阅读才能达到“真正”的结局。

针对此问题,树状结构往往与流程图结构相结合,从而对分枝进行控制。以互动图书应用《重金属狂雷》(Heavy Metal Thunder - The Interactive SciFi Gamebook)为例。该书获得英国行业类刊物《书商》(The Bookseller)2015年度的“未来图书大奖”。这是一个读者作为故事主角对抗外星侵略者的科幻冒险故事。读者在节点作出决定不同走向的分岔剧情,还能通过战斗增加自己的经验值和技能。其叙事优势在于结合了流程图的架构,见图8a。流程图结构允许分枝合并,有效地限制了分岔的过度增殖。譬如说在图8b中,用户在早前的叙事剧情中用掉了子弹,扔掉了长矛,在遇到下个场景时就无法再度使用。如此,在避免过多分枝的同时,也遵循了叙事逻辑。

3.4.2 开放式树状结构

在这个结构中,所有节点都不是预先设定的,而是由用户生成。《根系》(Go rooty)是一个用户生成故事的互动电子书。它采用开放树形结构,为每个故事提供20层叙述空间,用户可以在任意层添加不超过150字的内容。第一个用户创建一个新故事之后,接下来的用户可以继续在上面增加故事的分岔;故事可以有无数个平行世界。每个参与者都可以像循环赛一样,一步一步推进和完善这个故事。这种叙事方式的好处在于,通过让用户加入创作过程,可以激发其创造力和竞争关系。其中一个故事《飞翔的小狗》(A Flying Doggie)的1条分岔已经到20层,这故事刚开始还能够流畅进行,但从第9层开始的内容就变成了用户添加的无意义表情和字符。与之相似,早在2007年企鹅出版社就在维基百科上做了一个实验项目——“百万企鹅”(Million Penguins)[8],计划在维基平台让整个互联网用户来共同创作一部小说。在这个项目中,故事出现了多条分支,由于用户竞争等因素,统一的文本最后演化成了不相干的碎片内容,实验小说的成果并不理想。

目前还没有能够完全依靠互动创造高质量故事的成熟系统。事实上,互动创造故事的真正阻碍不是技术上的,而是逻辑和艺术方面的。用户的自由与语法规则、叙事逻辑难以兼容。这体现了互动创作叙事的一种“悖论”:一方面,作者寻求叙事方向的控制权来达到令人满意的架构;另一方面,参与的用户又需要自主权来表演和反应,不要作者的限制[9]。而用户虽然追求选择自由,但选择也并不是越多越好,事实上需要在数量和质量上达到合理的程度。数量过多,或没有功能和意义的剧情选择会让叙事迅速走向无意义。例如在一本互动电子书中,读者随着剧情遇到了怪兽,这时电子书提供“逃跑”和“战斗”这两个选择就足以涵盖面对这一情况的大部分可能性了。而如果系统提供或允许用户自由加入许多无关紧要的选择,例如,“摸摸口袋”“聊天”“说个笑话”等选项就显得累赘且令人困惑。互动性应用必须赋予用户合理程度的选择[10]。

4 结 语

综上,目前电子书应用通常采用4种互动叙事结构。总的来说,迄今为止电子书叙事的互动层级较浅,叙事系统较为封闭,线性结构的叙事仍然占了绝大多数。但是,这也意味着电子书的互动叙事仍有很大发展空间与潜力。正如安德鲁·格拉斯纳(Andrew Glassner)所说:“对于互动叙事的可能性,我们还没摸到皮毛[11]。”

注 释

[1] [美] 玛丽-劳尔·瑞安著;张新军译.故事的变身[M].南京:译林出版社,2014:93-125

[2][美] 克劳福德著;方舟译.游戏大師Chris Crawford谈互动叙事[M].北京:人民邮电出版社,2015:43-56

[3] Bryan Alexander. The New Digital Storytelling—Creating Narratives with New Media [M] . Praeger Publishers , 2011:20-87

[4] 鲁忠义,彭聃龄. 研究故事理解的一个重要方法:故事语法[J]. 心理科学,1990 (3) :46-50

[5] Jean M.Mandler,鲁忠义. 故事语法的最新研究[J]. 心理科学进展,1988 ,6 (4) :27-31

[6] 张雯洁.美剧《权利的游戏》:叙事视角对人物塑造的影响[J]. 四川戏剧,2017 (4) :136-140

[7] Manovich,L. The Language of New Media[M]. Cambridge,MA:MIT Press,2001:101-109

[8] A Million Penguins Wiki [EB/OL].[2017-08-15] http://www.amillionpenguins.com

[9] Aylett,Ruth,and Sandy Louchart. “e Emergent Narrative: eoretical Investigation.” In Proceedings of the Narrative and Learning Environments Conference,2004:25–33

[10] Crawford,Chris. Assumptions Underlying the Erasmatron Storytelling System[M]. In Mateas and Sengers,2003: 189-197

[11] Glassner,Andrew. Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction[M]. Natick ma: A. K. Peters,2004:34

(收稿日期:2017-10-04)