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用游戏设计师的方法激励孩子

2018-09-10袁坚

父母必读 2018年9期
关键词:惩罚标签设计师

袁坚

你是不是经常头疼:要求孩子做到的事情,比如要认真刷牙、吃饭前要洗手、游戏结束要记得把玩具收起来……道理都能讲明白,要求也并非不合理,但他总也做不到。惩罚他吧,都是些日常的、琐碎的小事,每天犯错,那惩罚的次数也太多了!

我最近向游戏设计师朋友取经,发现他们在游戏中引导玩家的方法,其实也适合用来教育孩子!

游戏设计师们天天都在琢磨玩家的行为模式,通过大量的数据分析和测试,去找到最能达成目标的引导方法,一招不行,就再换一招。对父母来说也是如此啊:如果之前管教孩子的方法不见效,却不改变,一边重复着无效方式,一边抱怨孩子不听话、难以管教,这不是缘木求鱼口马?

所以,让我们理性一点,来看看游戏设计师们的做法,找找有哪些可以借鉴的地方!

拆解标签,多维度了解孩子

说到“贴标签”,好像一直以来都是被否定的。我们总是说,不要给孩子贴标签,不要把他禁锢在某一个刻板印象里。是的,但这是指那种简单化的、片面化的、僵化不变的“标签”,跟我们这会儿说的多元化的、动态变化的标签系统不一样。

事实上,游戏设计师们会给用户贴上各种各样的标签:90后、二次元、宅……用这些标签,以及标签之间的组合与关联去定义用户、筛选用户,然后有针对性地设计游戏策略。

对应到教育中,我们也可以给孩子贴上各种不同维度的标签。比如我们家孩子有段时间爱看系列漫画书《寻宝记》。这套书每一本都会讲到一个国家,从这个国家的地理空间,以及最有特色的东西出发,去展开一些虚构故事。

你觉得孩子对这套书感兴趣的原因是什么?光看书名没有用,我需要很仔细地去观察他到底读了其中的哪些内容,在哪些页面上停留时间比较长,最乐意谈论的是什么——最后这个问题非常容易观测,只需要问他:“能跟我说说你最喜欢的部分吗?”然后去听他说。注意:别评判!孩子就会很自然地把他的兴趣点介绍给你。

然后我发现:首先,吸引他的其实是“寻宝”类型的虚构故事,他主要是在读故事,而不是了解各国的风土人情(那就意味着,如果我希望他能多读点这方面的内容,得另想办法);其次,吸引他的还有书中的漫画人物,尤其是一些夸张的表情描绘,以及同样夸张的个性特点。

随着观察、了解的深入,我给他贴的“标签”就越来越具体了。这正好也符合他这个年龄(6~7岁)的心理特点:喜欢读有因果关系、带复杂情节的故事;喜欢英雄人物,他们虽然也会经历挫折但最终总能获得胜利;以及想要了解社会和各种不同特点的人,但对人的理解还是抓大特征为主,并能提出自己的好恶。

标签越多,就越能准确定义孩子当下的特点。注意,我说的是“当下”,因为孩子是在不断变化的,所以我们还要不断更新“标签”。比如最近我发现孩子对《寻宝记》里的某一个人物特别感兴趣,临摹了好几张他的肖像。我问他:“你喜欢这个人哦?”他说:“对啊,虽然他是个坏人,但我觉得他很帅!”

这样,我又有了一个新“标签”:孩子开始注意别人以及他自己的外貌了。

逐步引导,把复杂的事情条理化

有时候我们可能给了孩子一个大目标,但这个目标并不能一蹴而就、马上就完全实现,那么在实现的过程中就需要我们不断地对孩子进行引导,让他一步步养成习惯或完成目标。

比如在游中,有专门的“新手引导”环节,让一个从来没玩过某款游戲的人,能够上手,然后停留在这个游戏里。在这个环节中,游戏设计师就会设计非常多的细节目标,每个目标都不难,让玩家按部就班地达成,并给予奖励,最终顺利上手,就能把这款游戏玩下去了。

那对我们引导孩子来说,比如学习一项新技能、一门新功课,也可以设置一个“学习的新手引导”策略。比如孩子4岁,刚开始学英语,我们只要求他每天说1句英文,就奖励他1颗糖。每天1句很简单,孩子轻松就能完成,我们立刻兑换奖励。规则清晰、反馈明确。

这就像游戏中的“首充奖励”,只需要充值几块钱,就能获得数倍于充值金额的奖励。事实上,只要充过一次钱的玩家,充第二、第三次的概率非常高。孩子就开始进入学习的正向循环了。

接下来,还可以设置一些阶段性的目标,就像游戏里的“打怪升级”,每次达成目标后都能获得肯定和奖励。每—次的目标不需要太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的小步骤上:目标—完成一奖励一新目标。这样的小循环不断持续,让孩子始终在追求目标达成的快乐中。比如每天记几个单词,达成目标就能获得新的奖励。

我们的目标就是要让孩子喜欢玩我们设置的“游戏”。一旦他进入这个循环体系,英语的提升或者其他能力的提升,就是个自然结果。

奖励与惩罚,找到引导的平衡点

我们经常在孩子犯错,没有达到要求的时候,去惩罚他。但是,惩罚孩子时有很多问题:

●规则不清晰,很多惩罚都是遇到问题给出的临时性条款,可能同类型错误,上次的惩罚是不许吃糖,这次的惩罚是打扫卫生……孩子没有合理的心理预期,并不知道自己的行为会带来怎样的后果。这样的惩罚基本上就是家长的情绪发泄,几乎起不到任何作用。

●很容易把自己摆到他的对立面上。因为惩罚往往包含着“拿走某些属于孩子的东西”,比如不好好刷牙就不给吃糖,孩子会误以为:“糖本来是可以吃的,但现在却被妈妈拿走了,妈妈太坏了。”从而产生对抗心理。此外一件事,如果孩子反复受到惩罚,他就会觉得这事儿不适合我,我就是做不好,逃到能获得夸奖和奖励的舒适区去,不成长了,

所以惩罚要慎用,只针对真正严重的行为。而在日常生活、包括学习和成长当中,更好的办法是哪怕孩子做得很烂,都告诉他:不错哦!我们还有几种办法可以让你做得更好,要不要试试看?

这时候我们就可以许诺一个奖励,达成目标才能获得。就像在游戏中,完成任务以后得到金币;打败Boss之后升级装备一样。

不过,有些家长也会出现“随意奖励”或“随意赠送”的问题。而在游戏设计师眼中:

●想要获得奖励是有条件的,孩子必须依靠自己的努力完成一些任务或要求。

●奖励的时候要有“仪式感”,一方面让孩子获得成就感,另一方面也是在提醒孩子,希望他记住这是爸爸妈妈对他的良好行为的奖励,而不是他理所应当就有的。

●奖励要投其所好,哪怕是爸爸妈妈觉得没什么意义的东西,比如一套玩具模型,你为之付费的不是玩具本身,而是孩子为了达成目标所付出的努力。

●奖励必须有使用范围,比如一个冰激凌、一段玩手机游戏的时间、一次旅行……它们能让孩子获得即时的满足和快乐,满足他的某一个需求,然后下一个目标又在眼前。

●人民币是没有使用范围的奖励,孩子可以用它来实现任何目标,一定要慎用。就像在游戏里,可以奖励服装、道具、钻石……但从不奖励直接用人民币充值的游戏币。

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