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网络游戏规则的可版权性探讨

2018-08-21吴子芳

中国知识产权 2018年8期
关键词:网络游戏游戏规则

吴子芳

关键词 网络游戏 游戏规则 可版权性 司法保护

网络游戏产业的火热也影响了法律界,基于游戏公司维权和应诉中遇到的大量问题,引发了法律界的多方讨论。随着法院陆续作出与网络游戏相关案件的各种判决,相关思考和讨论的深度、广度都进一步拓展。近期,越来越多的人开始讨论游戏设计、游戏规则的知识产权保护问题。笔者针对当前网络游戏的特点,结合现行法律法规体系以及司法实践的基本思路,对网络游戏规则的可版权性问题作初步探讨。

网络游戏作为支撑整个游戏产业链的重要智力成果,毫无疑问应该得到知识产权领域的法律保护,但保护的范围、方式和程度也应当限制在当前知识产权法律体系的框架内。作为一名参与了大量著作权诉讼案件的律师,笔者多年来养成了研究法官审理思路、法院判决规则的习惯。在笔者看来,不论是何种类型的知识产权民事案件,首先需要关注的问题是固定权利请求,即请求权基础。

确定请求权基础,实质是确定权利基础究竟是《著作权法》所规定的法定权利,还是专有出版权这样的合同权利。要确定权利基础,离不开对权利客体的判断。著作权纠纷中,权利客体意味着应该以著作权体系下的哪种法定类型的作品进行主张,不同类型的作品所拥有的著作权权项是不同的。

游戏设计、规则要获得法律保护,首先要明确游戏设计、规则所指称的具体内容是什么;其次,要判断游戏设计、规则可能归入何种权利客体,相关的权利客体属于法定权利还是合同权利;最后,还要针对所确定的权利,判断现有法律可给予何种保护。

网络游戏设计、规则是什么

网络游戏类型多样,而且发展演变非常快,每一款游戏都有其游戏设计、游戏规则。笔者将目前网络游戏行业、法律界对网络游戏设计、规则所指称的内容作以下大致梳理:

(一)百度百科。百度百科中的“游戏设计”词条,将游戏设计或游戏策划解释为设计游戏内容和规则的“过程”,以创建通关目标及追求通关目标时的行为规则;这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素等多个范畴,即使不同的游戏类型也会拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。1

词条“游戏规则”对于此概念本意的解释是:“指导与要求我们如何玩游戏的内容”。2

(二)游戏开发从业者。游戏开发从业者直接参与游戏设计,从多角度、多维度研究游戏设计内容,目的是最大程度地增加游戏对玩家的吸引力。例如,逻辑上,游戏设计要使输入和输出有意义,并满足玩家策略选择的平衡3。开发者在塑造游戏的情感体验时,应从玩家心理出发,考虑角色形状、环境形状、角色动画、路径等元素4;在考虑玩家偏好层面,要考虑美术风格等可感知因素与玩家思维定势的主观偏好。可见,要让游戏从业者概括归纳游戏设计、游戏规则是什么非常困难,多数仅从描述角度表达。

(三)游戏权利人的诉讼主张。经典的“炉石传说”一案中,暴雪公司主张其应受保护的游戏规则主要体现为“牌面设计”及“卡牌和套牌的组合”。对于游戏中的卡牌,分为随从牌、法术牌、秘能牌和武器牌四个类型,暴雪公司主张应当将其作为美术作品予以保护;另外,卡牌类游戏中最重要的元素就是卡牌和套牌的组合,其设计的好坏决定游戏的质量与玩家的兴趣。暴雪公司要求保护的“组合”由9个英雄的225张牌和175張中立牌构成,卡牌下有对卡牌技能的文字性说明,卡牌角落有代表生命值或攻击力的数字,每张牌在游戏中的角色及与其他牌之间的相互关系各有不同。游戏设计者基于游戏的平衡性,对9个英雄的能力、中立卡牌的设计、卡牌之间的关系都进行了选择和平衡。基于这三种平衡性的取舍,暴雪公司在数万种卡牌的设计中根据自己的剧情设计选择了382张卡牌。可以看出,这样一款卡牌游戏的规则和算法的独创程度是非常高的,并且还能体现出独特的剧情元素。5

游戏权利人在诉讼中对游戏规则的表达,落脚在对“角色能力、卡牌关系设计所做的选择和平衡”上,权利人虽然强调这种“选择和平衡”的“独创性程度非常高”,但对选择和平衡的“表达”是什么却很含糊,只是从卡牌如何使用的角度进行描述。

(四)专家意见。美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司首席执行官Jesse Schell在其撰写的《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)6一书中,将游戏设计分为游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等不同模块,并进行了全面的阐述,几乎涵盖了游戏从底层引擎到外部可视化视听资源在内的所有内容。

孙磊法官在《电子游戏中设计及规则知识产权保护的调研报告》一文中也列举了七大类游戏设计及规则的具体内容,包括互动叙事、不同角色属性及攻击模式、游戏难度的调节、道具的设置以及对玩家“跳桌”行为的规制等。7

综合以上内容,不难看出,“游戏设计”是一个可以总揽游戏从内到外,从声效等直接感官因素到世界观、玩法规则等包含逻辑思维因素的设计要素的全称。简言之,游戏从无到有的过程,就是完成游戏设计,体现游戏规则的过程。

“游戏设计”中存在一些明显属于现行《著作权法》保护的客体,如作为角色形象、游戏场景、游戏大地图的美术作品,作为游戏人物对白、角色简介描述、情节介绍等的文字作品,作为过场动画的影视作品以及作为背景音乐的音乐作品,甚至是作为类电影作品、体现一定剧情发展的游戏整体画面。可见,现行《著作权法》已经给了“游戏设计”从整体到局部的多层次、全方位的保护。游戏可通过将其画面整体作为类电影作品以及将其本身作为计算机软件而获得双重作品性质的保护,且游戏画面中可单独使用的元素在满足作品所要求的独创性表达的情况下,也能分别获得相应的著作权保护。

相对而言,“游戏规则”是“游戏设计”的组成部分,重点体现为玩法规则。“游戏规则”能否获得著作权保护,即游戏规则是否具有可版权性是一个颇具争议的问题。下文将借用《网络游戏知识产权司法保护》一书中所举的“掠夺者”和“恶火”的例子,来分析游戏规则可版权性问题(见表18,该书将该例子用于介绍不同角色属性、攻击模式的游戏设计,需要强调的是,下文的分析排除了此部分设计可以无争议地用美术作品、文字作品等法定作品类型保护的情形)。

游戏规则能归入何种权利客体

在美国,2016年,德州南区法院就DaVinci Editrice S.R.L对Ziko Games指控桌游《Bang!》抄袭《三国杀》游戏整体布局和理念、角色以及各自获胜条件、角色属性和游戏规则一案作出判决,认为玩法不属于版权法的保护范围,从而驳回了原告的诉讼请求9。

对此,有专家提出“游戏规则的‘潜移默化性,导致难以被直接感知,更难以用文字直接描述,所以难以成为著作权法保护的某种作品类型”。10但也有专家表示:“抽象、简单的游戏规则难以产生独创性,但具体、细化的游戏规则可以产生独创性。”11

探讨游戏规则的可版权性,实际要解决的问题便是将游戏规则作为何种权利客体对待。当然,需要指出的是,游戏规则的可版权性问题显然是探讨其能否成为现行《著作权法》体系中的作品,而非指邻接权客体。因此,下文的讨论也限于作品范畴。

(一)根据作品的实质要件判断

任何一本著作权法教科书都会谈及,著作权法可保护的作品,应当具备独创性、可复制性并属于文学、艺术或科学领域这样的要件,同时也会强调作品所保护的是对思想的表达而非思想本身。但在许多情况下,作品中的思想与表达的分界点并不十分清晰,也无法事先确定一个划分的基本原则,只能进行个案判断。但是,排除法无疑是一个在实践中可以运用的方法,包括创意、素材或共有领域的信息、创作形式、必要场景或有限表达等,都可视为思想、情感、方法而不属于表达。12

笔者认为,除了以上提及的几项,不属于表达的内容还应包括王迁教授在其《著作权法》一书中提及的“节目模式”。王迁老师以“面罩”节目模式为例,指出“节目模式”属于一种节目的制作方法,其本质上仍然属于思想创意的范畴,因此无法获得著作权法的保护。他同时列举了国际上其他类似的权利人主张他人的节目模式侵犯自身著作权但被判败诉的案例13。

北京高院《关于审理涉及综艺节目著作权纠纷案件若干问题的解答》第10条明确:“综艺节目模式是综艺节目创意、流程、规则、技术规定、主持风格等多种元素的综合体。综艺节目模式属于思想的,不受《著作权法》的保护。综艺节目中的节目文字脚本、舞美设计、音乐等构成作品的,可以受《著作权法》的保护。”

因此,根据作品的实质要件判断,若网络游戏规则抽象到一定程度,可类比于节目模式,显然无法满足作品所必需的“表达”要件,因此也难以成为《著作权法》所保护的客体。

以上文所举的“掠夺者”和“恶火”为例,游戏对这两个角色分别设置了不同的攻击模式,包括“速度”“生命值”“攻击方式”及“攻击间隔”,设计的攻击模式规则可以产生如下效果:“当掠夺者主动攻击时,则只会有少量的敌人进入其攻击范围。而且在玩家使用掠夺者时,往往只需将它置于敌人之中……导致了使用掠夺者时可使用的策略极为有限。而恶火虽然是最简单的直线型攻击,攻击效果取决于地形和敌人的位置分布,但这给玩家带来的体验完全不同。”14如果游戏开发者为这两个角色所设计的攻击模式无法涵盖在其游戏角色形象、场景、整体画面等可形成共识性的美术、类电影等作品中,而需要就角色攻击模式相关的游戏规则单独讨论可版权性问题时,这两个角色攻击模式规则在游戏中所呈现的“表达”是什么就很关键。

如果该游戏没有文字版角色操作手册或说明书,完全让玩家在游戏过程中不断尝试来感知两个角色在攻击能力、方式、优劣、操作技巧方面的规则,这就体现了游戏规则的“潜移默化性”。并不是每个接触该游戏的人都能用文字对上述两个角色的攻击模式规则进行准确描述的,本文表1显然是准确知晓这两个游戏角色攻击模式规则、且有一定文字提炼能力的人才能归纳出来的。那么,这两个角色的攻擊模式规则与“面罩”节目模式近似,都属于思想范畴,而不属于将思想外化的可复制性表达。假设不同的游戏开发者可以在不同的游戏中设置两个攻击模式相同或近似的角色,即一个使用频率高、主要用于个人作战的角色,另一个使用频率较低、主要用来利用环境配合友军作战的角色,但这两个角色所处的环境、画面背景、配合的音效、角色形象以及攻击效果画面的整个表现形式完全不同,从《著作权法》的角度来看,这些不同的游戏显然都属于可分别获得著作权保护的独立游戏。

(二)根据作品类型判断

根据《伯尔尼公约》的条文规定以及目前的学理共识,作品只要符合法律规定的要件,比如具备独创性、可复制性,且是文学、艺术或科学领域的智力成果,就可以成为著作权法所保护的作品15。但我国《著作权法》规定的作品体系则是一个封闭体系,尽管有“其他作品”项,但“其他作品”被限定在“法律、行政法规规定的”这一范围内,而目前为止,法律、行政法规并未规定《著作权法》以外的其他作品。此点意见在北京知识产权法院近期审结的音乐喷泉案中进一步得到了印证。16

因此,游戏规则若能作为作品受《著作权法》保护,显然应当将其归入法定作品类型中,才有使其获得保护的可能。游戏规则应属于哪类作品?纵观《著作权法》第三条所列的全部作品类型,似乎难有恰当的作品类型可与之对应。现行《著作权法》体系已经以计算机软件的角度对游戏引擎进行了保护,并从美术作品、音乐作品、类电影作品等角度对游戏画面给予游戏设计以相应的法律保护。在此前提下,若要单独抽出游戏规则并将其纳入某类法定作品类型从而给予其著作权保护,无疑是一件颇有难度的事情。

仍以上文提及的“掠夺者”和“恶火”为例,玩家在游戏运行过程中对两个角色的体验和感受显然不能成为构成作品的“表达”,而类似于上文表1中提炼抽象的内容,则类似于影视剧创作中的“脚本”,显然与影视剧本身属于不同类型的作品。由导演、演员、摄像、剪辑制作等创作人员将“脚本”演绎成完整独立的影视剧后,虽然该剧仍能反映“脚本”内容,但是否还有必要专门抽象提炼出和“脚本”对应的影视剧的表达,并脱离于影视剧这个作品而主张独立的作品?即使有必要且客观上可能,能归入当前《著作权法》中的何种法定作品类型,笔者认为是非常困难的。

笔者赞同“具体、细化的游戏规则可以产生独创性”这一论点,但具体、细化到一定程度的游戏规则,可能已经属于可被视为美术作品的游戏画面元素,或被视为类电影作品的游戏画面整体或整体之组织部分,而非单纯的游戏规则。即便考虑到当前游戏类型的发展迅猛,任何法律观点和结论都不能过于绝对,笔者依然认为,某些“规则”的可版权性目前尚属于可探讨但需谨慎实践的问题。

结语

前文提及的“炉石传说”一案中,法院虽然驳回了原告就游戏规则提出的著作权诉求,但同时支持了其不正当竞争诉求。可见,游戏权利人对游戏规则的法律保护需求,并不局限于著作权体系。而且,相当部分的权利人已经将游戏规则视为技术方案以寻求《专利法》保护,并有计划有重点地安排自己的专利布局。如果作为技术方案的网络游戏规则能获得《专利法》保护,其保护就不必纠结于《著作权法》中的“表达”这层“表皮”,而能直达规则方案这一“骨肉”要素。

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