把现实投射于游戏
2018-08-13周静
周静
玩游戏是人的天性,天性难以抗拒。
荷兰学者约翰?赫伊津哈在代表作《游戏的人》中就曾明确指出,游戏先于文化,文明在其最初阶段其实就是一场游戏。而游戏的一大特征在于“自主”,因此也就是“自由”的。当人们投身一项游戏,实质上就是在投身一种自由的追逐。在游戏中,人能在相当程度上满足自我实现的内在需求。
尽管如此,人们对待游戏的态度因群体的不同,认知程度也大相径庭。对玩家来说,能在游戏中体现自我价值,非游戏不能活。但对像家长这样的群体,游戏简直是洪水猛兽,恨不得立刻禁了它。这两个群体对游戏的认知也许都失之偏颇。游戏本身并无对错,它引发争议的原因在于玩游戏的人是否会因此而沉沦。
伴随着互联网成长起来的90后、00后在游戏上投入的时间越来越多,游戏开发商开始从另一个层面,巧妙地将现实投射于不同游戏之中,寓教育于游戏、寓传播于游戏、寓社交于游戏。游戏摇身一变,成为一类“充满正能量、充满积极引导作用”的产品。业内人士称这类游戏为“功能性游戏”。对待这类游戏,忧心忡忡的家长们可以适当地放松心情了。
相信人们还记得,2013年故宫博物院第一款APP《胤禛美人圖》正式上线。在APP中,用户手指轻触屏幕,由雍亲王胤禛美人屏风装裱成的12幅曼妙挂轴慢慢展开,清朝盛世华丽优雅的宫廷生活也渐渐浮现在用户面前。2015年春节,《每日故宫》正式上线,迅速引爆于社交平台及各大媒体。一款APP让六百年历史的故宫迅速成了“网红”。这里面蕴含了游戏的力量。
2016年8月,支付宝推出了蚂蚁森林。在用户同意之后,支付宝可以追踪和衡量用户的低碳行为,根据科学模型换算成绿色能量。用户不但可以收集自己行为产生的能量,还可以收集好友的能量。在能量收集的过程中,一棵小树在支付宝里面慢慢长大,等长到一定规模时,绿色资本和公益机构合作在沙漠里种下一棵真正的树。上线不到半年,超过2亿用户开通了蚂蚁森林,成为互联网史上集聚粉丝最快的应用之一,每天减碳超过2500吨,已经种下100多万棵树。蚂蚁森林的案例让人们了解到,它是游戏,也是绿色公益。游戏和公益这样结合,其趣味性不言而喻。
再比如,腾讯发布了一款叫作《微积历险记》的游戏,玩家在闯关、解谜的过程中不断晋级。所有的谜题设计都需要通过微积分知识来解开,目的就是帮助学生以一种更好玩的方式学习微积分。游戏里的角色被困在可能被太阳风暴摧毁的星球上,必须通过修复桥梁和传送器等建筑来应对即将到来的威胁,而这些任务都和微积分有关系。
人们常说,玩的时候尽情地玩,学的时候尽情地学。玩和学似乎就是两个极端,泾渭分明。但随着投射于现实的游戏越来越多,人们也许可以真的能做到“尽情地在玩中学习”。这不是乌托邦,也不是水中月,它是实实在在的一种新商业力量,即所谓游戏生产力。
形成这股力量的因素主要有三个方面:首先,互联网技术的日新月异,文字、图片、音频、视频等多媒体组合手段以及大量的交互设计,契合了年轻人的需求。而且,不久的将来,随着人工智能、AR(增强现实)、VR(虚拟现实)等更加先进的技术变得完善,游戏从呈现方式上会愈发契合现实;其次,人们巨大的市场需求。《2018年功能游戏报告》显示,在全球范围内,人们对这种能很好结合现实需求的功能游戏接受程度比较高,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元;再次,越来越多的企业已经认识到这类游戏的社会价值、市场价值,并且积极布局,推陈出新。
不难想象,当游戏迸发出前所未有的生产力之时,它将远不止是一种娱乐,而是更多可以肩负起调动玩家学习积极性的“老师”,让人们能够通过游戏去接触想要学习和了解甚至掌握的一切知识。
这样的世界,想来是趣味盎然。