小程序之后,想做电竞的微信会怎么走?
2018-08-05杨直
杨直
自从发布了“微信电竞”这个小程序,所有人都在期盼着微信这个庞然大物下一步会在电竞市场上做什么?因为无论是公众号的内容生态,还是依靠着红包打胜的支付领域的翻身仗,亦或是微信本身的崛起,从其诞生到现在,微信总是在创造着奇迹。
无需讲太多,单单从熟人社交和电竞观赛融合这一点看,微信电竞就已经展现出了它独有的稀缺性。这也给了我们期待微信再一次创造奇迹的理由。但期待归期待,不管是游戏还是观赛,电竞和微信一样都是杀时间的利器。也许正是微信看到了二者在争夺时间上的不相容,因此才想尝试通过小程序将观赛放到微信里。
尽管电竞近几年的发展势头很猛,但恐怕仅靠这一点还不能打动微信这个日活、月活等常规产品指标都稳稳位居国内第一的APP。
QM3月份发布的《中国移动互联网数据库》报告显示,即时通讯行业占比明显下降,与去年同期相比下降了4.8%;短视频却增长迅速,从去年的1.5%快速增长到了7.4%。
现实也是如此。抖音、快手,短视频的崛起是有目共睹的。像王者荣耀、刺激战场这些开始极度依赖微信的手机游戏如今也都成长为新的杀时间利器。相比之下微信本身并没有利用自己的平台优势,直接杀入短视频的战场。很难断定在与短视频分发平台、手机游戏争夺用户的过程中微信落了下风,但不占优势是肯定的。
微信到底需不需要用户对其保持黏性,这可能是一个无解的问题,但有黏性终归是好的,中国最庞大的社区需要有内容,当然电竞就是潜在的选择之一。
如果我们把电竞的黏性分为玩和看,微信电竞小程序之前反复被论证了在观看上的对满足用户需求的可能性,剩下的就是玩了。实际上在推出小游戏之前,由于腾讯自身的事业群机构,在这方面微信实际上处于一个很尴尬的位置。目前腾讯旗下涉猎电竞的项目,宏观上可以分为两类:一类是腾讯代理的游戏,属于合作市场部;另一类则是腾讯自研的游戏,属于自研市场部,所以核心的IP都在互动娱乐事业群。
虽然手游依赖微信这个流量入口,但如果谈及在电竞市场上做什么,基于微信游戏的比赛WGC看上去更像一个“三方赛事”。甚至说,即便在“看”上,能否提供与微信本身属性更契合的內容也是极难的。
摆在微信面前的问题是,微信需要更加符合其特点的电竞内容,而不是强行把当前主流的电竞内容放进微信的生态里。
顺理成章,微信想在这个生态里面放些什么内容?很明显,这样一款强社交软件很难与重度的电竞游戏完美融合,即便是那些低操作门槛的手游也不行。事实上,之前举办的跳一跳大师赛已经给出了答案:小游戏。
确实,如果像做内容生态那样开放流量、权限以及随之而来的利益,微信很容易吸引到大批的厂商。上线100多天,2000多款小游戏似乎也表明了微信确实在这么做。
看上去,小游戏生态即将复制内容生态的既有路径。但还有一个深层次的矛盾没有解决。
短平快的小游戏在玩家黏性上毕竟不如重度游戏有优势。这就意味着在一定程度上,玩家的黏性和小游戏生态的丰富性正相关。但是考虑到厂商短期内的经营诉求,当微信将轻度游戏和玩家黏性之间的矛盾抛给厂商时,问题就变成了短平快和用心做游戏之间的矛盾。
所幸,这并不是一个无解的方程。对微信而言,解决的关键在于能否满足游戏开发的短期经营诉求。
目前,微信开放给外部厂商两个盈利渠道:流量变现和小游戏推广。官方披露的数据显示,DAU大于1000的小游戏目前达到了500多款,每千次展示获得的广告收入大于80元。真实可见的利润配合上账号迁移、更短的结算周期等便捷服务。微信已经在着手解决上述问题。
同时,微信下架了涉嫌抄袭的小游戏。与其说这是对原创的尊重,不如说这是微信对小游戏生态的重视。微信恐怕不希望小游戏重现公众号劣币驱逐良币的尴尬。
开放流量与利益、提供便捷的服务,保护原创,究竟公众号的三板斧用在小游戏上效果如何,可能还需要观察一段时间。
有一点是可以肯定的。当一个相对丰富的小游戏生态出现时,借由微信电竞的小程序,在线上熟人社交领域开拓电竞对于微信来说将是一件易如反掌的事情。
目前,微信小游戏的用户里男女各占一半,76%的用户大于25岁,53%的用户大于30岁。这可能意味着,微信的电竞生态在线下会呈现出与WGC明显不同的形态。当然,微信也不用割舍掉WGC,独立或融合都是微信可选择的结果。
最后,微信只要在线上解决了黏性的问题,之后的商业变现总有办法。而线下,无论是把电竞当成一种市场活动,还是其他形式,在巨大的流量收益面前,成本只是九牛一毛。