文学与游戏:一种叙事比较
——“文学创造与现实生活”系列讨论之三
2018-07-26张柠行超李壮贾想杨依菲
张柠 行超 李壮 贾想 杨依菲
李壮:
我们这个系列讨论的总题目,叫“文学创造与现实”。事实上,传统的文学文本,固然在对现实的探索和表现层面不断取得进步,但它在当代人现实生活中实际扮演的角色,似乎没有以前那么重要了;人们在日常生活中,投入到文学上的时间和精力,也不像以往那么多。这背后的原因是很复杂的,并不仅仅是说文学自身出了多么大的问题。大量文学之外的原因同样重要,其中之一便是,当下有许多新兴的事物、或者说新兴的文本形式,与传统文学的功能项构成了互补、对文学叙事起到了某种替代作用。例如电子游戏。在今天,玩电子游戏已经成为了我们日常生活经验的一部分,对青年一代来说尤其如此。我们上下班挤地铁的时候会发现大量年轻人在低着头玩游戏。18世纪小说兴起,到19世纪,伦敦的码头工人在搬运货物时都会相互谈论狄更斯在报纸上连载的长篇小说情节、关心最新章节里人物的命运。到了今天,年轻的工人们多半不会打听小说情节了,他们会讨论热门游戏攻略,甚至坐下来掏出手机、一起组队打几局《王者荣耀》。这是一种非常真实的变化。
有趣之处在于,电子游戏也是一种文本,它同样拥有自己的叙事方式、话语世界和符号体系。它显然不是传统意义上的文学文本,但它内含着文学的元素。为什么游戏在很多时候会取代文学在人们生活中的位置?游戏文本与文学文本之间存在着哪些异同?这背后隐藏着怎样的精神秘密?这些都很值得讨论。
在我看来,游戏本身是一种叙事性极强的文本形式。这种叙事性有与文学小说相似的成分,也呈现出许多新的特质。在叙事层面,它至少体现出以下三种特征:
第一,许多电子游戏拥有很出色的线性叙事能力。这是继承了传统文学(尤其是长篇小说)的强势功能。例如我们小时候玩过一款电脑游戏叫《仙剑奇侠传》,那是中国大陆最早火爆起来的电脑游戏之一。它的叙事就非常有吸引力。这款游戏是98年前后火起来的,但直到十多年后,网络上还有人专门制作了《仙剑奇侠传》的画面剪辑,就是把所有与打斗升级相关的游戏性的元素全部剔除,只剩下过场动画、人物对白等等这类纯粹剧情性的元素,重新剪辑出来一段总时长约一个半小时的“片子”。这段视频一度很流行,这一方面可能与所谓“青春记忆”的情怀有关,但另一方面,至少也说明早期的这些电脑游戏对于情节叙事本身有着很重点的强调、并且的确提供了一个足够吸引人的故事。《仙剑奇侠传》这款游戏讲的是一个爱情+武侠的故事,与此类似,还有游戏专门讲英雄拯救世界的故事、有游戏专门讲探险和寻宝的故事、有游戏专门讲寻找身世并复仇雪恨的故事。模板很多、模式很丰富,细想之下,我们完全可以总结出一本游戏版的普洛普《民间故事形态学》。
还要补充一点。《仙剑奇侠传》如果改成小说,我们以纯文学的标准去考量它,那么它的文字水平(参照游戏剧情对白)和结构意识其实都比较弱;但在游戏这种特定的文本形式之中,它能够借助很多新的技术,例如画面、声效、包括玩家自身对情节的参与度和代入感幻觉,明显地放大和强化叙事的效果。这是现代技术对叙事实践的“加成”作用。甚至还有一些游戏为玩家设置了不同的身份和职业,你可以通过不断做出选择,来发展自己的剧情,也就是能让玩游戏的人自己写故事。这个东西带给我们大量的快感,这快感既是审美层面的、也是行为实践层面的。很大程度上,此种优势是纯粹的文学文本所无法比拟的,对文学作品而言,即使说“作者死了”、读者有无限的阐释空间,这个文本本身在物理学层面依然是固定的,你不能重写这个文本、不能亲手操作这个文本,故事的终点是自行存在于书的最后一页、而不是靠你自己打怪练级亲手推过去的。这一点就对抗不了游戏,即便同样是线性叙事,电子游戏也确实带来了很多前所未有的叙事体验。
第二,当下电子游戏的叙事性,已经明显溢出了文本自身的边界,进入了实际生活领域。如果仅从情节故事层面看,现在的电子游戏,其叙事性实际上在减弱。例如《dota》《王者荣耀》《荒野求生》,它们的游戏没有什么情节可言(与早期的角色扮演类游戏大不相同),地图只有固定的那么几张甚至只有一张,但它们依然吸引人。原因就在于,这类游戏的玩家互动性和现实社交性越来越强。叙事已经从游戏文本内部,渗透到了现实生活里面。例如我玩的一款手机游戏,里面很重要的一种玩法就是玩家组成军团、相互进行“军团战”。我们的军团就建了一个微信群,战时发布指令统一行动。有自己的军团,涉及到争名次抢资源,于是也就会出现“友团”“敌团”。“敌团”之间当然就会相互使绊子、甚至挖墙脚(策反对方玩家)。这款游戏的论坛上就有很多人发帖,专门梳理与几个“友团”“敌团”之间的恩恩怨怨,得意是真得意、生气也是真生气,甚至还有人会爆料敌对玩家在真实生活中的种种“嘴脸”。这类游戏生成了一种真实游戏主体的“自我叙事”,真实的玩家获得了另一种虚构身份,比如“团长”“大神”等等,并与虚拟游戏世界中的恩怨故事直接挂钩。
游戏因此能帮助玩家虚构出一个新的自我身份。像《王者荣耀》那种最烧钱的游戏,有许多玩家真金白银充值几万甚至上百万人民币来购买装备,因为在这个虚拟世界里只要充钱多、玩得好,就可以成为领袖。可能现实中他是个完完全全的失败者,但他在游戏里面,只需要几万块钱(这可能是他的数年积蓄、甚至可能是借贷来的)就可以走上人生巅峰、享受他在现实中一辈子都享受不到的荣耀感:例如,团战的时候大家缺他不可,十万火急的时候就会在微信群里喊他;他说我来了、我来了、兄弟们放心,然后这个人就上了,军团就打赢了。可能这个人在实际的生活里是非常惨的,在世俗权力的层面上他也许没有任何话语权、是个十足的“孙子”;但在这里他是位“大爷”。
这是一件很有意思的事情,传统文学完全不可能达到这样的程度。传统文学只能让小说人物从“孙子”变成“大爷”,但不可能让读者从“孙子”变成“大爷”。通过交互性的加强,游戏的叙事已溢出了文本和媒介的边界,开始“叙述玩家”“虚构玩家”,并建立起真实生活中的主体关联。
第三点,就是游戏文本的叙事性在文化层面上,呈现出极强的话语生产能力。这是游戏叙事的重要附带产品。电子游戏所从属的“二次元世界”有一套自己的话语体系,它有自己的词库,翻新速度特别快,而且被青年人广泛认同、切实进入了话语流通过程。这种功能本来是由我们的文学语言承担的,今天它大量地转移到了游戏里。今天的现实生活中充斥着各种非常漂亮的套话,一口气能背出好多段,但基本都是不走心的废话。现实中青年人不认可这些空洞的套话,认为这是“语言腐败”。于是他们就要去“二次元世界”例如A站(ACFun网)、B站(哔哩哔哩网)以及游戏里去创造一套自己的语言。这套语言可以呈现他们的精神活动,甚至不用说出来就可以表达心情,通过各种符号或缩写代号,几个字可以表达二十多个字的含义。游戏叙事在这种“二次元话语”的生成过程中扮演了很重要的角色。例如“基操、勿6、皆坐”,外行人一听根本不知道是什么意思,我们知道,指的是“这是基本操作、不要觉得我牛、都坐下都坐下”,原本是游戏里玩家角色连续击杀对手(一系列的“动作”所构成的“情节”)之后队友表示赞叹时使用的表达,现在已经在日常交流中比较常见了。六个字背后,存在着很完整的情节想象和画面感,甚至还有对身份、年龄、生活方式的认同。换言之,上述一切与青年一代的精神结构、自我意识紧密相关。这种语言的生长性、以及新语言同个体内心世界的切近性,似乎是我们今天书面语言、庙堂语言、当然也包括文学语言的弱项。因此游戏的叙事,其实也是关于语言自身的叙事,它在不断生长出新的表达。
由此言之,电子游戏实际上是利用新技术,创造出了新的神话世界、新的叙事规则和新的符号系统。我们从中不仅能归纳出“游戏版的普洛普”,还能归纳出“游戏版的罗兰·巴特”。
贾想:
文学艺术与游戏是一对古老的兄弟。席勒就曾认为艺术起源于以外观为目的的游戏冲动。斯宾塞补充了这个观念,认为游戏和艺术的共通之处,在于对过剩精力的发泄。这些观念为我们今天讨论文学与游戏的关系,提供了美学方面的合法性。但正如李壮所说,我们要讨论的并不是游戏的古老形态(以个体肉身为参与单位、以真实生活为游戏区域、以身体的运动为基本活动的各类游戏),而是媒介革命之后游戏的最新形态——电子游戏。这样,我们的话题才能挣脱游戏演变史的负累,直接击中当下的游戏现场和精神现场。这也符合我们这一系列讨论的基本宗旨——从文本出发,讨论最为切近当下现实的问题,为当代人的精神状况召开急诊。麦克卢汉将媒介划分为冷媒介与热媒介。传统的游戏形态,以及以文字为依托的文学创作,都是在冷媒介当中的活动。冷媒介对于参与者(玩家、读者)想象力、审美感受力的要求很高,它需要我们参与时不仅仅调动感官反应,还要调动心理功能,把僵死的物象激活成一个有机整体。而电子游戏与电影电视等大众娱乐则是热媒介的活动。热媒介通过发达的声光电技术,充塞了我们的感官,让我们的参与从主动的“生理-心理”形式,沦为了被动的“刺激-反应”的形式。如今的我们,特别是年轻一代的感受模式,实际上伴随媒介的革命发生了巨变。我们需要弄清楚,电子游戏为什么会悄然改变我们内在体验的方式?这就落到了对于电子游戏形态(形式)的分析上。
我以一款风靡全球的单机电脑游戏《上古卷轴5:天际》为例。这款游戏是角色扮演类游戏的巅峰之作。作品的主线情节讲述了玩家扮演的龙裔(Dragonborn,具备神奇能力的人类)为了拯救泰姆瑞尔大陆(游戏构建的世界总称),对抗妄图毁灭世界、让一切重回混沌的巨龙奥杜因,一步步踏上英雄征途最终解除世界危机的故事。当然主线任务之外,还有多种支线任务,以叙事学的方式总结如下:
情节线 主人公职业 剧情概述龙裔任务 龙裔 英雄拯救世界黑暗兄弟会任务 刺客 杀手弃暗投明冬堡学院任务 法师 异能者学成名就战友团任务 战士 勇士解除诅咒盗贼工会任务 盗贼 凡人发财致富
概括起来看,《上古5》的主要情节线涵盖了三种基本的叙事模式:浪漫传奇、史诗与现实主义三种叙事(弗莱的分类法)。这是通俗文学包括如今网络文学当中最常用的三种叙事,其吸引力已经被18世纪以来的读者所证明。可见在叙事层面,电子游戏窃取了文学叙事的珍贵经验。
以这三种叙事模式为基础,电子游戏往往会建立三种基本的游戏原则:一、不死原则;二、等级压制原则;三、进化原则。第一条原则最为重要。这一原则借助电子游戏的存档设置实现。只要在游戏过程中及时建立存档点,那么无论游戏角色在之后的冒险打斗中如何惨死,都可以回到存档点完成复活。主人公的复活造成了永生的假象,这是虚拟世界与真实世界最不相同之处,也是最为迷人之处。因为复活消弭了我们潜意识当中骇人的死亡恐惧。这样一来,在玩家无意识中,所有的危险行为(暴力、犯罪、自杀),都被游戏的不死原则所宽恕了。你可以在虚拟世界上尝试一切极端行为,将欲望的释放最大化。这是电子游戏这么容易令人沉溺的精神现象学的原因。
杨依菲:
我想接着李壮提到过的《仙剑奇侠传》系列来做一点分析。这款系列游戏本身就是一个个庞大而又精致的“文本”。游戏文本的叙事,在“线、面、点”三个层次上展开。所谓“线”,是说线性叙事是最主要的,包括一条完整的主线剧情和若干条支线剧情,它们是整个游戏过程最主要的支撑。“仙剑”系列游戏的一个重要特色,就是有一个完整而感人的故事,玩游戏的过程就像在阅读一本小说,必须玩到结局才能知道故事的结尾。这些故事,通常是有情有义的仙侠故事:一个一无所有的年轻男子,过五关斩六将,经历了种种江湖恩怨情仇,最后成为一代大侠。这个线性叙事,也在不断发展,还运用了很多“修辞”手法,比如《仙剑奇侠传五·前传》这款游戏中,已经不只有一个故事了,而是十条大型叙事线索,还采用了视角切换的手法,将十个人物的故事都讲了出来。所谓“面”,指的是玩家在游戏场景中的自由探索,尽情流连,好比在游戏叙事的“语境”下,游走在“文本”的空隙之中。这款游戏中有非常多的地理场景,既有真实存在过的城镇,也有传说的地点,比如楼兰古城、蓬莱仙岛,甚至阴曹地府,都出现了,城镇模拟得非常逼真。玩家可以在这些场景里自由闲逛,和居民“聊聊天”,欣赏一下建筑和风景,听听悠扬的背景音乐……而“点”状叙事,指的是零散的小事件,是随机触发的,比如你达到了多少等级,又到了某个地点,如果条件满足了,就会出现一些补充性的小故事,就像藏在游戏里的彩蛋。这三种叙事方式,是同时在游戏中使用的,而且都具有一定的交互性。“仙剑”系列游戏,从一开始就是以故事打动人的,主旨是“情义”二字,它的叙事效果,与惯例的悲剧结局密不可分。几乎每一款仙剑游戏,都是天人永隔、有情人未成眷属的悲剧结局,赚足了玩家的眼泪,有点儿“愁苦之言易好”的煽情意味。因为“悲情”成为了游戏叙事的目的,那么,这种叙事滑入普洛普所说的功能性和自动化,几乎是不可避免的。剧情的推动,几乎都是靠三角恋情、身份使命与爱情的冲突、没机会解释的误解、失忆、巧合等等,用俗套的功能性情节,来造就必然的悲剧结尾。比如,在《仙剑奇侠传一》中,三角恋情的产生,是因为男主角“失忆”了;在《仙剑奇侠传三》中,临近结局时,玩家必须在两位女主角中选择一位活下来,让另一位牺牲自己的生命来“复活”男主角。这些情节,其实是通俗小说爱用的,它的审美接受效果早就自动化了,很能迎合大部分玩家的趣味。
叙事滑入了功能性之后,为了服务大起大落的情节,人物形象自然也就类型化了。举例来说,“三角恋”是游戏中经常出现的桥段,所以每部游戏里几乎都有一个优柔寡断的男主角、热情开朗的女一号和温柔安静的女二号。这已经成为了一个固定的三角人物模型,角色的性格几乎不脱这三类。虽然“仙剑”系列出了这么多代,每个故事本质上都是相似的。“使命与爱情的冲突”也是游戏中爱用的剧情,由游戏的灵魂角色“女娲后人”来承担,她们都是年轻貌美的痴情女子,性格没有瑕疵,唯一的愿望是想与恋人白头偕老,但拯救苍生的使命,要求她们必须牺牲自己。这样一位注定为他人死去的完美女子,让游戏叙事的感伤效果,愈发理所当然了。
“仙剑”系列的故事,放在通俗小说里,其实不算特别高明。如果直接面对文本,它可能也不会那么催人泪下。这其实凸显出了游戏的优势,游戏的叙事是十八般武艺并用的。除了主角间的对白,还有动画片段、配音、伤感悠扬的古典音乐,一齐来为叙事增强力度,烘托氛围。再加上许多技术手段的使用,把游戏时间不断延长、让玩家对游戏的体验越来越深入,玩家就很容易沉浸到它的语境之中。
行超:
我其实是很少玩电子游戏的人,我的手机里只有两款游戏,一个是“消消乐”,另一个是前段时间非常流行的《旅行青蛙》。《旅行青蛙》的操作非常简单,它的叙事是玩家养一只青蛙,需要隔段时间看看它,给他买吃的、买工具,帮它收拾行李,然后你的青蛙就会不定时地出门,去了哪你不知道,走多久也无法确定,只是偶尔给你寄几张明信片。冷不丁地,它回家了,说不定给你带些礼物,或者什么都没有。这时候,玩家需要再次帮它收拾行李,等它出门、等它回家。跟大家刚才说的那些游戏不同的是,《旅行青蛙》是一款放置类游戏,你的手指、大脑等的真实参与感不是那么强,情感参与相对比较重要。与角色扮演或者打斗类游戏不同,玩家在这样的放置类游戏中,操作性、控制力都急剧下降。青蛙什么时候出门、什么时候回家,给你带不带或者带什么样的明信片、伴手礼,都是没有规律可循的。因此,这个游戏最吸引人的地方就是“不确定性”,甚至偶尔,会给人带来“震惊体验”。
不过,必须说明的是,这种“不确定性”绝不等同于文学的不确定性。因为这个游戏中的不确定,其实是在一个确定的范围内发生的,比如你的青蛙总是会给你寄来不同的明信片,你因此感到惊喜,但是别忘了,作为一款游戏,它必定有一个固定的“库存”,即使这个“库存”再大,都是有边界的。所以我们只能说,它是“有限的不确定性”。但文学不是,文学是真正意义上的不确定,你永远不知道,当你写作、当你阅读,你会遭遇什么、发现什么,因此,这种不确定在本质上是真正迷人的。
当然,《旅行青蛙》这种“有限的不确定性”其实是之前的大型游戏不会出现的。在刚才大家所说的游戏中,玩家的任何一个动作、任何一步操作都会带来一连串的结果,游戏结束,你的结果是什么,有没有成为一个游戏世界的赢家,都是有逻辑、有因果可循的,所以这样的游戏会有“秘笈”、有捷径,目的是抵达一个最优的游戏结果。但《旅行青蛙》没有,它非常“佛系”,你怎么玩都行,甚至管不管它也没关系,它会自己出门、回家,一切都是随机产生的。而且,它仿佛也没什么最后的结果,没有“通关”一说。所以基本上这样的游戏很难沉迷,它只是一个打发碎片时间的工具,或者说,它是无聊时刻的一种精神寄托。
玩家与你的“蛙儿子”的交流互动方式,其实也是我们当下人际交往方式的一种缩影。在这个时代,大家越来越倾向于彼此维持一种不远不近的关系,给对方留点空间,也尽量不要过多占用彼此的时间。《旅行青蛙》就是满足了大家这种交往需求,像朋友圈一样,它就在那,你无聊时点开看看,高兴了点个赞;不管它也完全没问题,不对你的生活产生什么真正的影响。
李壮:
行超对“不确定性”的分析我觉得特别有意思。电子游戏的叙事,核心魅力就在于不断制造新奇的、不可预测的刺激,它可能是视听音像方面的、可能是操作体验方面的、可能是贴近传统叙事的“情节探索”方面的。但正如行超所说的,游戏的这种“不确定性”与文学的“不确定性”是不同的。前者是“有限的不确定性”,后者是“无限的不确定性”;或者说,前者是作为表象和伪装的不确定性(其实是一系列数学或概率问题按规则推导的结果),后者则关乎作为本质的不确定性。我觉得是不是正好可以从这里过渡到文学的话题,谈谈文学与游戏的“比较叙事学”、剖析一下两种叙事此消彼长的现象深处更核心的时代隐喻?包括游戏叙事的流行背后,其所隐喻着的文化观念、价值体系和精神症候,都很值得探讨。行超:
事实上,在我们关于文学起源的讨论中,“游戏说”是最重要的学说之一。最早从理论上系统阐述游戏说的是德国哲学家康德,他认为艺术是“自由的游戏”,其本质特征就是无目的的合目的性或自由的合目的性。席勒认为,人的艺术活动是一种一审美外观为对象的游戏冲动。席勒在康德的基础上更进一步,认为“过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。德国学者谷鲁斯认为过剩精力说难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、废寝忘食的专注,他还认为游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为“内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏相通。游戏发生说的贡献在于突出了文学的无功利性,但是把文学的起源归于游戏又过于简单化。就中国文学来说,我们一般认为,《诗经》是中国古代诗歌的开端。《诗经》从哪里来?其实就是西周到春秋时代的民间歌谣、宫廷雅乐,甚至是劳动号子。在那个时代,大家不认为这是“文学”,它其实就是生活的一部分,也是游戏的一个种类。所以,当时的文学实际上是每个人都会参与的,文学与游戏一样,是大家生活的一部分。从这个意义上说,文学是在日常的游戏中逐渐形成的一种艺术形式。到了先秦时期,中央政权极端发达,苛政猛于虎,大家都没有“过剩精力”了,于是文学的游戏性开始萎缩。因此,先秦诸子散文更侧重于思辨性、哲理性,其中的“无目的性”变得非常弱。直到魏晋南北朝时期,政权更迭频繁,诸国割据,产生了很多回避现实的“隐士”,主张避世的道教文化也在这个时期发展迅速。文学的游戏性也在这个时期发展到了顶端。在当时,游戏不仅是文学最重要的质素,更是那个时代非常主流的人生态度、社会风尚。因此,我们看到竹林七贤、魏晋风度。唐宋时期,这个情况又发生了变化,尤其是在杜甫等“现实主义”诗人这里,游戏性又让步了。所谓“国家不兴诗家兴”,他们更强调的是文学跟社会现实的关系,更看重文学载道的功能,游戏性被渐渐忽略了。
新文化运动又是一个明显的表现。在当时,文学的变革作为社会革命的一部分,除了它本身所承载的文化诉求之外,更多的是政治诉求和现实需要。文学的游戏性在这样的变革面前显得有些不合时宜,所以周作人、沈从文等我们现在看起来很好的作家,在当时是不被认可的。以鲁迅为代表的新文化运动中的作家们,他们主张的是“以笔为枪”,因此,他们的作品不仅很少看到游戏性,甚至是反游戏性的。他们认为文学并不是日常生活的一种消遣或者仅仅是审美的需要,而是需要非常“严肃”对待的。也就是从那时候开始,中国现当代文学逐渐分化成我们现在所说的“纯文学”和“类型文学”。从白话文时期的鸳鸯蝴蝶派,到后来的言情小说、武侠小说,再到今天的网络文学,这是类型文学的发展脉络,这一脉的文学基本还是主要遵循着游戏性及其功能。而纯文学的脉络其实就是沿着鲁迅等人在新文化运动时期所奠定的基础,主张文学要跟社会变革、社会现实紧密结合,主张知识分子要具有社会责任感。在这个主张之下,纯文学从之前的大众人人参与逐渐演变成了只有一个小圈子参与的事情,它的目的及价值评判决定了它的表达,而它表达最终决定了它成为拒绝大众参与的,或者说大众很难参与进来的文学样式。
李壮:
所以说,纯文学与当下的电子游戏,这看起来交集很多的两种叙事,背后其实存在着功能性、价值观、历史逻辑乃至文化姿态的重大分野。杨依菲:
也正是由于这个原因,我觉得在讨论作为文化现象的电子游戏时,“无聊”是一个特别重要的概念。现代社会的人们,比以前更容易感到无聊,这与现代人的“时间观”有关。以前,我们玩的传统游戏,如扮家家、跑跑跳跳的游戏,主要是人文性、锻炼性的益智游戏。弗洛伊德认为,儿童在游戏中可以模仿成人的活动,是对于将来工作技能的一种预备练习,是自觉而有益的锻炼,就像小豹子和同伴们一边玩耍,一边巩固追捕、伏击、撕咬等生存技能。但现在的电子游戏,对我们的判断、观察、推理能力乃至身体素质,帮助是很有限的,甚至还有损害。但为什么还是要玩游戏呢?因为在资本经济和消费主义的语境下,时间也成了资本之一。日程表产生了,惜时如金的观念被极力强调。进而,工作时间和闲暇时间,被明显地割裂开了。工作时间里,人们争分夺秒。下班以后,人们仍然争分夺秒地放松,用种种娱乐活动,来填满空白的时间。真正的放松其实已经不存在了,这就是《现代性的五副面孔》一书提到过的“现代人‘扼杀时间’的努力”。因此,游戏成了“使用”闲暇时间、发挥剩余时间能量的绝佳工具。它成为了另一种“生产资料”。
此外,“沉浸”这个概念同样重要。游戏能给我们一种沉浸式体验。沉浸的发生,是需要稳定而自洽的规则的。一个游戏,在规则上不穿帮,人们才可以玩下去。在这个意义上,我想试着把文学艺术,也比作一种具有某种规则、可以使人沉浸其中的游戏:一个文学作品,坚持某种叙事规则,形成一个完整的审美世界,才不会让人“出戏”。然而,这个时代的倾向之一,是对规则的普遍怀疑。在文学中出现了“元叙事”,关于写小说的小说,和关于写诗的诗歌。在其他领域也是这样,这一旋风是从哲学领域刮起的。我们都知道60年代的语言学转向,维特根斯坦将怀疑指向了人类思考与表达的规则。语言学反思语言的规则,承认了语言的界限;心理学反思理性的规则,非理性受到了重视。元叙事,也就是对叙事规则的关注、反思、以及消解。
以前的经典文学好比一个经典游戏,但现在,它的规则受到了先锋派作家的质疑。博尔赫斯的许多作品,写作的出发点就是对写作的怀疑,《小径分叉的花园》只是裹着一层侦探小说的套子。《环形废墟》也是一个有趣的文本,前面的文字让你产生了沉浸的幻觉,但结尾又把这种“沉浸”给消解了,否定了,告诉你一切只是一个梦中梦。卡尔维诺也是这样,他要写一个战争场面的时候,直接在小说里说:我本来应该老老实实写这个场面的,但是我现在决定直接跳过战争场面,进入下一个环节。先锋文学的一些作家,已经拒绝再遵守旧规则、玩这个经典的叙事游戏了。认同旧规则的读者于是被抛弃了。而在这一点上,现在的电子游戏叙事,其实同网络小说、类型小说很接近:它们崇拜既有规则、欢迎玩家和读者以他们所认同的方式参与和沉浸。许多网络小说,甚至在创作的过程中,情节发展就参考了网友们的意见。所以,还在追寻“沉浸式审美体验”的人,只有在类型小说和一些电子游戏那里,才能找到他们想要的熟悉感和安全感。
贾想:
我接着“沉浸”这个话题来谈。传统的游戏,按照赫伊津哈的说法,讲求一种专注,一种陷入痴迷的献身。希望参与者产生一种“沉浸体验”,暂时扮演某种角色,并相信游戏世界的规则,以享受沉浸的快感。这与以往的文学相似,从浪漫主义文学一直到批判现实主义文学也是在追求这种理想。作家认为文学构建的世界是高于生活的,更值得过的。然而,后现代思潮席卷全球之后,这个乌托邦的封闭的假定世界,被证明是虚假无效的。于是文学从“致幻”阶段,进入到了“脱幻”阶段。其实游戏也有这种趋势,最具代表的,就是元叙事(暴露叙事)在文学领域和游戏领域都有出现。《上古卷轴5:天际》这款游戏更新到后期,就进入到了“元叙事”的娱乐阶段。作品许可玩家自行制作游戏MOD。MOD是Modification的缩写,意为游戏的修改或增强程序,特指玩家充当程序设计师,为游戏增添的新地图、新人物、新剧情等。MOD设计权的放开,使玩家的身份变更为游戏设计人的身份。玩家可以通过自己的喜好,像设计市面上的“定制商品”一样,自行定制游戏内容供自己消遣。
除开后现代主义的理论影响之外,热媒介的“物极必反”,也是游戏进入“脱幻”的原因之一。全息性的视觉奇观,带来了信息的泛滥、堵塞、疯狂与混乱,反而将信息变成了零信息与无效信息,使我们的身心越来越麻木。电子游戏侵占着玩家的闲暇时间(能量恢复时间),耗散着玩家的身体能量,冷却着玩家对于日常生活的热情,最终对玩家的日常积极行动产生了巨大的阻碍。它将传统游戏对行动性的正面刺激,转化为负面刺激。因此可以说,电子游戏发展了游戏的生物学属性,但抑制了游戏的审美内涵。游戏走到这儿,已经走到异化的边缘了。
行超:
大家今天谈得很热闹,比任何一次单纯的谈论文学都有热情,好像找到了同道、唤起了共鸣一样兴奋。但是我必须说,作为一个不打游戏的人,我感受到的却是一种强烈的被“排斥”感。比如刚才你们说的那些游戏术语、“黑话”我就完全听不懂,因此,对你们来说,这个游戏是非常有带入感和参与性的,但对我来说恰恰相反,我会觉得游戏是排他的,它看起来让人跟人变得很近,实际上却是一种粗暴而强硬的对于人群的划分。当一个《王者荣耀》玩家与另一个玩家交流时,他们不费吹灰之力,一个表情、一个符号、一个短语,对方就能明白背后非常复杂的深意。但是如果面对的是一个非玩家的普通人,比如我,当你说这些话,用这些表情的时候,我非但不懂,更是完全感觉被切割、被拒斥,不得不被动地置身事外了。因此,游戏的本质是在吸引同类人的同时,排斥异己。就像微信朋友圈一样,看起来你有几百个好友,天南海北,但实际上,你得到的信息非常同质化,因为你永远只会和自己的同类人做朋友。一个作家的朋友圈跟一个打工者的朋友圈在内容上一定是天壤之别的,但是他们各自的朋友圈所能看到的信息都是高度重复的。在这种情况下,你的生活看起来越来越开阔,实际上却是越来越狭小。在这个层面上,文学其实恰恰相反。作为文学工作者,我们常常抱怨,今天读文学作品的人越来越少了,所以很多人对文学的现状感到忧虑。但这并不是文学本身的问题,而是更多地与当前的社会现实、大家的精神状态和价值观等有关,文学在本质上说并不是排他的,真正的文学所提供的是普适的情感交流与人性发现。任何一个人,不管你是什么工作、什么年龄,不管你是什么时候、为了什么开始接触文学,文学都不会排斥你,文学的本质是无限包容,它可以让现实空间中无限遥远的人在心理层面上无限接近。
游戏形态的改变也是很有意思的一个话题。作为80年代末出生的一代人,我记得我们小的时候虽然没什么手游,但已经出现了很多电子游戏,比如说CS、红警什么的,在游戏内容上跟现在区别不大,也属于打斗类的。但是,有一个最重要的区别是,那个时候,大家很少各自在家守着自己的电脑联机打游戏,那个年代网络没有现在这么发达,甚至有很多人家里是没有电脑的。所以,想要玩游戏,必须要大家一帮人一起去网吧,“打电动”其实不仅仅是手指的游戏,更重要的是,那是一种聚会的形式,大家需要借此见面、社交,是一种小型的狂欢。而现在,打游戏的人是很少见面的,你可以加入一个某某游戏的微信群,新疆的小伙在里面喊一声上线,海南的、北京的、广东的年轻人们一呼百应,大家隔着屏幕交流,现实生活中却老死不相往来。这是媒介发展所带来的时代的变化,也正是在这种时代变化之下,催生了90后、00后一代的“宅”文化、“丧”文化,大家越来越拒绝社交,更习惯于做一个躲在屏幕背后的虚拟的人。
张柠:
今天大家谈得特别好,涉及到电子游戏和当代大众文化叙事的很多问题。我归纳一下大家所说的几个问题。第一是“游戏”这个概念,它是什么,电子游戏跟传统的游戏的异同,它对今天年轻人的影响。第二,以《仙剑奇侠传》《上古卷轴》《旅行青蛙》等文本为对象,陈述电子游戏的基本形式,情节模式、故事形态、游戏体验等。第三,叙事分析,游戏这种叙事意味着什么,由叙事形式分析进入文化分析,从游戏分析进入精神分析。第四,就是比较叙事学问题,电子游戏叙事和传统文学叙事的比较,它们的异同。前面有人提到,说我们的讨论,从“游戏版普洛普”,进入“游戏版罗兰·巴特”,这个比喻很有意思。法国的罗兰·巴特,是“当代神话”研究大师,他能在肥皂粉广告和脱衣舞里,发现当代“新神话”符号系统的构成及其密码。这个新神话系统,是古典神话的替代物,但不是古代神话,古代神话本身,就是一个肯定性的密码系统,而大众文化的神话既有肯定性的一面,更有其否定性的一面,也就是说,它貌似整体的背后有漏洞。大家已经提到了游戏过程中的快感体验、参与感、交互性、叙事性等等,这些东西共同建构起了一个严密完整的“神话系统”,这个神话系统背后实际是有漏洞的,或者说是有“木马程序”的。比如诱惑、财富、权利;比如“不死原则”的设定,“进化原则”的诱惑,“等级原则”的权力机制,等等,这些都是它的漏洞,我们往往会忽略这个东西,但是我们分析的时候要强调这个东西。它就是我们的分析中经常关注到的“虚假神话”“虚假意识”,也就是大众文化背后的“谎言”机制。
至于“新神话”的肯定性方面,首先是它有平等的一面,有交互的一面。但游戏过程中的交互,是有边界的,也是有局限的。游戏者可能在日常生活里完全没有交互能力,只能在你游戏过程中联网交互。日常生活中的交际,是一种很复杂的人生体验,需要终生学习。人很复杂,社会也很复杂,交互过程有不可预测性,有不可知的东西。比如说,在游戏里谈恋爱,那是在程序员(猿和媛)的设计中的。现实生活中的恋爱则有神秘性和不可预测性,能不能成功无法预料。今天两个人没有问题,明天可能就翻脸了,翻脸之后是无法通过“续费”挽回的。人的情绪、趣味、心态千差万别,这些东西都是无法预料的,连我们自己都无法预料自己下一步会想什么、说什么、干什么,充满不可知性。游戏里没有这种危险,它很安全,大不了可以开机重来,所谓的“爽感”是没有危险。在日常生活里也有“爽感”,但这种“爽感”是不确定的,随时都可能消失。为什么谈恋爱过程中有人自杀、有人犯罪、有人要死要活,会为此付出巨大的代价?因为这是真实生活。游戏里是没有这种危险的,人物说走就走,神话背后有很多假设分析。我们讨论的电子游戏,也是当代“神话系统”的一个分支。
文学艺术叙事所指向的“游戏性”,跟我们正在讨论的电子游戏叙事之间,到底是什么关系,值得深究。审美作为“无目的的合目的性”,文学艺术起源的“游戏说”,是对异化了的生活的一种修复。是在了解到和体验到了人性和社会历史复杂性之后,对一种简单性的东西、单纯性的东西的想象和回归。这是文学“游戏性”的指向,它指向的是“返璞归真”,是“赤子之心”,是“自由”和“天真”。当然,这种“天真”“自由”,这种“能不婴儿乎?”的祈求,并不是真正意义上的、生理学意义上的儿童,而是一个审美乌托邦。这种东西在文艺表达上有很多要求,比如故事的讲述方式,词语的使用方式,比如诗歌创作中对词语透明性的追求,透明性跟原初世界之间的单纯天真的关系,而不是复杂的、深刻得令人发指的、凶险异常的关系,审美理想反对这个东西,在具体的叙事层面和符号层面追求符号本身的透明性和审美的无功利性。而打电子游戏的这个游戏,对于人性的复杂性和社会的复杂性,还有历史的复杂性,是逃离的、省略的,它不涉及这些问题。它只在游戏设计者已经设计好了的世界里展开,它回避真实历史和社会,回避人性之无限多的可能性和复杂性。游戏者很快乐、很爽,但并不天真,打游戏的人跟这个天真没有关系。游戏的运行是非常理性的,游戏者对于数字和财富积累、对晋级都是非常敏感的,他们会计算,手指很快,面对各种游戏符号能做出“正确”的反应。但游戏过程本身,又是非理性的,游戏者是被他者所控制的,人格是不独立的。貌似独立而不独立,貌似理性而非理性,因此有分析的必要。
至于游戏过程中的“爽感”,也可以深入分析。其实就是“快感”,它跟生理学意义上的身体和心理相关,具有肉身性。电子游戏通过手指动作和图像动感来作用于感官,而不是通过文学审美意义上的纯精神性的东西。另外,它跟传统的游戏又有区别,传统的游戏完全就是身体本身的动作。电子游戏也有动作,但很狭隘,只是局限在手指和大脑。传统的游戏,是全身性的投入,比如翻跟头,跳房子,抓石子,推铁环,跳橡皮筋儿,踢毽子,是身体协调的训练,是人与人之间协调合作的训练。电子游戏是手指和大脑的训练,是理性的训练。
电子游戏,作为一种通俗文化或大众文化、文化工业,它的叙事,跟类型文学之间有更多的关联。它跟通俗文学有关,但它不是文学,它是通过电子媒介,作为一种介质,转换为大脑和手指的行为,把叙事变成手指和心理活动,并且有一个可视的图像系统。叙事的介质和符号发生了转换,但它还是叙事。游戏玩家的参与感特别强烈,比阅读者的参与感更深。它跟看电视不一样,看电视的时候,手指头并不参与,游戏可以手指参与,会上瘾。刚才大家讨论的叙事类型和介入性之间的关系、介入的心理感受,吸引力的强弱和符号系统的关系,它的意义究竟在哪儿?等等,有机会都可以再展开讨论。
此外,所有的意义,包括道德、审美、历史,都是建立在人要死的基础上的,如果人是不死和永生的,那么,所有的价值和意义系统都会崩溃。如果不死,爱情还有什么意义呢?忠贞还有什么意义呢?信义的价值在哪里呢?那些我们经常提到的价值和意义的范畴,之所以还成立,就是因为有时间限制,有死亡和终结。对不朽和永生的想象,就是建立在死亡和末日基础上的。这个话题比较“重”。为什么要强调“重”的东西?“重”的东西若干年来一直占上风,整个历史叙事和人文传统,都是以“重”的传统为基础的。年轻一代认为“重”的东西太多,被压得喘不过气来,一天到晚在耳边说“人总是要死的”“生命是悲苦的”,苦谛啊、苦谛啊,那我们还要活吗?反对“重”主张“轻”,就变成了一种新的追求。意大利作家卡尔维诺主张“轻”,但他不反对“重”的东西,而且十分理解和尊重人类文明“重”的传统。老子要返老还童,要赤子之心。庄子的鲲鹏要直上九万里。列子御风而行,要飘起来。这些都是对“重”的传统的反拨。返老还童、扶摇直上、逆风而行,都是针对地球吸引的重力、针对衰老和死亡,反其道而行之,这都是自由的追求。“轻”的东西,就是要摆脱地球引力,飞起来,它的主要方式就是遗忘,忘掉时间的重负,飞翔进入快乐的境界。