游戏与叙事
2018-07-23郭磊
郭磊
摘 要:游戏学成为一门独立的学科后,对于互动与叙事一直存在两种相悖的观点。一种认为叙事是线性表达,与交互性的游戏并不兼容;一种则认为游戏是一种绝佳的叙事媒介载体,很多游戏甚至将“讲故事”作为游戏的核心。业界对于游戏性与故事性也在各种类型的游戏中作出了尝试,为传统叙事媒体带来了更为丰富的叙事手法,甚至拓宽了游戏与叙事的边界。
关键词:游戏叙事;游戏学;叙事
对于游戏(本文中对于游戏的定义并非广义的游戏,仅特指“电子游戏”)的研究自21世纪成为一个独立的研究领域后,游戏剔除“电子海洛因”属性,以一种文化或者美学的形式出现在人们面前时,就与叙事有着纠缠不清的关系。众多的学者在各自领域内对游戏与叙事的关系作出了不同的诠释。尽管有很大的分歧,但是也在很多方面達成了共识——叙事并不是游戏的必备条件,但是叙事能够为游戏带来非常大的乐趣,特别是某些特定类型的游戏,如角色扮演、动作冒险、互动小说(影片)等,都有丰富的叙事方式。
我们首先要明确的一点是,电子游戏(Video Game)在出现之初,确实是没有叙事属性的,如坦克大战、俄罗斯方块等游戏,它们都仅仅是游戏规则+图形的机制,玩家在游戏中体验下达指令获得机器反馈,游戏设计者的关注点则放在游戏机制与美术上。这时,叙事是被排除在游戏之外的。即使是有叙事的一些早期经典游戏中,如以拯救公主为主线剧情的《超级马里奥兄弟》,叙事也仅仅是一种可有可无的装饰,存在的意义是为了使游戏角色的行为合理化,玩家的注意力多在游戏机制上,而不会关注叙事本身。许多学者持此观点:“互动与叙事是几乎相反的;叙事跟随在作者的导演之下,而互动依赖于玩家的意志。”[1]讲故事的需求与互动的需求存在直接的冲突。故事路径的分歧会导致一个不那么令人满意的故事;而限制玩家的行动自由则可能导致一个不那么令人满意的游戏。[2]
这两种观点都直接将互动与叙事对立起来,试想,如果部分观众不喜欢罗密欧与朱丽叶的悲剧结局,而决定让他们复活一起幸福生活,那么这部莎士比亚的戏剧还能够流传至今吗?所以在一定意义上,这种观点是成立的,甚至可以说游戏与叙事是不可调和的。叙事本质上是线性的(虽然存在非线性叙事,但是在结构上叙事依然是线性的),而交互则是非线性的,两者对于时间的诠释是不同的,他们之间存在矛盾。游戏指向交互,而叙事指向引导。读者在阅读时或与玩家游戏时,他们与故事世界或游戏世界的关系是不同的,游戏玩家总是参与到游戏当中,而读者或者观众在面对叙事媒介的时候则更加被动。
那么是不是游戏就真的不需要叙事呢?当今的现实情况似乎并非如此。无论在PC游戏、主机游戏还是移动端游戏,“讲故事”的需求在游戏中的比重越来越大,很多大型MMORPG游戏直接使用文学或影视作品改编,关于游戏剧情的讨论在现在获得了更多的关注,甚至在很多游戏中,“讲故事”已经成为核心环节。利润,2018年发售的由Quantic Dream开发,并由索尼互动娱乐发行在PlayStation 4平台的冒险游戏《底特律:变人》,就运用了非常特殊的叙事方式,游戏中有多个可玩的角色,且他们的死并不影响故事的发展,因此角色死后并不会有“游戏结束”的消息。《底特律:变人》的故事会根据玩家的选择进行分支,而玩家觉得在某些抉择点作出的决定不好的时候,其可以回溯到该点重新选择。在这部游戏中,游戏的剧情走向完全是由玩家控制的,玩家根据意愿作出不同的选择,带来不同的结局。可以说,这是一部完全以叙事为导向的游戏。
在游戏的叙事中,文学类的叙事手法是游戏叙事最早使用的方法,如《仙剑奇侠传》。早期的游戏中,以大量文本的方式来交代故事背景、游戏进程,这种手法直接将文字内容搬到游戏中。随着游戏的发展,单纯的文字类叙事就显得单调枯燥,也容易引起玩家的反感。电影类的叙事手法更多地运用到游戏中,这种手法通常使用过场动画的方式交代重要的剧情故事线,在游戏进行过程中运用布景或者对话的方式来渲染气氛。相较于文字类的叙事方法,这种方式更容易给玩家带来沉浸感,不会脱离游戏的整体氛围。
游戏中“讲故事”的手法要远比传统的叙事性媒体更加丰富与多变,我们根据互动的特性对这些叙事手法进行归纳,大致可以得到以下几种叙事结构。
第一,嵌入式叙事。这种叙事结构相对单一,编剧将剧情策划好,玩家按照剧情的编排线性地进行游戏。在这种结构中,玩家没有改变剧情的权利,其更接近于传统的文学类或影视叙事,也可以称为线性叙事。
第二,应变性的叙事。这种叙事方式与嵌入型的叙事相反,玩家在游戏世界中的自由度更大,可以作出的选择也更多。在如今的开放性世界,游戏多以这种方式为主,玩家可以自主选择不同的玩法体验不同的剧情,如《塞尔达传说:荒野之息》
第三,模块化的叙事。模块化的剧情指游戏设计师在不同的剧情节点设置了不同的点让玩家选择,在自由度上处于嵌入式叙事与应变性叙事之间,具有更多的选择与结局,在主线剧情之外有更为丰富的支线剧情,如《巫师3》。
这些多样的叙事方法为传统的叙事媒体带来了更让人沉浸的体验。可以说,不论我们是否承认游戏与叙事有直接关联,游戏都已经成为一种特殊的叙事媒介。但需要注意的是,游戏虽包含在互动的概念之下,但是不能简单地将互动叙事学理解为“游戏叙事学”。互动叙事学包含了互动小说、互动电影等多种数字媒体形式,并非单指游戏,它的范围更广。
那么,是否可以简单地将游戏与叙事直接绑定在一起呢?这是个难以得到统一认识的论题,无论是游戏学派还是叙事学派都给出了自己的理论证明,站在他们的角度,这些也都是成立的。Henry Jenkins在Game Design as Narrative Architecture中提出:虽然分歧巨大,但是我们依然可以得到一些共识:第一,不是所有的游戏都叙事;第二,很多游戏都会有叙事的意愿;第三,叙事分析并非游戏所必需的,即使对叙事学本身来说也是如此;第四,游戏的体验要比一个故事的体验更为丰富;第五,如果一个游戏讲故事,那么讲述的方式不太可能和别的媒体使用相同的叙事方式。
游戏绝不仅仅是一个叙事的媒介,它带来的体验要远比单纯的阅读或观影更为丰富。游戏或者叙事的未来发展也绝不仅仅是我们现在所认为的那样。同样以《底特律:变人》为例,游戏除了选择的支线之外,整个游戏流程就完全只是选择操作。在这种情况下,我们还能将之归纳到纯粹的游戏之列吗?笔者更愿意认为,《底特律》是一个游戏性很棒的互动电影,甚至可以说假如一部电影愿意拍出这么多的支线结局的话,那么不需要游戏这个载体它也能存在。
再以Playdead工作室出品的Inside来说,其所运用的叙事手段也完全有别于传统的游戏、文学或电影。游戏的整个流程中并没有出现文字、对话、动画这种传统的叙事方式,游戏场景通过美术设计所展现出的形式感与氛围带来了更优秀的情感体验,设计者并不试图通过直接的文字或动画来表现自己的理念,解密的方式、场景与关卡的设计都巧妙地与故事主题、游戏机制相融合,鼓励玩家借助想象去主动生产故事。
对于游戏与叙事,游戏“重新定义了叙事的表达方式”,认为游戏与叙事没有任何区别则忽略了两者的本质属性,虽然这种区别并不明显。叙事与游戏机制也并不是对立的,游戏学这门学科是跨学科综合性的。
参考文献:
[1] Ernest Adams . Three Problems For Interactive Storytellers[J]. Gamasutra,1999.
[2] Greg Costikyan . Where Stories End and Games Begin[J]. Game Developer,2000:44-53.