当游戏成瘾成为一种“病”
2018-07-17常晓
常晓
人类健康的又一困惑
大吉大利,今晚吃鸡……就目前国内游戏风靡程度来说,《绝地求生》绝对属于爆款游戏。部分玩家和队友彻夜开黑,疯玩儿到无法自拔,下线之后还有“吃鸡”手游,可以走到哪里玩到哪里,几乎是每個人身边都不乏“吃鸡者”。而在全球范围内,另一个爆款网络游戏《堡垒之夜》在发布不到一年内,已吸引了1.25亿名玩家,每月累计游戏次数达到4000万场。
因为游戏的风靡,很多青少年都沉迷于此。据外媒报道,《堡垒之夜》在青少年当中已出现流行成瘾之势,引起专家忧虑。心理学专家指出,爆款游戏通常结合几种流行类型的游戏元素,特别容易令青少年上瘾,沉迷网络游戏给青少年大脑造成的影响类似酗酒和吸毒,而且上瘾后会导致他们日后更容易对其他事物上瘾。
那么,怎样玩儿就算是“游戏成瘾”?
世卫组织给出了3条诊断标准:
1.对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);
2.游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;
3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
另外,要想确诊“游戏成瘾”,行为模式还必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。世卫组织还指出,并不是所有热爱玩视频游戏或网游的人都会成瘾。“研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。”
事实上,游戏成瘾是一种精神疾病,科学家提出这一概念迄今已有20多年时间。虽然在此期间也有过争议,但科学界的讨论,基本上围绕对成瘾程度的认定、游戏成瘾症状的确诊展开,并没有在青少年游戏成瘾问题谁负主要责任的命题上过于纠结。原因在于,一些发达国家的游戏分级更清晰,法规限制更明确,监管控制更严格。
此次世卫组织一锤定音,定的是游戏成瘾列入精神疾病的概念事实。这是经过科学界长达一二十年时间研究论证后的定论。虽然这个定论不是针对中国的,但作为世界第一大游戏市场的中国,必须面对这个沉重的事实一那便是,中国此类精神疾病患者数量也可能是世界第一。
游戏上瘾也是种病
抑郁症、焦虑症、精神分裂症、强迫症都是常见的精神疾病,大部分人会觉得,仅仅是对游戏上瘾,也能被分类为精神疾病,这是不是有点夸大其词?
其实未必,严格来说,精神疾病是指在各种生物学、心理学及社会环境因素影响下,大脑功能失调,导致认知、情感、意志和行为等精神活动出现不同程度障碍的疾病。世界卫生组织精神卫生和药物滥用部门相关负责人说:“之所以打算把游戏成瘾归类为精神疾病,是因为它可能使身心健康严重恶化。虽然它不像酗酒一样会让你的身体素质迅速变差,但游戏成瘾也会潜移默化影响你的健康。”
一个健康机构曾对500多名网络游戏玩家进行过调查,发现约有6%的玩家曾连续打游戏超过24小时,另有10%的玩家承认,曾连续玩游戏12~24个小时,83%的玩家每天要花掉2个小时玩自己最喜欢的游戏。事实证明,玩游戏很容易上瘾。多数玩家曾在玩游戏期间养成了不饮水、久坐、憋尿、社交障碍等不良习惯,对身体健康产生了诸多危害。
“最近几年,医院门诊治疗网络游戏成瘾的案例成倍增加,手机游戏成瘾问题尤为突出。”本刊医学顾问、北京安定医院副院长、精神心理疾病专家王刚介绍,近两年他接诊的病人中,网络游戏成瘾者明显增长,个别青少年到了无法自拔的地步。“原来一般1个月接诊一两个,现在每周就有两三个。最近就有一个高二男生,因玩网络游戏导致厌学,前来就诊。”王刚说。这个学生原本学习成绩还不错,但学业压力较大,想通过玩网络游戏排解。没想到玩着玩着,就沉迷于虚幻世界,每天玩到半夜成为常态,这不仅让他的学习成绩下降,还产生了厌学情绪。现在该学生正在接受心理疏导,已经两周没有去学校上课。
王刚分析说,青少年游戏成瘾的一大原因正是他们认为学业压力大,在游戏中可以“得到释放”。他们常常以此为“借口”,将玩网络游戏的行为合理化。而有网络依赖的青少年,往往伴随着厌学、与父母关系不好等情况。王刚还举例说,他接诊了一位还在读初中的男孩,近期痴迷于一款新的网络恐怖游戏。当父母阻止他玩,将家里网线断掉、手机拿掉之后,他拒绝去学校上学,在家里烧东西,砸东西,甚至拽妈妈的头发逼迫她交出手机。并屡次打电话威胁家人,要求他们在规定时间内交出手机,要不然就点燃家中的煤气,把房子和自己一起炸掉。
如此看来,游戏成瘾真不可小觑。
爆款游戏更易上瘾
毫无疑问,手机和网络已成为人们日常生活的“伙伴”,社交、购物、阅读、游戏,似乎少不了手机。然而,手机宛如一把双刃剑,它在给人们带来生活便利、精神愉悦、智力进取的同时,也带来了人们健康的一大困惑,即由游戏上瘾导致的“游戏障碍”。患者与正常人的生活渐行渐远,日常是废寝忘食,工作是心不在焉,社交呢,几乎是“两耳不闻窗外事”,沉湎于“王者荣耀”“跳一跳”“旅行青蛙”之类的手机游戏。虽说参与数字或视频游戏活动的人中,真正患有“游戏障碍”者为数不多,但是,以我国手机使用率为分母,那么,这个分子也是一个相当惊人的数字,且这一社会现象还在日渐蔓延。
游戏自是网络的一大内容,就其“供求关系”而言:供者即游戏开发商非常善于把握人们的心理需求,源源不断地推出爆款产品;而求者即玩游戏者,相当一部分人不同程度地存有焦虑、压力、孤独、猎奇、忧郁的心理困扰,游戏在一定程度上迎合了他们的心理需求,他们凭借持续不断地玩游戏,排泄和稀释某种情绪或心迹。尤其是那些少不更事、自控力差的青少年,自然更是容易深陷其中而难以自拔。
“当初让她玩游戏的时候,我们并不知道网络游戏会令人上瘾,或者会对她的心理健康产生影响。”一个9岁女孩的母亲说,给女儿手机是想让她放松一下,可当她拿手机玩游戏后,学习成绩很快下滑,拒绝课外活动。而且,老师也反映孩子上课时睡觉。没过多久,情况越来越严重,孩子每天都要玩10个小时网络游戏,有时甚至玩到天亮。父母试图限制她玩游戏的时间,但似乎没有效果,她多次为此哭闹,甚至出手打父亲。因为过于沉迷以致一刻都不肯离开游戏屏幕,她甚至就地尿尿。不得已,母亲只得把女儿送到了心理诊所寻求成瘾治疗。
心理学专家指出,爆款游戏通常结合几种流行类型的游戏元素,特别容易令青少年上瘾。以现在流行的手机网络游戏为例,结合了射击、社交、建筑等元素,尽管每场游戏时间仅20分钟,但可以无限重生,青少年更容易落入“无限重复”境地。“沉迷网络游戏给青少年大脑造成的影响类似酗酒和吸毒,而且上瘾后更会导致他们出现戒断症状,如身体不舒服、心慌气短、寝食难安、饮食不好,这都需要精神科专业化的帮助,就像酒精成瘾、其他物质成瘾一样,需要专业人员的帮助。”
阻击“游戏障碍”蔓延
“网瘾少年”是现代游戏人对自己的戏称,但是从现在开始,这个称号将被用在沉迷于游戏的病患身上。其实,世界卫生组织能将“游戏障碍”列为精神和行为障碍,就说明这一社会疾病已危及一部分人的心理健康,不容轻忽。毋庸置疑,目前玩网络游戏的青少年群体正呈低龄化趋势,许多小学生开始玩手机游戏,预防网游成瘾也成为学校和家庭教育的重要内容。那么,究竟该如何阻击蔓延的“游戏障碍”现象?
[限制時间]
研究表明,上学时间每天玩游戏不超过40分钟,周末每天玩游戏不超过1小时,即每周加起来不超过6小时,就不会影响孩子的学业表现或与现实世界的关系。但如果每周玩游戏的时间超过6小时,甚至有很多人每周玩20小时,那么负面影响就会显现出来。所以,学校和家庭首先要严格控制青少年的网络游戏时间。
[理解关爱]
对于“游戏成瘾”,不少人都深有体会。对游戏产生依赖,难舍难弃,难以自律。但并不是有点难舍就算是“游戏成瘾”,所以不能一旦被发现,就产生歧视。实际上,一些依赖,可以算是心理障碍,但不能算病。稍微懂点常识的都知道,治疗心理障碍,歧视很容易产生新的问题,理解和关爱才是良药。专家建议,家长不要一味地禁止孩子玩游戏,这样容易激发孩子的逆反心理。平时家长应多与孩子沟通,建立起相互信任关系。在此基础上告知孩子沉迷网络游戏的危害。“家长也可以试着和孩子一起接触游戏,了解孩子从游戏里获得的是什么,然后针对性的进行疏导,帮助、引导孩子形成良好的自我管理、自律的模式。”与此同时,学校和家长可以多组织利于身心健康的户外活动,转移孩子在游戏上的注意力。鼓励孩子们学会为自己做规划,朝着规划的目标去努力。有了这样的动力,花在游戏上的时间自然就会减少。慢慢地,就能摆脱手机游戏依赖症。
[合理监管]
要远离游戏的伤害,相关游戏运营商、监管部门的制度化举措也很关键。应该有一整套的行业监管与制度设计,既让游戏合法存在,又不让游戏成瘾蔓延。比如,部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家开设了治疗游戏成瘾的专业戒瘾机构。
事实上,尽管定为精神疾病范畴,但目前对“游戏成瘾”的定义和研究可能还并不充分,对成瘾者和非成瘾者还不能很好地进行区分,但“存在游戏成瘾者,这些人正遭遇着痛苦”,这个事实是毫无疑问存在的。把“游戏成瘾”列为疾病,很重要的目的就是更好地治疗他们。
对于国人来说,这点其实也比“争论游戏成瘾到底是不是一种病”来得更为重要——如何更规范地帮助沉迷于游戏的人摆脱困境,这才是第一位的。本刊希望把“游戏成瘾”列为疾病后,真正的患者会得到更有针对性、更妥善地安置与治疗,任何不正当的所谓“治疗”手段,如中国独有的“电击疗法”等必须被坚决反对。
游戏成瘾,既不是洪水猛兽,也不能等闲而视之,正确对待,才是我们应有的态度。