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基于电子游戏内驱力模型的大学生学习动机激发文献综述

2018-06-11卜宪贵高超民刘娇娇

当代体育科技 2018年28期
关键词:激发学习动机

卜宪贵 高超民 刘娇娇

摘 要:文章对我国近10年的电子游戏内驱力的研究成果进行总结以及分析,这些研究文献主要包括了电子游戏内驱力概述以及电子游戏内驱力在其他领域中的应用等几个方面,归纳了其研究现状,以便促进大学生学习效率的提升。电子游戏占用了学生大量的时间和精力,使其沉迷其中不能自拔,进而形成了严重的社会现象和舆论关注焦点。国内外学者从不同的层面和视角研究电子游戏的属性类型以及机制,探讨电子游戏的利弊,而我们则试图从另外的视角来审视这个现象,怎样趋利避害,运用电子游戏激励机制正面影响学生。

关键词:电子游戏内驱力 学习动机 激发

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2018)10(a)-0232-02

1 电子游戏内驱力概述研究

魏华指出游戏者主要沉迷于游戏是因为电子游戏可以为玩家提供一个自己独特性心理需求的空间,玩家的独特心理需要被满足后就会产生角色依恋。马小强指出电子游戏中的交互性、协作性、平等性、消费性、沉迷性等5个性质吸引用户,在游戏中用户可以交结朋友的情况下,带着强烈的目标导向,实现游戏中的自我价值。周春国指出当代大学生沉迷于网络游戏的根源是虚拟的自我效能感,其中包括“自我价值感、归属感、依存感”和“自我实现”等心理需求。魏华对网络游戏动机的研究可以总结为:在众多动机中,研究者最关注的是乐趣,其次是社交、回避、好奇和竞争,影响网络游戏动机的因素包括网络游戏中的个性、社交和个人互动,动机对网络游戏意图和行为的影响包括趣味性、社会化和成就感。(荷兰)胡伊青加等人提出遵守规则是游戏得以顺利进行的保证,“一旦规则遭到破坏,整个游戏便会坍塌,游戏即告结束”。康德将游戏视为融合了“快适”与“自由”的艺术,认为“内在自由”是游戏精神的内在旨趣。游戏的自由,实际应包含“自由”和“自主”两种内容,充分展现自由与民主。游戏参与者不但可以决定是否加入、参与时间、退出时间,还可以自由的决定如何参与以及与谁共同参与、如何玩。例如,游戏中孩子们可以将手看作手枪、用木棍代替刀剑、用划线代替山川河流等。

2 电子游戏内驱力在其他领域中的应用研究

90年代开始,教育界开始重视游戏的作用,并且针对游戏设计、应用方面进行研究。近年来,计算机网络技术飞速发展,使游戏与教育得到进一步融合,成为教育技术专业的主要研究内容之一,并且已经小有成绩。在对教育游戏效率的影响因素研究中,也得出了不少的理论成果。尚俊杰指出教育游戏的虚拟性、非真实性、匿名性、及时反馈、任务驱动等特征。Mc Farlane等人在做了访问调查以后认为,游戏对个人语言表达能力、逻辑能力、社会发展、想象力等多方面的提升上起到极大的促进作用,教师也更愿意将游戏应用到教学活动当中。国内外的研究主要侧重于游戏的应用对各项能力产生的影响,如解决问题能力、社交能力、身心发展程度等。马颖峰总结出玩家情绪的影响因素来自观、主客观两个方面游戏设计和个体心理需要,即情绪的内外部线索。其中游戏设计方面主要有:沉浸体验设计,合作或竞争,动作元素。沉浸体验设计是一款游戏的必备设计原则,带给人们内心的喜悦,促使不断地寻求这样的感受,能增强积极情绪和动机。冯刚指出玩家被认可、被关注,获得地位和成就的需求,激发了玩家内心的行为动机,激励玩家通过持续不断的努力,最终试图达到自我实现的需要。Dye MWG,研究也证明了经常玩电子游戏能够促进个体的选择性注意以及视觉注意能力。Liao YC指出教育游戏相比传统方式来讲,具有更积极的作用,能够促进学生的积极情感,激发其学习兴趣。

3 电子游戏在教育中的应用

学者们从电子游戏的设计、程序、任务视角出发,认为电子游戏在教育中具有積极作用。电子游戏直接运用到教育中的研究范式也受到了部分学者的质疑,如Vahid Motamedi通过托斯兰创造性测试分析样本发现电子游戏会减少学生的创造性以及拓展性,其中男生的创造性普遍偏低,女生的拓展性偏低,并且通过个人检验以及方差分析,学生的灵活性变量与成绩成正比走势。Mehroof Metal.从电子游戏过度使用的角度分析对学生造成的伤害,其中会产生焦虑性,寻求刺激性,神经质性和攻击性等几个症状。Anderson通过对电子游戏的类型分析得出,暴力电子游戏会增加学生的身体攻击性行为,并且对生理唤醒产生积极影响从而降低玩家的社会亲和力以及现实情绪。Bailey West&Anderson通过游戏任务进行样本分析得出暴力游戏会影响学生的记忆力以及认知性。Sestir&Bartholow,从游戏的角色出发研究具有英雄主义的电子游戏容易降低玩家的激进思想、行为。Rooij et al通过游戏设定过程发现,虚拟类角色电子游戏会使玩家产生逃离现实世界的行为,更愿意和虚拟电子游戏玩家进行互动,从而改变自我价值感。

综合以上分析出以下问题:(1)影响电子游戏内驱力的影响因素是从不同角度开展的,研究结果交叉、分类标准不同。(2)目前的研究主要集中在如何将电子游戏所使用的多媒体技术应用在其他领域,部分学者思考如何将电子游戏内驱力适用于教学中,但是确切的相关设计理念与实践极少。(3)若只是简单地将游戏移植到教育教学中,对于学生学习的动机激发和维持并不能取得显著的效果,甚至会出现消极负面的影响。因此我们从电子游戏内驱力视角出发,将电子游戏核心机理与内在逻辑运用到教学中,用一种新的方式激发学生的学习动机,不只是用电子游戏的形,而是用其对于教学改革教育游戏化研究提供了一个全新的视角。

参考文献

[1] 周春国,汤晓,曹欢欢.虚拟效能感对大学生网络游戏深度卷入的影响研究[J].思想教育研究,2014(7):89-92.

[2] J.胡伊青加,成穷.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,2007.

[3] 杨祖陶,邓晓芒,康德.康德三大批判精粹:判断力批判[M].北京:人民出版社,2001.

[4] Mcfarlane A, Sparrowhawk A, Heald Y. Report on the educational use of computer games[R]. Education & Health, 2002(Sept).

[5] Dye MWG, Green CS, Bavelier D. The development of attention skills in action video game players[J]. Neuropsychologia, 2009,47(8-9):1780-1789.

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