高职计算机课程项目导向、任务驱动型教学法的构建
2018-06-07秦桑劳翠金
秦桑 劳翠金
摘要:项目导向、任务驱动教学法在计算机课堂教学中得到了广泛的应用,但在实施中也存在着一些误区。如:过于重视知识与技能而忽视了学生健全人格的塑造;过于注重学生自主学习,忽视了教师的讲授。文章根据高职学生的身心发展特点,结合多年的计算机教学实践经验,通过吸取传统教学法和任务驱动教学法的长处,借助建构主义及奥苏贝尔的“学与教”理论,构建了一种项目导向、任务驱动型教学模式,并对这种模式在高职计算机课程中的应用进行了研究。
关键词:计算机教学;项目导向;任务驱动;建构主义;奥苏贝尔
計算机课程的项目导向、任务驱动教学,是指将某门计算机课程用一个或几个企业项目引领,把知识和技能分解到若个任务中,完成这些任务,学生就把完成项目所需的知识技能都学会了。让学生从接触课程的第一天开始,就知道学完本门课程,可以完成什么样的企业项目,让学生有明确的学习目标,增加学习兴趣,提高学习效率。
随着改革的深入,很多者师都意识到在计算机教学中应用项目导向、任务驱动教学法的重要性。然而,在实施中也存在着一些误区。如:过于重视知识与技能而忽视了学生健全人格的塑造;过于注重学生自主学习,忽视了教师的讲授,虽然这样可以锻炼学生的自学能力、合作能力,但也存在学生知识的掌握不够系统的可能。为此,设计任务时,不应仅仅局限于设计跟企业项目相关的、学习知识、掌握技能的任务,还有必要将建构主义及奥苏贝尔的“学与教”理论结合起来,将任务分为学生健全人格的塑造类任务与知识技能的培养类任务。
1 健全人格的塑造类任务的设计
学生不仅要学习专业知识和训练专业技能,更要塑造健全人格。金盛华等在提出了未来人才的性格和能力倾向模型后,给出了相应途径:让学生体验完整的世界;让学生学会独立运用自己的理智;从习惯养成培养自律的优秀性格品质。参照此,我们不妨在教学中穿插如下类型的任务:激发学习动机;培养行为习惯;优化学习策略;自我发展规划;参加网站、工作室等真实任务机构。
1.1培养学生的学习兴趣和激发学习动机
设计任务时,可以专门设计一些与学生生活、前途密切相关的任务,培养学生的学习兴趣,激发学生的学习动机;在适当的时候,通过引出与专业相关的名人及优秀学长,发挥他们的榜样作用。
1.2培养行为习惯
良好习惯的培养不能只靠辅导员或班主任,专业老师的言传身教也是很重要的。专业教师通过自身的学识,获得了学生的尊重,更应以身作则,通过高尚的品德来影响学生。专业教师在教学的过程中,将助人为乐(帮助别人开机、关机、关门窗);保护环境、美化环境(环境卫生);尊重他人(尊重机房管理员、尊重老师、团结同学)等设计为任务,可促进学生良好习惯的养成。
1.3优化学习策略
教育的四大支柱之一就是“学会学习”。教师通过制定一些让学生自由发挥的任务,并有计划地加以引导,可促使学生获得学习技能、实现自我管理,找到适合自己的学习策略,并不断优化。
1.4自我发展规划
学生如果对自己的将来没有一个好的规划,得过且过,陷于迷茫,可能会沉迷于网络游戏,被动学习,进入迟到、旷课的怪圈。适时引导学生做规划是必要的。教师可根据实际情况让学生对自己的发展进行规划并融入日常的教学中。
1.5参加网站、工作室等真实任务机构
与计算机专业课程相关的真实工作环境还是很多的,为学生提供加入校园网、网络工作室、多媒体工作室、学校电视台的机会、鼓励他们加入兴趣小组及相关社团等,并在资源上、时间上、部门协调等方面给予支持。促使学生在实践中优化自身的知识结构,养成良好的符合时代要求的能力和性格。
2 专业知识技能的培养类任务的设计
为了让学生在教师的引导下,通过学习完善自身的知识结构,与真实工作环境实现零衔接,能顺利实施企业项目;同时,面向每一个作为独立个体的学生,做到因材施教,让学生构建自身合理的知识结构,熟练掌握专业知识技能。我们将专业知识技能的培养类任务分为两类,一类是基于奥苏贝尔“学与教”理论的启发式任务;另一类是基于建构主义学习理论的发现式任务。
2.1启发式任务的设计
启发式任务以奥苏贝尔“学与教”理论为基础,并在基于企业大项目的背景下,制定任务并分解出若干螺旋式上升的子任务,通过启发引导而不是填鸭式教学,让学生在老师的引导下,理顺自己的思路,深入浅出,获取知识、掌握技能。
2.2发现式任务的设计
发现式任务基于建构主义学习理论,主要用于学生的研究性学习,教师事先对资源的准备要充分,在实施过程中,要照顾到不同进度的学生。针对不同学生的最近发展区不同,让他们能适时适度地选择不同跨度的相邻子任务。教师应密切关注,适时地提供帮助,营造一种宽松的学习气氛和探究氛围。
3 案例分析
下面是Flash教学中应用项目导向、任务驱动型教学模式的一个案例:初识ActionScript。
3.1课前分析
3.1.1教学目标分析
需进一步熟悉Flash动作面板,了解动作分类列表中常见的事件、函数、属性,学习在普通视图中编写简单的程序。
3.1.2学生特征分析
学生已具备使用Flash制作动画的知识和技能。
3.1.3信息技术手段分析
网络教学平台,流程图工具,mindmanager。
3.1.4任务的设计
(1)基本任务(启发式任务、发现式任务):“用Flash编程实现,用鼠标单击小球,会看到小球随机改变它的大小和位置”。
子任务1:“单击小球,会看到小球在水平位置上随机变化;
子任务2:“单击小球,会看到小球在垂直位置上随机变化;
子任务3:“单击小球,会看到小球在屏幕上的位置随机变化”;
子任务4:“单击小球,会看到小球的大小随机变”。
(2)扩展任务(发现式任务):①搜索有关Flash编程的好网站;②查找一个喜欢的交互式网上动画,模仿做一个;③结合实际,设计一个交互式动画,并用Flash编程实现。
(3)常规任务(健全人格塑造类任务):①创办兴趣小组;②加入网站、工作室;③良好习惯。
3.2教学过程
3.2.1提出任务,分析任务
教师演示交互式Flash动画,提出总任务:“用Flash编程实现,当鼠标单击小球时,会看到小球随机改变它的大小和位置。”
(1)教师分析总任务所涉及的新知识点;
(2)教师启发提问:小球随机改变位置和大小包括哪些情况?小组讨论,目的是培养学生划分子任务的能力,促进学生“分析问题”能力的培养和习惯的养成;80
(3)学生就划分子任务进行交流讨论、教师总结点评。
3.2.2任务实施
(l)教师示范子任务1:“单击小球,看到小球在水平位置上随机变化”。
(2)学生自主探究任务2、3、4的实施。
子任务2:“单击小球,看到小球在垂直位置上随机变化”;
子任务3:“单击小球,看到小球在屏幕上的位置随机变化;
子任务4:“单击小球,看到小球的大小随机变化”。
(3)学生尝试扩展任务(发现式任务):详见任务设计。
(4)常规任务(健全人格塑造类任务):详见任务设计。
3.2.3其他
提交任务;成果展示,集体交流(自评、互评、学习策略交流);反思及小结。
3.3观察与分析
在教师提出总任务之后,要求学生将其分解出子任务。观察到大部分学生表现得非常积极,认真思考并参与小组讨论,发表自己的见解,但也有一部分学生冷静旁听,不发一言。另外,从学生对“子任务的划分”讨论过程中,可以看出大部分学生子任务划分不够全面,甚至一部分学生不知从何分析。学生分析问题的能力还需培养。
教师在示范子任务l时,通过讲解和演示,以及学生自己的模仿,基本都能利用动作面板,模仿教师的操作实现。
在学生自主探究任务2、3、4时,学生遇到问题时,相互讨论探求解决办法。有人遇到问题:“小球怎么变扁了?”“小球怎么不见了?”,讨论达成共识后在教学平台上发表。教师则在小组间来回指导。最后学生发现xscale属性的值与yscale属性的值必须相同小球才会是圆的,因此必须添加一个表达式把随机产生的值先赋值给一个中间变量,接着再把中间变量的值同时赋给xscale和yscale。学生还发现,小球消失是因为产生的随机数为0,为了让小球不消失,产生随机数后应在此基础上加一个不为0的数,即给中间变量先加上一个非0的数,如加上10,再赋值给xscale和yscale。很快,有学生自主探究实现了任务3:“单击小球,会看到小球在屏幕上的位置随机变化”。
问题在学生完成任务的过程中出现,在相互讨论过程中解决了。课上学生学习积极性高,表现得比较活跃。在遇到问题时,学生们能相互讨论,探求解决的办法。当程序的运行效果与预期的结果一致时,成功的同学感到很有成就感,增强了学习兴趣,并乐于充当小老师。
经过一段时间的教学实践和对学生的观察,了解到:平时上课容易开小差甚至被电脑游戏吸引的同学逐渐变少,几乎没有,上课时间无所事事,讲小话的人也变少了,大部分时间看到的是为完成任务而互相讨论或埋头苦干的劲头,学生们学习起来比以前更有兴趣,有动力,有信心了。在课间或日常生活中观察到:平时性格孤僻、不爱说话的同学逐渐与他们的同学沟通交流了,性格逐渐开朗起来了,有些还会跟同学说说笑笑了,跟原来相比简直换了个人。而以往比较傲慢的学生在完不成任务但看到其他的同学通过合作能完成任务时,发现自己并没什么值得傲慢的资本,也逐渐放下架子,慢慢走近同学了。通过项目导向、任务驱动教学培养出来的学生的综合实践能力得到了很大的提高,学生在各类各级技能比赛也取得了较好的成绩。
4结语
总之,通过项目导向、任务驱动教学,培养学生综合实践能力、协作学习的能力、自主探究能力、沟通交流能力及健全人格,可以让学生在真实任务中体验完整的世界、独立运用自己的理智、从习惯养成培养学生自律的优秀性格品质、使学生学会合作、学会尊重他人、学会学习、学会做事。实现学生智力因素和非智力因素全面提高。
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