基于网络环境的高校体育教学模式创新研究
2018-05-31杨平川
杨平川
基于高校体育课程的根本目的,高校体育教学中应该更注重介绍并传授运动技术学习过程中的工具功能,促使学生通过学习运动技术培养其养成运动爱好和专长的目的,采用这种方式的教学有助于学生养成体育锻炼习惯并形成终身体育意识。高校体育教学工作者在传授运动技术的过程中,需要根据学生的身体素质和运动能力,合理地设计体育教学内容、选择注重教学方法、以灵活多变的组织形式科学安排运动负荷、安全使用场地器材,给学生营造出愉快的教学氛围,使其在学习运动技术时,能够充分发挥理性思维能力与主动性,正确理解评定所学运动的原理、功效和价值,通过高效科学的教学活动,提高学习效率达到学习效果。否则,体育教学仅在课堂上进行难以达到其目的,也难以引导大学生主动积极地锻炼身体并掌握科学锻炼身体的方法[1]。“互联网+”时代,网络对教学影响深远,同时对于身体锻炼过程的信息提供、反馈和分析总结都具有重要的价值及意义。
1 网络环境下高校体育教学模式创新的缘起
1.1 倚重网络技术创新体育教学模式是大势所趋
2002年8月12日,国务院教育部颁布了《全国普通高等学校体育课程教学指导纲要》。依照《纲要》中的意见精神,部分高校完善了高标准现代化的体育设施,积极鼓励高校老师开展多样化的教学模式,倡导让学生“自由选择教学内容,自主选择教学科目,自主选择上课时间”,培养学生对体育运动的兴趣并促进其健康的发展[2]。全国范围内的教育教学改革热潮随之高涨,而网络技术的介入,助推了体育教学方式、方法的创新。
1.2 网络环境下体育教学模式创新的理念
为了实现多样化的教学模式,也为了让学生“爱上体育课”,互联网无疑是体育教学的重要选项之一。利用互联网提升高校体育教学工作需要贯彻三大理念。首先,要“以人为本”。高校体育以身体练习为手段,目的是促进学生的体育素质和技能全面发展[4]。高校体育工作需要将教学工作的重心放在培养学生对体育运动的兴趣上,引导学生自主科学地进行体育锻炼。技术只是手段,育人是根本目的;其次是“健康第一”。在利用互联网进行教学时,也要把健康的理念和知识传授给学生,让学生在严肃活泼、积极向上的氛围里面领悟体育的精髓,摒弃封建迷信、淫秽色情等不健康的内容。使学生无论在身体上还是心理上都能够同步地健康发展,为社会打造高素质人才贡献力量;最后,在传授体育技能的过程中教师要注重强调“终身体育”的理念[5]。利用互联网进行教学的好处是能够随时随地地进行,不拘泥于体育课短暂的90分钟。在这些分散化、碎片化的时间里,能够让学生养成自由地锻炼身体的目标,无疑是最能体现网络化教学的优势的。尤其是在学生脱离学校后,互联网的功能就更加强大和潜移默化,可以伴随着一个人的终身。到那个时候,互联网将扮演一个终身教父的角色,真正可以实现“终身体育”的理念。
图1 信息化体育教学
2 网络环境下高校体育教学模式创新的条件
2.1 技术条件
在体育电子竞技中,运动员借助于以信息技术为核心的各种软硬件,将自身精力和意识投入到电子设备及其营造的环境中,这与开展传统体育运动所需要的器材和场地相类似。每一项体育运动的推广都需要相应的器材和场地,例如篮球运动有篮球和篮球场,田径比赛需要有标枪、防护架和田径场等等。而电子竞技运动的正常开展正是通过一定的信息技术来实现的。这是现代体育竞技运动与传统体育项目最大的不同。“竞技”是体育运动竞赛的本质特性,也是其魅力所在,即对抗、比赛。每一个体育项目其基本特征都是对抗与比赛,这也是电子竞技运动区别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要特点。虽然电子竞技运动有多种分类,运动形式各有不同,但共同的核心一定是对抗、比赛[6]。体育的比赛具有可定量、可重复、精确比较的特点。作为一项高度技巧性的运动竞技项目,选手的技战术水平,必须通过严格规律的训练和实践来提高。
2.2 规则条件
体育竞技运动作为体育项目的一个分类,还具有统一的竞赛规则。只有形成统一的规则并且参赛者和观众所认可竞技项目才能公平、公开、公正地进行。与传统体育竞技项目比较,电子体育竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、由信息技术所营造的虚拟环境为场地、在统一的竞赛规则下进行的对抗性体育游戏运动[7]。电子体育竞技运动作为一项新兴的体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维反应能力、抗压能力、团队精神和毅力,加强对现代信息社会的适应性,从而促进其全面发展。而在网络化的环境中,从体育竞技和电子竞技中找到结合点,以提高现实体育动作的规范性和熟练程度,无疑是一个比较好的途径。
2.3 内容条件
网络游戏包含体育游戏,连接互联网的体育游戏可以让你体会与其他玩家共同竞技的乐趣。体育类游戏作为电子竞技的一个大类,玩家借助一定的电子设备就可以自由参与进来。该游戏类别的内容多以人们熟悉程度高的体育赛事(例如:NBA,世界杯足球赛)为蓝本开发出来的。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”[8],通常是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在使用户在体验使用过程中可以实现娱乐、休闲、交流并取得虚拟成就,且具有可持续性的个体性多人在线游戏。休闲类游戏区别于传统运动项目,是一种电子化的传统体育和民间娱乐项目。参考国际上电子竞技运动的开展,这是其与网络游戏最本质的区别。而从技术层面上讲,两者均依托于基础的电子设备和良好的外部网络环境。
3 网络环境下高校体育教学模式创新的实现
3.1 教学过程中相关运动技术数据信息的收集
对于体育锻炼来说,篮球是很常见的运动。现以篮球投篮动作为例,我们将投篮动作分为三个阶段,准备阶段、起跳阶段和结束阶段。各阶段的训练,如果借用网络信息技术进行动作的分析,将对日常训练的纠偏、纠错起到很好的促进作用[9]。一是准备阶段。躯干要端正,上臂与躯干大致成90度角,并且与地面成平行,其次是前臂与上臂成90度角,再就是手掌与小臂成90,。也就是上臂前臂与手掌构成一个U型,同时应当使“U”在一个垂直地面的平面;二是起跳阶段。该阶段分为2个小段。先是凭借下半身的力量起身,使整个身体拥有向上的加速度,于此同时前臂以肘关节为中心进行一个向前的旋转,手掌以腕关节为中心进行一个向前的旋转。这个动作让球得到一个平面的速度与一个以球心的自旋的速度。当手腕到达最高位置时,球沿着切线方向飞出;三是结束阶段。最后收手时,上臂与躯干大致成150度的角度,(具体因人而已,一般在这个角度误差为10度以内),前臂与上臂的角度几乎等于180度,手腕应当尽量与小臂靠拢(如图2所示)。
图2 投篮动作示意图
3.2 利用网络信息技术进行动作拆解和分析
投篮动作可以分析为三个刚体的平面运动。刚体分别是上臂(图中为红线)、前臂(图中为蓝线)与手腕(图中为绿线)。以肩膀为坐标原点,如下图建立坐标系。三个阶段可以依次分解为图3、图4、图5。通过三个角度的变化来完整地描述投篮动作的整个过程。从准备阶段至投篮结束时,α由90°变为150°、β由90°变为180°、γ由90°变为27°。其中α是上图红线与X轴的夹角;β是上图红线与蓝线的夹角;γ是绿线与蓝线的夹角。
图3 准备阶段示意图
图4 起跳阶段示意图
图5 结束阶段示意图
3.3 体育教学运动技术数据信息的推广与应用
信息技术与课题整合强调信息技术服务于课题,应用于教学,通过多媒体技术和现代网络应用融入进课堂教学中,教学效果将会得到显著提高;引导学习向“探究性”转变,加强学生学习体育技能的主动性,激发探索教师教学的创新性,有利于信息技术在新课程实验中得到推广。如体育教学事业的发展仅靠教师的叙述讲解是难以达到理想效果的,通过利用网络技术制作图片、短视频等形式,以鲜明的图像,生动灵活的画面优化教学过程,达到提高学生学习的积极性与教学质量的目的。
4 结语
高校体育教学目前与日新月异发展的计算机网络融合得越来越紧密,网络环境对高校的体育教学模式和方法带来了深刻影响,对学校、老师、学生等相关主体均意味着新的挑战。各相关主体均应该适应、而且要更高效率地把握新环境下的高校体育教学的特点,进一步研究既创新又实用的高校体育教学方法,将现代网络信息技术融入课堂教学中,促进体育教学改革的不断深入。
参考文献:
[1] 林成亮.健康中国背景下高校体育教学模式创新研究[J].当代体育科技,2017(17):5~6.
[2] 龙专.基于创新教育理念的高校体育教学方法与理论研究[J].教师,2015(23):54.
[3] 郝晓帆.高校体育教学模式现状与发展趋势研究[J].时代教育,2017(21):180.
[4] 魏佳.高校体育教学模式的创新与改革探究[J].当代教育实践与教学研究,2016(12):188.
[5] 赵翀,骆旗林,黄萍,曹天晓.引入网络课程加强高校体育教学改革研究[J].成才之路,2017(29):17.
[6] 刘鎏.探析网络环境下的高校体育教学模式[J].当代体育科技,2014(14):107~108.
[7] 郭红艳.网络环境下体育教育模式创新研究[J].时代教育(教育教学),2011(12):26~27.
[8] 喻德桥.网络环境下高等院校体育教学模式和教学方法的创新[J].体育成人教育学刊,2013(6):93~94.
[9] 张永刚.新课改背景下高校体育教学的创新策略研究[J].体育世界(学术版),2017(11):152~153.