电子竞技十问去普及常识填补时间的裂隙
2018-04-18
第八问
电子竞技市场中游戏厂商扮演什么角色?不知道从何时起,在中国的电竞市场“发行商”成了绕不过的话题,甚至在一些公开的场合,从业者会直接对发行商的工作人员以“爸爸”相称。虽然中间有一些戏谑,但是一直到2018年,游戏发行商仍然是这个行业里投入最大的机构,不仅有真金白银的投入,各种配套的渠道资源都是前所未有的高度。
游戏内道具享受的分成、市场推广费用的投入和定向电竞品牌投入构成游戏发行商在电竞领域最主要的投入模式,尤其是在中国,相比于赞助商和版权购买方对于电竞赛事内容的投入,游戏发行商的投入仍然不可动摇,从策略层面上来讲,电竞业务仍然是游戏发行商市场部门愿意整体持投入态势的项目。
背后的原因也非常简单,电子游戏的社会影响力很大程度上需要竞技性更好的内容来帮助维持,之前赛事对于游戏内消费的提升虽然这两年在呈现放缓的趋势,但仍然是一个重要的开源手段。
对于我们一般所讲到的游戏厂商,还是有开发和发行的明确区分的。开发团队更多是在技术对电子竞技赛事给予扶持,像《守望先锋》这样开发团队着力配合赛事团队的情况并不多见,一般的开发团队只是满足一些赛事上必须要优化的问题。更重要是的其实是电竞项目作为游戏产品的发行团队,就像Riot Game是《英雄联盟》的开发公司,而在中国地区的发行业务是由腾讯游戏合作市场部来负责。
随着时间的推移成熟电竞项目市场推广意义在逐渐降低,发行商的投入会逐渐降低,而拥有版权的开发商希望尝试通过电竞的社会影响力和体育属性实现盈利的可能,目前的阶段会愿意加大投入。
所以,在2015年底,拳头中国成立之前,几乎所有英雄联盟赛事的投入都来自于腾讯游戏合作市场部。从2016年一直到2019年之前,在中国英雄联盟赛事实际上有两个大的投入方,一个是从开发商需要建立赛事体系的拳头中国,一个是从发行角度上需要提高品牌影响力的腾讯游戏合作市场部。
如今,中国英雄联盟赛事已经完全转为公司化运营,腾竞体育虽然仍是由之前的两大投入方出资,但是公司化运营之后就已经变成了需要重视盈利能力的独立企业。这也是未来电子竞技项目逐渐发展成熟之后,很有可能会进入的一个状态,以游戏开发商和发行商共同投资,后续也可能引入众多社会资本的赛事公司。
相比于2012年之前游戏发行商的纯推广手段,到之后三年之间里的推广手段主导,再到又一个三年里的混合投入模式,最后来到2019年的时候,投资组建赛事公司可以看到发行商的角色正在逐渐降低,而赛事本身的自主权正在逐渐增加,换言之,厂商从广告主在像投资人转变,而背后的逻辑是同样简写作ROI,但从Relevance Originality Impact变成了 Return On Investment。
综上所述,无论是游戏发行商还是游戏开发商,其实在电子竞技接下来的发展过程中扮演的角色更像是因为拥有知识产权,所以拥有优先投资权力的战略投资人。
第九问
电子竞技职业训练对身体有多大的影响?
那天,我和他一起在屋前拉锯,一起在菜田摘菜。山野上,小宇灵活得像一只猴子,跳来跳去向我热情地展示着各色野果,他的大脑宛如一本百科全书,而林间则是他的实践场。我发现对于那些生僻的植物他如数家珍,张口就来,反应极快。在他热爱的领域,天赋和灵感像空气一般轻盈自在,无处不在,多么聪颖的孩子啊!崎岖的山路上,他引着路,时不时停下脚步回看一眼气喘吁吁的我,继而又悄悄放慢步子,停下来跟我讲述心中的趣事,多么体贴懂事的孩子啊!
从2003年国家体育总局第一次把电子竞技列为正式体育项目至今,电子竞技项目经历了几次重要的迭代,相关的机构估值提高的百倍,但电竞职业选手的训练却少有高还原度的曝光,局外人只能通过只言片语捕捉和猜想,五个人凑在一起如何成为超越千万玩家的绝顶高手。
实际上,相比于RTS项目时代,由于游戏内MOD系统的日渐封闭,辅助性的针对训练在英雄联盟和王者荣耀项目上正在日趋减少,除了复盘和分析的环节,常规的训练模式几乎全部都是约战对抗的训练赛。职业选手每天从午后一直要进行训练赛对抗到深夜。
这样的训练情况,在任何一项成熟的现代体育运动中实际上都不会出现,哪怕是最直接的田径项目,所有的技术动作都有明确的拆解,同时为了支持这些技术动作的实现,围绕体能、协调、敏捷这些基本能力进行专项的提升。
按照竞技体育训练的基础理论,电子竞技的选手训练有不少问题。
第一点是目前的训练状况是超量训练,超量的训练不仅不可能是达到较高的效率,更主要是可能对身体产生伤害,目前大部分电竞选手的职业病都是来自于超量训练而产生的。肩颈、手肘和腰背都有可能出现问题。
第二点是没有细分的训练科目,所以无法进行针对性的提高,对于选手的能力也没有成体系的评估,会进一步降低训练的效率。
第三点是长时间的低效训练,让选手丧失在其他领域提高,并且获得更大商业价值的机会,对于商业体育赛事的一线选手来说,这可能是直接影响最大比重的赞助商收入。
针对目前的问题和电子竞技项目的本身的特征,结合以往的一些训练学经验,电子竞技领域的训练方法目前只有个别科研机构在做针对性的尝试。但是,从长远看,深度挖掘约战训练赛之后的训练方法,是提高电竞选手训练效率,降低伤病,延长职业生涯,改变商业生态的核心所在。
当训练规模、方法和体量经历了科研人员的摸索逐渐找到一个相对优解的时候,我们才能真正评估职业训练对于身体的影响,也只有到了那个时候,产生于赛训的一系列问题才能够得到根本上的解决。
我们猜想未来的电竞职业选手从进入俱乐部的第一天起就开始针对性的指标分析和随之而来的适应性训练。每天大概六小时左右的高效训练,使深圳队的选手看上去虽然黑眼圈眼中,但是每个人心目中都闪烁着泪花。肆意的评论电子竞技和运动员身体之间的关系,本身就是对这个行业最大的不负责任。
第十问
电子竞技行业存在什么样的隐患?
过去的三年时间里,虽然电子竞技的常识还有很多没有被普及,但仍旧不影响人们对于它的热情。从来没有过游戏或者观赛经验的朋友会跑来问我“IG”是什么,谈到互联网的新业态,好像绕过电竞已经成为一个落伍的表现,无论是影视剧、综艺还是小说,都应该来一轮新的创作高潮,电竞文化作为年轻人的沟通方式正在继续扩大着外延。
在这样的前提之下,业内少人愿意主动站出来讨论电竞的隐患,业外批评的声音大多数时候抓不住问题的重点,即便痛心疾首之势,仍旧之势隔靴搔痒。电竞文化的壁垒一定程度上造成了信息的不对称,也掩盖了行业存在的真实隐患。
无论是在中国,还是在世界其他地区,对于少有互联网经验,几乎没有电子游戏经验的人来说,理解电子竞技的文化确实需要足够 的耐心。在一定程度上,这些年轻人眼里稀松平常的事情,却真实的形成了“代沟”。如果把一层层的代沟再具象一些,可能就是不同语境之间的沟通基本体系。
如果你和你的长辈讲起“毒奶”,可能在他们的语境里,这两个汉字的含义会围绕三聚氰胺展开。而在更年轻的群体里,会第一时间联想到“相反的预测”,同样两个汉字,却有完全不同的表意是因为时间跨度上不同的语境。不仅时间上存在明显的语境差异,社会属性、空间等等方面同样也是如此。
电子竞技对于不同语境的认知上,存在的最大差异就是来自于经验的获得,如果完全没有相关的经验,那么电竞就失去了可以表达和传播的语境。这个时候就需要有人站出来,站在两个语境的边界上,寻找一种方式去翻译。中国电竞发展超过二十年,实际上这样的翻译一直以来都算不上成功,所以才会有一系列对于电子竞技概念上的混淆和认知上的偏差。如果行业本身无法形成一套共识的翻译体系,其实在和很多群体沟通的过程中都需要巨大的时间和人力成本的消耗,一个新兴的行业想要获得更多的支持也就会变得更难。同时,翻译的能力也意味着整个行业的天花板所在,如果语境被限制在35岁以下,那么在中国这样一个老龄化严重的国家,也就意味着电竞市场的大小无论如何都无法突破整体市场的三分之一。
同时,在35岁以下人群的休闲娱乐时间上竞争也会变得越来越激烈。电子竞技在过去几年里的迅速发展,很大程度上依托的是新娱乐方式在内容稀缺性上的红利,对于广大观众来说,电竞的内容过去是稀少的,那么容忍度就会高过影视剧、综艺这样的内容,同时付费和投入的意愿也会相对更高。
最直观的例子来自2016年开办的一个职业赛事,起初一段时间由于内容少,赛事总决赛的门票总是一票难求,而随着赛事的发展,虽然赛事的整体质量一直在提升,但面对稀缺性的迅速降低,比赛的门票反倒越卖越不好。
当观众已经熟悉了电竞的各类内容,尝鲜的感觉消失之后,必然会回到和传统的娱乐方式争夺时间的战争当中,而此时我们电子竞技的内容能力其实并不具备足够的竞争性。
虽然电竞快速发展,覆盖人群激增是好事,却也意味着从业者们面临的挑战将会迅速来临,对于一个习惯了通过内部驱动而发展的行业来讲,跟上其他已经工业化程度很多的行业并不现实。面对稀缺性红利的消失,无论是赛事公司还是内容制作公司,又或者是其他衍生内容公司,在内部的运营和迭代上都会由于外部的压力而出现一定隐患。
最后,也是最重要的部分,在中国市场上任何野蛮生长的行业,在第一轮监管来临的时候,必然会跟随着一系列的震荡和挑战。什么时候监管体系不趋于完善,那么行业内部因为受到监管体系的波动而迎来的波动就不会停止,整个2018年实际上中国电子竞技就已经遭遇了一次明显的体系波动影响。险些没能有中国电竞代表队伍出现在雅加达亚运会电竞示范项目的赛场上就是其中一个比较明显的表现。
从认知、传播和监管者三个维度,电子竞技还有很多坑没能填上,这些或大或小的坑也就代表着前进路上的隐患。当然,很多隐患并不会由于从业者的努力而被迅速抹平,但只有充分的正视隐患和风险的存在,才有解决问题的可能性。