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基于3DMAX游戏角色跑步动作的设计思路与技术实现

2018-04-12戴敏宏

电子元器件与信息技术 2018年11期
关键词:细化跑步动画

戴敏宏

(海南软件职业技术学院,海南 琼海 571400)

0 引言

随着时代的不断发展,游戏行业的硬件载体和平台也是不断更新,由最初的网页游戏、客户端游戏,到如今的手机游戏的普及,以及VR等技术的应用,和次时代技术的不断发展,对于游戏动作设计,面临这更加不同的要求,而游戏角色的跑步动画,在游戏动画作品是中必不可少的。

1 当前国内外游戏中跑步动作的运用情况

在国内的游戏中,跑步动画通常表现游戏角色的位置关系,以及进攻、逃跑等行为都会用到跑步动画。然而国内市场三维游戏的开发更多的用到3DMAX的CS骨骼系统。制作跑步通常需要和动画原理相结合,游戏动画师制作的跑步动画,可以让角色更加赋予生命,并表现不同性格和特征。然而跑步动作的设计,在游戏行业和影视动画行业是有不同的侧重点和制作规范的。在国内的影视动画行业,角色跑步动画动作要求更加细腻,角色的表情设计上要求更多。而游戏动画角色跑步动画设计,对角色要求表现出力的传递和呼吸等因素。国内游戏动画中跑步动画通常用来设计成循环动画的形式表现,为了和程序引擎更加好的融合。

2 国产主流游戏中跑步动作的分类和制作

国产主流游戏制作中,跑步分为对人物、怪物、动物、植物等角色进行动画制作。在游戏角色的类型上,跑步动作设计分为男人跑步、女人跑步、四组动物跑步,多足动物跑步,拟人化角色跑步等。其中人物的跑步动画难度较高,但是只要结合运动规律,深入理解跑步时候人体的骨骼变化角度,肌肉的变化以及人物跑步关节旋转角度的不同。所表现出来的跑步动画特征也是不同的。就像男人、女人、以及怪兽等角色在跑步动画上,既有相同,在运动规律上表现也有所不同点。男性角色和女性角色在跑步动画的设计上也有着不同的制作方法和需要表现的个性特征。通过跑步动画的制作,更能够加强对人物角色动画的认知,提升动画工作制作动画项目的核心竞争力。

3 利用3MAX软件制作跑步动画的思路分析

在利用3DMAX软件创作出具有艺术特点的跑步动画的时候,我们首先需要考虑到角色的绑定,绑定对跑步动画起到非常重要的支撑作用,需要更进一步明确绑定的关键点以及蒙皮是否符合角色运动特点,这样才能制作出完善的作品。然后需要考虑跑步动画的关键帧数布局,通常我们通过设定好开始和最后循环的一帧动画,以及中间的pose姿势,在这个过程中,我们可以更进一步的调整动画的节奏和风格。

3.1 搜集资料和找参考

在游戏动作设计和分析的环节是非常重要的,建立必要的参考库对游戏角色设计的灵感来源业起到促进作用。在角色跑步动画的制作环节,参考可以是现成的做好的游戏跑步动画,有时候也是自己本人模仿角色亲自扮演录制角色跑步动画的视频。在国外很多复杂的游戏动画设计,比如魔兽世界宣传片等,都是在游戏动作的设计中先进行参考视频的制作。

3.2 利用POSE TO POSE的原则开始初始的跑步动画动作设计

在跑步动画的设计中,通常使用得比较多的一种方式就是POSE TO POSE,通常游戏动画师在制作跑步动画的时候,首先制作关键帧的动画POSE,并且在合理的时间范围内摆好,这种动画的优势就是方便修改。在游戏动画跑步的关键POSE制作中,通常分为趾部离地、手部摆动、接触地面、支撑体重、趾部离地这几个循环关键pose,其中手部摆动的关键帧整个身体是腾空的,而落地帧的时候为质心位置的低位。在3DMAX软件制作利用POSE TO POSE制作动画的过程中,可以首先设计跑步关键POSE的小草图,这些草图将非常有利于跑步动画的设计。

3.3 时间与节奏的控制

调整时间和节奏是跑步动画制作的必要步骤,这一环节通常是在上一个环节摆好关键姿势之后,这就将POSE TO POSE的优势发挥出来了,因为关键帧比较少,我们能够较好的调整好时间的长度和动画的节奏。在跑步动画的设计中,通常根据角色设定的不同,我们设计的时间帧数也是有区别的。在普通的客户端游戏和网页游戏、手机游戏中,角色的跑步动画时间帧数通常采用统一的帧数,为了游戏角色的操控和程序的交互。然而随着VR虚拟显示技术、次时代等新技术的来临,人物跑步动画常常模拟真实环境中的表现,在时间上也是有所区别的。通常在一秒中设定为24帧数的情况下,比如老人采用慢跑,28帧数、32帧数等等,而现实生活里的小孩,跑步步伐小,相对较快采用16帧数,18帧数等等,步调频率相对来更快。

3.4 给动作添加中间过渡动画

在关键动作设定和时间调整之后,在进行动画关键过度帧的制作。这一环节在动画上通常叫做Breakdown,通常也叫做动画的小圆滑。这个环节主要是调整动画关键帧之间的过度,由以前的直线过渡,变得更加符合运动规律,比如曲线动态等等。这一环节主要更加考虑的是过渡的动画原理。通常在跑步动画中。中间过渡帧也是非常关键的,涉及到腿部动画的过渡,手臂摆动的过渡等等。

3.5 细化和修改完善单击动作设计

细化和修改是动画制作中必不可少的一个部分,我们利用3DMAX制作玩成角色跑步动画之后,需要整体的对角色跑步动画进行进一步的细化和修正,比如跑步的时候脚踝关节的转动,胳膊肘的朝向,跑步过程中手腕的运动,以及肌肉运动,毛发运动等等。细化和修改的环节,能够让跑步动画角色更加的灵活和具有生命力。通常我们对动画的细化步骤是需要 有序进行的,首先细化的是关键姿势时间的过渡,每个细节都需要考虑到跟随、主要动作和次要动作,让动作变得更加流畅。然后我们需要细化的附加物,比如衣服飘带,随身道具等等,再次我们细化的是毛发等。动作的细化,能够将动画的表现上升到一个更高的要求。

4 跑步动作制作过程中需要注意的要点

4.1 制作的跑步动作与游戏角色性格的契合

通常初学者学习游戏角色的跑步动画考虑很多通用的动画运动规律,而在商业游戏作品的开发中,游戏角色的跑步更加需要游戏角色性格把握的精准,这个需要经过长期的磨炼和更多的项目经验会变得日趋成熟起来。

4.2 在制作的过程中需要控制帧数精简数据量。

在影视动画制作过程中,帧数的控制要求不那么高,更加偏重角色的视觉效果。在跑步动画的制作过程中,要充分考虑到游戏动画作品的应用平台和各环节之间的衔接,严格按照平台的要求和规范控制帧数精简数据量。

4.3 游戏动画制作过程中和影视动画制作的侧重点不同

在制作游戏动画的时候,要留意规范与标准,目前国内游戏动画制作公司,游戏引擎的使用也是不同的,游戏引擎不同,制作的标准也不会一样,我们需要考虑到与游戏引擎的结合。比如在制作的时候帧数也会影响到文件的大小。要充分在制作规范下,来完成动作的设计。比如我们在设计跑步动画的时候,会根据项目规范和引擎的标准制作不同速率,不同帧数的跑步动画。最后在导出提交给软件工程师的文件,也必须是符合要求的,美术需要和程序员形成流程上的配合。

5 结论

随着数字化娱乐化时代的来临,游戏行业新作品和新技术势必更多在未来伴随着各类新技术融入到我们的生活里,而优秀的游戏动画作品,不仅仅是制作技术的提高,更多的需要我们关注动画运动规律和动画的制作思路,只有将技术和艺术相结合,才能真正的让游戏动画角色更加的具有生命力,制作出更加完美的游戏动画作品。

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